Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[5e] Hjälp mig göra utmanande strider

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Skarpskytten, 25 February 2019, 22.00
52 responses
1.250 visningar
0 gillar
Oldtimer  
Skapad av Henke, 24 January 2019, 18.12
55 responses
1.509 visningar
2 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av crilloan, 23 February 2019, 09.04
35 responses
1.231 visningar
2 gillar
Dubbelyxa  
Skapad av Den Gamle, 13 March 2019, 10.49
52 responses
2.622 visningar
4 gillar
Evokee
av Evokee
 
Skapad av krank, 11 March 2019, 11.44
4 responses
166 visningar
0 gillar
Mannen i skogen  
Skapad av Joker, Idag, 10.23
0 responses
25 visningar
0 gillar
Joker
av Joker
 
Skapad av luddwig, 02 March 2019, 16.35
64 responses
1.539 visningar
0 gillar
da_bohz
av da_bohz
 
Skapad av wilper, Igår, 07.10
5 responses
261 visningar
4 gillar
Basilides  
Skapad av Basilides, Igår, 19.27
0 responses
59 visningar
0 gillar
Basilides  
Skapad av krank, 15 March 2019, 13.27
4 responses
69 visningar
0 gillar
Max Raven  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #46
    Personligen tyckte jag att systemet för Encounter Building i DnD3 fungerade bra. Däremot var spelet vansinnigt krävande av SL, och kändes understundom mer som ett halvtidsjobb en hobby att spelleda.

    Men över till något viktigare.

    Jag har kört slutstriden i LMoP, Tl, DR: det var awesome. Sätter det inom spolier tags, eftersom det jag skriver avslöjar en del saker om slutet av LMoP.

    Spoiler: 
    Så, jag buntade ihop alla Spindelns trupper i Phandelver i tre olika rum till ett enda, Det hade jag kanske gjort oavsett, men mina kära spelare gjorde det fullt logiskt att göra så då de en kväll satt och pratade vitt och brett om sina planer i Phandalin samtidigt som en av spindelns dubbelgångare satt ca 93 cm bort på andra sidan ett draperi och lyssnade och läste deras tankar, Kort sagt, så visste fienden att de var på väg och hade samlat sina styrkor, de satte ut larm och var fullt stridsberedda när gruppen fick kontakt med dem.

    Jag hade där: 4 bugbears, 4 drows, 3 Giant Spiders, Nezzar själv.

    Enligt systemet i DMG är detta lika med 6150 xp eller 2,5 gånger över min XP-budget [fyra nivå fyra gubbar och en nivå tre].

    Det gjorde tricket

    En rollfigur och en slp slog två dödsräddningskast vardera. Vargvännen gick ned av spindelgift. Dvärgprästen tog ungefär 50 hp i skada och använde halva striden åt att hela sig själv. 16 av 24 spell slots gick åt. I runda fyra nämndes ordet "reträtt" för första gången i kampanjen; då var paladinen nere, dvärgprästen satt fast i en web samtidigt som han var upplyst av faerie fire och såg ut som en nåldyna och två bugbears var på väg fram för att mula magikern. Det luktade seger - för mig. Det såg kört ut. Med en tajming värd en Rocky-film vände det sedan, mestadels för att mörkalfshäxaren röjde loss (plus några taktiska missar av mig). Efter en holmgång på nio stridsrundor stod gruppen som segrare. Det var en av fetaste, mest spännande strider jag varit med om 35 års rollspelade. Jag var förkyld och kunde knappt prata efteråt. Det var exakt det här jag ville ha, en strid värd att minnas som slut på äventyret. Allt som krävdes var att mer än dubbla xp-budgeten. Man lär så länge man lever.
    Last edited by Skarpskytten; 11 March 2019, 21.39.

    Kommentera


    • #47
      Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
      Personligen tyckte jag att systemet för Encounter Building i DnD3 fungerade bra. Däremot var spelet vansinnigt krävande av SL, och kändes understundom mer som ett halvtidsjobb en hobby att spelleda.

      Men över till något viktigare.

      Jag har kört slutstriden i LMoP, Tl, DR: det var awesome. Sätter det inom spolier tags, eftersom det jag skriver avslöjar en del saker om slutet av LMoP.
      Kul att höra att det blev en grymt spännande strid! En annan sak jag märkt med tiden är att man ska akta sig för att göra alla strider för svåra, det kan bli segt. Det känns som nåt man ska spara till slutstrider.

      Kommentera


      • #48
        Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg

        Kul att höra att det blev en grymt spännande strid! En annan sak jag märkt med tiden är att man ska akta sig för att göra alla strider för svåra, det kan bli segt. Det känns som nåt man ska spara till slutstrider.
        Tack.

        Jo, det är min plan. Jag tänker att en majoritet av alla strider bör ligga på "deadly" vilket verkar vara ungefär den nivån som Xanatha's också generar, där heter den nog "challenging" istället. Enstaka strider kommer vara enklare, ett antal svårare. Ett fåtal så svåra som den ovan; och där verkar ju dubbla XP-budgeten (minst) vara ett bra riktmärke.

        Kommentera


        • #49
          Jag tror det här är ett område där designerna har "mognat" lite efter att ha fått mer erfarenhet av systemet. Betänk att DMGn utgår från att ett typiskt party kan hantera 6-8 encounters per dag på "hard" eller "medium", med två short rests under dagens lopp. Det kan mycket väl stämma, men att spela flera pushover-strider per dag och kanske bli utmanad på riktigt framåt slutet på grund av slitage under dagens lopp är inte så skoj. Då är det roligare med färre, men mer utmanande strider.

          Kommentera


          • #50
            Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg
            Jag tror det här är ett område där designerna har "mognat" lite efter att ha fått mer erfarenhet av systemet. Betänk att DMGn utgår från att ett typiskt party kan hantera 6-8 encounters per dag på "hard" eller "medium", med två short rests under dagens lopp. Det kan mycket väl stämma, men att spela flera pushover-strider per dag och kanske bli utmanad på riktigt framåt slutet på grund av slitage under dagens lopp är inte så skoj. Då är det roligare med färre, men mer utmanande strider.
            Jag undrar verkligen hur tänket gick här. Jag ser förvisso bara en liten del av DnD-verse, men ingen som deltagit i den här tråden verkar ju spela på det här sättet; inte heller gör t ex Critical Role det.

            Och varför sätta en standard på hur en äventyrardag ska se ut? Kan den inte bara för vara helt organisk? Kan någon förklara hur skaparna har tänkt här?

            Kommentera


            • #51
              Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg

              Jag undrar verkligen hur tänket gick här. Jag ser förvisso bara en liten del av DnD-verse, men ingen som deltagit i den här tråden verkar ju spela på det här sättet; inte heller gör t ex Critical Role det.

              Och varför sätta en standard på hur en äventyrardag ska se ut? Kan den inte bara för vara helt organisk? Kan någon förklara hur skaparna har tänkt här?
              Grundtänket tycker jag är fullkomligt logiskt. Det är ju en klassiker i filmer och berättelser att huvudpersonerna börjar välutrustade och med en plan, sen går något fel och man måste kämpa sig vidare med ständigt dalande resurser.

              Det är också rätt dramatiskt att hjältarna måste göra svåra val angående sina resurser; ska jag bränna en eldboll nu för att komma förbi de här irriterande kobolderna snabbt innan deras förstärkningar kommer, eller ska jag spara den ifall jag behöver den till något värre sen?

              Skall jag dricka den helande drycken nu för att ha lite mer HP att av, eller spara den i fall någon annan blir dödligt sårad?

              Problemet uppstår när äventyren inte är skrivna efter detta. När det så att säga inte finns någon "point of no return" att passera där man inte längre har valet att vända tillbaka. Och inte heller har någon särskilt anledning att känna sig jäktad att köra vidare på en gång, istället för att gå tillbaka till byn och vila ett par dagar.

              Det här tänker jag är en liten krock mellan traditioner och nytänkt. Idag är så många angelägna om att absolut inte rälsa sina äventyr, så till den grad att de istället blir "för öppna", medan DnD till stor del känns som att det fortfarande har tänket att även om det kanske är upp till spelarna om de vill ge sig iväg till den här dungeononen eller en annan dungeon, så är äventyret när det väl dragit igång fortfarande enligt gammal stil.

              Sen vet jag för all del inte hur bra tidigare äventyr faktiskt har följt det här tänket heller. Det kanske alltid varit en rätt stor disonans mellan regelskaparna och äventyrsskrivarna i det här.

              Jag kan förstå svårigheten. Visst, för ett par tre äventyr kan man väl hitta på en point of no return, men det känns som att det kommer bli gammalt ganska snart. Och efter ett tag kanske spelarna blir ovilliga att ge sig ut på äventyr just för att de inte gillar den där känslan av att "hamna i fällan" varenda gång. Och som regler funkar ju piska alltid sämmre än morötter, så på många sätt kan man väl säga att hela det här tänket är fel från början.

              Jag vet att Matt Colville en gång filade på en lösning på detta, där han tänkte att om spelarna pushar vidare så "låser de upp" häftiga förmågor som de kan använda under kommande encounters den dagen, men tar man en lång vila så återställs detta. Jag tror inte han använde detta i slutänden dock, men jag tyckte det var ett intressant tänk.

              Det går kanske att fundera vidare i de banorna, typ att ju fler encounters man tar sig igenom i sträck, dessto större chans att hitta ett magiskt föremål. Typ efter varje encounter får man slå ett "search" eller nåt mot svårighetsgrad 20-n (där n är antalet encounters man spelat hitills den dagen). Eller öka mängden guld man hittar efter varje encounter.

              Kanske en mod på XP:n man får. encounter 1 ger 0,5xXP, scenario 2 ger 1xXP, sen 1,5xXP, 2xXP, 2,5xXP och slutligen 3xXP på sjätte encounteret.

              Då gör man så att spelarna _vill_ köra vidare ett encounter till, kanske trots att de bränt alla resurser de har. Alla vet ju att girighet är äventyrarens främste bane >)

              Kommentera


              • #52
                Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg

                Jag undrar verkligen hur tänket gick här. Jag ser förvisso bara en liten del av DnD-verse, men ingen som deltagit i den här tråden verkar ju spela på det här sättet; inte heller gör t ex Critical Role det.

                Och varför sätta en standard på hur en äventyrardag ska se ut? Kan den inte bara för vara helt organisk? Kan någon förklara hur skaparna har tänkt här?
                DMGn är till stor del skriven för nybörjare som inte har någon erfarenhet av vad spelarnas rollpersoner tål, hur mycket de orkar med, och så vidare. Då är det rätt bra att ha en guide som säger "Gör så här så blir det rätt bra." - framför allt som spelet i princip resettar varje dag.

                Jag tror det var 3e som först kodifierade hur mycket rollpersonerna skulle orka med. Den var skriven utifrån följande premisser:
                • Ett typiskt spelmöte är ungefär 3-5 timmar.
                • Runt ett encounter per timme är rätt lagom, tillsammans med utforsknings- och rollspelsbit.
                • Så en spelmöte har 3-5 encounters, och det är rätt praktiskt att synka det med vila, så varje spelmöte startas på ny kula.
                I senare versioner har man gått från spelmötet som bas, men har kvar äventyrsdagen.

                Ett annat alternativ är att göra det helt spelbaserat som i 13th Age, där "vila" inte finns som mekaniskt koncept. Vissa saker resettar varje encounter, andra när man får en "full heal-up" efter ca 4 encounters. Att bara retirera ut ur dungeonen för att återhämta sig är inte nog, men om man vill kan man framtvinga en heal-up - men då till kostnaden att något av ens mål inte längre går att uppnå.

                Kommentera


                • #53
                  Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
                  Jag vet att Matt Colville en gång filade på en lösning på detta, där han tänkte att om spelarna pushar vidare så "låser de upp" häftiga förmågor som de kan använda under kommande encounters den dagen, men tar man en lång vila så återställs detta. Jag tror inte han använde detta i slutänden dock, men jag tyckte det var ett intressant tänk.

                  Det går kanske att fundera vidare i de banorna, typ att ju fler encounters man tar sig igenom i sträck, dessto större chans att hitta ett magiskt föremål. Typ efter varje encounter får man slå ett "search" eller nåt mot svårighetsgrad 20-n (där n är antalet encounters man spelat hitills den dagen). Eller öka mängden guld man hittar efter varje encounter.

                  Kanske en mod på XP:n man får. encounter 1 ger 0,5xXP, scenario 2 ger 1xXP, sen 1,5xXP, 2xXP, 2,5xXP och slutligen 3xXP på sjätte encounteret.

                  Då gör man så att spelarna _vill_ köra vidare ett encounter till, kanske trots att de bränt alla resurser de har. Alla vet ju att girighet är äventyrarens främste bane >)
                  Jag har detta som ett designmål i Dunder&Drakar. Locka spelarna att fortsätta med förbrukade resurser.

                  På dagsnivå använder jag Impulspoäng (Action Points från D&D 4e). Efter en vila (long rest) har man noll impulspoäng och efter varje strid har man en chans att få ett impulspoäng - ju längre strid, desto större chans. Efter ett par strider så har rollfigurerna oftast ett eller två impulspoäng och det kliar ju i fingrarna att få använda dem. Speciellt efter grad 11, då man får ytterligare godis när man spenderar ett impulspoäng.

                  På kortare nivå använder jag Intensitetstärningen (Escalation Die från 13th Age). Efter en rast (short rest, 5 minuter) nollas intensitetstärningen och för varje stridsrunda ökar den med ett. Eftersom tärningens aktuella värde läggs som fördel på alla spelarnas attackslag, vill man ju gärna behålla ett högt värde som nästan garanterar träff med varje attack, så man lockas att gå vidare efter en strid utan att ta en rast. Och utan att återfå de resurser som en rast skulle kunna ge.

                  Som sagt, girighet är roligt att utnyttja.

                  Kommentera

                  Arbetar …
                  X