Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[5e] Hjälp mig göra utmanande strider

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Lightshy, Igår, 21.34
13 responses
215 visningar
0 gillar
Dimfrost  
Skapad av runequester, Idag, 04.31
2 responses
70 visningar
0 gillar
Staffan
av Staffan
 
Skapad av Den Gamle, 13 March 2019, 10.49
55 responses
2.970 visningar
4 gillar
Staffan
av Staffan
 
Skapad av Quadrante, Idag, 11.46
0 responses
20 visningar
0 gillar
Quadrante  
Skapad av Måns, Idag, 10.52
5 responses
104 visningar
1 gillar
Björn den gode  
Skapad av krank, 24 March 2019, 21.22
38 responses
1.157 visningar
12 gillar
chrull
av chrull
 
Skapad av crilloan, 23 February 2019, 09.04
57 responses
1.988 visningar
2 gillar
koraq
av koraq
 
Skapad av Per, 23 March 2019, 21.45
99 responses
3.391 visningar
4 gillar
Mekanurg  
Skapad av Khan, 07 January 2019, 19.19
17 responses
277 visningar
3 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av Drafur, 23 March 2019, 17.06
4 responses
169 visningar
0 gillar
Drafur
av Drafur
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg

    "Mesigt" är ordet du letar efter ;-)



    Det första är en begränsning som vi inte haft hittills i kampanjen och som jag inte tänker införa nu. Om jag mot förmodan någonsin spelleder DnD5 igen kommer jag nog köra med regeln shor rest = en dag, long rest = en vecka.

    Det andra har jag slumpmässiga möten för.

    Det tredje gäller redan, jag tror de har druckit typ tre läkande drycker tillsammans under hela äventyret.
    Se upp så att du inte får "Vi tar en vecka av. Vem bryr sig om att bönderna blir ätna av monster. Vi behöver våra spells tillbaks för att inte dö själva." effekten. Som jag varit anledningen till vid tillfälle :p

    Många grupper hatar utnötning och kommer göra och offra mycket för att undvika den.

    Kommentera


    • #32
      Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg

      Se upp så att du inte får "Vi tar en vecka av. Vem bryr sig om att bönderna blir ätna av monster. Vi behöver våra spells tillbaks för att inte dö själva." effekten. Som jag varit anledningen till vid tillfälle :p

      Många grupper hatar utnötning och kommer göra och offra mycket för att undvika den.
      Ja, sånt måste komma organiskt - typ att man är fast långt ner i en krater full med oknytt o måste klara sig hela vägen ut, trots att man inte kommer få tillfälle till rest, eller nåt i den stilen. Om man enkelt kan pausa och borde göra det, är det väl inte konstigt om folk gör det..

      Kommentera


      • #33
        I stället för att lång vila tar en vecka så kanske man bara kan tillgodogöra sig lång vila en gång i veckan? Då kan det ju bli lite rolig resurshantering av typen ”vilar vi nu eller nästa gång vi hittar en säker plats”.

        Kommentera


        • #34
          Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
          Jag har också upptäckt att det är roligare med motståndare med olika förmågor. Problemet är att så många av de monster som finns - och nästan alla som finns i LMoP som det är skrivet - är av modellen "en hög med HP med en attack".
          En av sakerna jag verkligen hade önskat att 5e hade gjort annorlunda är monster. 4e har mycket skojigare monster.

          Ta t ex Fire Giants. I 5e kan man kompilera ner större delen av deras stat block till: 162 hp, AC 18, immune to fire, 2 greatsword attacks (10 ft reach, +11 to hit, 6d6+7 slashing) or 1 thrown rock (+11 to hit, range 60/240 ft, 4d10+7 bludgeoning.

          I 4e (Monster Vault) så har du fyra sorters Fire Giants, varav en är en Titan som vi kan bortse från. Men även utan det så har vi tre eldjättar att leka med: Fire Giant Flamecrusher som är en brute (204 hp, AC 29, Searing Maul (+22 attack, 5d8+9 fire) eller Overhead Smash (+22 attack, 4d8+13 fire + målet blir omkullknuffat) eller Battering Blows (Kan användas när jätten gått under halva sina hp, 1 gång per strid om inte jätten missar alla sina mål, +22 attack mot alla inom 10 ft, 6d8+9 fire + knuffa målet 10 ft bort), "Vanlig" Fire Giant som är en soldier (174 hp, AC 34, Searing Greatsword (+23 attack, 2d12+13 fire + målet blir markerat vilket ger -2 på attacker på andra än jätten) eller Sweeping Sword (anfall alla mål i en 10 ft-ruta bredvid jätten, +23 attack, 2d12+13 fire + markering), och Fire Giant Forgecaller som är artillery (136 hp, AC 32, Smoldering Mace (+23 attack, 2d10+11 fire), Fire Pillar (+23 attack mot Reflex, range 100 ft, 3d10+10 fire), eller Flaming Burst (10 ft radie inom 50 ft, Recharge 6, +23 mot Reflex, 2d10+10 fire + ongoing 10 fire (miss: halv skada, ongoing 5 fire))).

          Så där eldjättar i 5e bara är säckar med hitpoints så har 4e-versionen dels flera olika varianter som fyller olika roller, och rollerna i sig har mer intressanta saker att göra än att bara banka på stackars rollpersoner.

          Kommentera


          • #35
            Jag brukar ju alltid hitta på egna monster och stats ändå så för mig löser det sig iaf :p men jag tänker att det handlar ju mycket om det som redan är sagt, deadly är inte deadly för en utvilad grupp utan för en grupp som redan slagits mot flera gäng monster redan, när de redan är nere i skiten av trötthet och har slut potions och specialkrafter och ska möta sista striden. Typ så. Så det är ju inte konstigt det blir lätt när de har allt att använda.

            Men i striden mot de där 20 goblinsarna, släng in lite gift, då blir det mer spännande att bli träffad, låt goblinerna fly när de blir överraskade för att sedan anfalla och fly med guerillataktik då och då, varför inte till och med låta goblinerna anfalla dem i ryggen när de anfaller nästa grupp tex.

            Släng in större farligare monster, om de inte möter 8 strider om dagen, gör att det blir ungefär som 3 strider på samma gång, farligare monster helt enkelt.

            Ha en grym och boss som använder goblins som terräng ability, de tar sig sakta men säkert fram till den men har under tiden blivit anfaller just guerilla goblins och får x d6 skada bara för att de finns. Då behöver man inte ens köra striderna men de förlorar ändå lite abilities på vägen utan att bli helt maktlösa i slutstriden.

            Undvik att skräddarsy svårigheter "mot" karaktärerna. Mystiska eldelementarer i goblin grottan bara för att eldmagikern inte ska få bränna allt är inte bra, om det inte finns en anledning (typ goblin warlock eller liknande).

            Kommentera


            • #36
              Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg
              En av sakerna jag verkligen hade önskat att 5e hade gjort annorlunda är monster. 4e har mycket skojigare monster.
              Vi som har kvar våra 4E-böcker kan givetvis "låna" monsterförmågor från dessa.
              (lite svårare för de som inte har böckerna då 4E inte hade någon öppen SRD)

              Kommentera


              • #37
                Vill man ha roligare d20-monster, som finns i tryck, kan man kolla på 13th Age.

                Det finns en gratis SRD att kika på:
                https://www.drivethrurpg.com/product...rence-Document
                Last edited by Bolongo; 28 February 2019, 12.52.

                Kommentera


                • #38
                  Ursprungligen skrivet av CapnZapp Visa inlägg

                  Jag tror det du behöver höra är:

                  Systemen för att skapa strider (med xp-budgetar och challenge ratings osv) har aldrig fungerat någonsin.
                  Fast det håller jag inte med om. I DnD3 fungerade det. Det var inte felfritt, man fick kolla på Damage Resistance och sånt, men på det stora hela var det CR-systemet i mina ögon fullt fungerande. Vilket gör det lite retligt att det inte funkar i DnD5. Och eftersom DnD5 är väldigt genomtänkt, och väldigt cyniskt konstruerat så är jag övertygad om att det du skriver om systemet i femman är rätt. O tempora, o mores.

                  Ursprungligen skrivet av CapnZapp Visa inlägg
                  Allteftersom du och dina spelare börjar känna sig varm i kläderna bör du absolut lämna dessa regler bakom dig. Lycka till typ...
                  Ja, det är ju det jag försöker göra. Frågan är bara hur jag inte TPK:ar de små liven på vägen mot upplysning. Och jag har ju fått några saker att fundera på här, som Anths "dubbla monsterna eller dubbla deras HP eller både ock" men också:

                  Ursprungligen skrivet av CapnZapp Visa inlägg
                  Har Team Monster mer än dubbelt så många actions än spelarna (utan att vara småpjattar) är det läge dubbelkolla monsterstatsen (annars kan man fläska på rejält utan minsta oro för hjältarnas hälsa).
                  Det som kanske förvånar mig är att ingen har sagt "det finns ett alternativt system på Internet, det funkar hur bra som helst".

                  Kommentera


                  • #39
                    Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
                    Det som kanske förvånar mig är att ingen har sagt "det finns ett alternativt system på Internet, det funkar hur bra som helst".
                    Eh, det FINNS ett alternativt system på Internet, som jag postat här på forumet.
                    Jag kan inte påstå att det fungerar hur bra som helst. Det är i grunden samma som i DMG och Xanathar, men lite mer matematiskt (och därmed mer exakt).
                    Det var någon på EN World som postade det och jag vet att jag postat det minst två gånger här på WRNU.
                    Men tydligen är min Google Fu svag idag för jag hittar det ingenstans.
                    Någon annan kanske känner igen vad jag menar?

                    Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
                    Ja, det är ju det jag försöker göra. Frågan är bara hur jag inte TPK:ar de små liven på vägen mot upplysning. Och jag har ju fått några saker att fundera på här, som Anths "dubbla monsterna eller dubbla deras HP eller både ock" men också:
                    Det är en enorm skillnad mellan "små" och "små".
                    Är rollpersonerna level 1 så dör de som flugor och man bör ta i dem med silkesvantar.
                    Är rollpersonerna level 3 så börjar de tuffa till sig lite och det är normalt inga som helst problem att dubbla motståndet.
                    Är rollpersonerna level 5 eller högre kan du nästan slänga på dem vad som helst, stoppa DMG-rekommendationerna i papperskorgen och använd känsla när du bygger encounters.

                    Sedan måste man även ta hänsyn till om det är nya rollpersoner och/eller nya spelare.
                    Erfarana OSR-spelares rollpersoner klarar ALLTID av minst dubbelt så mycket som nya spelares rollpersoner - oavsett level.
                    Och räkna inte med att nya spelare lär sig hur man ska spela på en gång om de inte har en erfaren OSR-spelare med sig i gruppen.

                    Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
                    Fast det håller jag inte med om. I DnD3 fungerade det. Det var inte felfritt, man fick kolla på Damage Resistance och sånt, men på det stora hela var det CR-systemet i mina ögon fullt fungerande. Vilket gör det lite retligt att det inte funkar i DnD5. Och eftersom DnD5 är väldigt genomtänkt, och väldigt cyniskt konstruerat så är jag övertygad om att det du skriver om systemet i femman är rätt. O tempora, o mores.
                    Nja. Jag skulle säga att systemet i DnD5 fungerar lika bra i 5:an som i 3:an.
                    Skillnaden är att systemet i 5:an är gjort för ett annat sätt att spela, nämligen att man ska grinda flera mindre encounters per dag - medan vi OSR-spelare vill har färre stora encounters.

                    Det gör tyvärr att en viktig balansfaktor som fanns i 3:an har försvunnit i 5:an.
                    I 3:an gjorde man NPC:er på samma sätt som man gjorde rollpersoner. Det gör man INTE i 5:an.
                    Det betyder att i 3:an var en level 3 rollperson likvärdig med ett CR3 monster.
                    I 3:an kunde man bygga ett encounter med lika många monster som rollpersoner där varje monsters CR motsvarade en rollpersons level - man visste att striden var en coin flip och det var definitionen på dödligt encounter. Det var grunden när man byggde encounters i 3:an.
                    Så är det inte riktigt i 5:an och det är detta faktum som jag tycker gör det svårare att bygga encounters.

                    Hur ändrar man xp-systemet i DMG så det blir mer "OSR-vänligt"?
                    Det finns två olika svar:
                    (lite av nedanstående har redan sagts och/eller är saker som du redan känner till - men jag tar med alltt för helhetsbilden)

                    1. Om man gör egna äventyr.
                    Det är inget fel på matematiken i DMG. Vill man ha svårare encounters är det bara att dubbla xp för rekommenderade encounters i DMG (eller multiplicera med något annat än 2, vad man nu känner sig bekväm med).
                    Det får dock följdproblemet att rollpersonerna får dubbelt så mycket xp per encounter. Har man fortfarande lika många encounters kommer rollpersonmerna stiga dubbelt så snabbt i level.
                    Då jag redan tycker att man stiger för snabbt i level i 5:an är min rekommendation att man delar all xp med minst 2, eller kanske t.o.m. med 4.

                    En sak som var en ögonöppnare för mig i 5:an var hur mycket styrkeförhållandet påverkar en strid.
                    Säg att du har en äventyrsgrupp som består av 4 st level 1 rollpersoner. Säg att de möter 4 st goblins - det borde bli en strid som rollpersonerna ska klara utan problem.
                    Vad händer om man dubblar antalet goblins? Då blir striden MER än dubbelt så svår då varje rollperson får två attacker mot sig varje runda.
                    Vad händer om man halverar antalet gobblins? Då blir striden MER än dubbelt så lätt då varje monster får två attacker mot sig varje runda.

                    Sedan måste man givetvis se till hur många resurser rollpersonerna har kvar.
                    Helt utvilade rollpersoner klarar av mer än dubbelt så mycket jämfört med rollpersoner som är skadade och använt alla sina resurser.
                    Faktum är att för många klasser (t.ex. bard, fighter, warlock) är det helt avgörande om de får ta en short rest eller ej, då många av deras resurser återfås efter en short rest.

                    2. Man spelar köpäventyr
                    Här får vi problem för här är alla encounters redan färdiga.
                    Givetvis kan man gå igenom hela äventyret och göra om alla encounters - men då försvinner lite av syftet med att spela köpäventyr: att man slipper tiden det tar att göra äventyret.

                    I köpäventyr tycker jag det är lätt att se vilka encounters som är lätta, medel, svåra, dödliga (enligt DMG-mallen).
                    För lätta encounters är det inget problem att dubbla antalet monster. Dels blir ett lätt encounter på sin höjd medelsvårt om man dubblar, dels ger ett lätt encounter så lite xp att det inte sabbar xp-ekonomin om man dubblar.

                    Ett annat sätt är att "slå ihop" två encounters i äventyret. Monsterna är helt enkelt på samma ställe, eller väldigt nära varandra och kommer till undsättning efter någon runda.

                    För dödliga encounters och slutbossar är det lite knepigare.
                    Om slutbossen är en drake, känns det fånigt att "dubbla", d.v.s. ha två drakar.
                    Ha istället med flera av de näst mäktigaste monsterna i grottan.
                    (fördelen med slutbossen är att man inte behöver tänka på xp-ekonomin för äventyret - då äventyret är slut efter striden)
                    Tänk på att dubblat antal monster, speciellt om de är dubbelt så många som rollpersonerna, blir mer än dubbelt så svårt.

                    För dödliga strider kan man även se över området för striden: kan man lägga till intressanta saker i miljön som gör striden intressantare? Hål med lava eller syra, saker att ta skydd bakom, saker att svinga sig i, fallande saker, fällor som monsterna köänner till men inte rollpersonerna, o.s.v.

                    En annan sak är storleken på rummet där striden tar plats.
                    Är rummet bara 15'*15', möblerat, med 4 monster så kommer antagligen inte 4 rollpersoner få plats.
                    Är rummet istället jättestort och monsterna utspridda så kommer antagligen inte rollpersonerna hinna förflytta sig och attackera ett monster på en runda.
                    Hinner man inte fram och kan attackera en runda är det inte alls självklart att man använder dash och gör dubbel förflyttning.
                    Både monster och rollpersoner med självbevarelsedrift använder enkel förflyttning och använder sedan ready action ifall någon motståndare hinner fram.

                    Slutligen: tänk på att monster med avståndsvapen är jobbigare än närstridsmonster. Att ge monster avståndsvapen, eller stoppa in monster med avståndsvapen gör striden svårare. Att dessutom ge monsterna skydd att stå bakom gör striden ännu svårare.



                    P.S.
                    Personligen tycker jag INTE om lösningen med en short rest är en dag och en long rest är en vecka.
                    Jag förstår syftet: att rollpersonerna ska läka långsammare.
                    Men det betyder OCKSÅ att t.ex. en magiker bara får tillbaka spells om denne vilar en vecka - vilket känns helt absurt.
                    Min lösning på problemet:
                    1. Man får INTE tillbaka några hp efter en lång rest, det enda man får tillbaka är HD som kan förbrukas under short rest.
                    2. När man använder HD får man bara tillbaka hälften så mycket av det man slår, avrundat nedåt (ja, man kan få tillbaka 0 hp).
                    Dessa två regler gör att man i snitt bara får tillbaka 1/4 så mycket hp. Det tycker jag räcker.

                    Kommentera


                    • #40
                      Ja, ge oss det där systemet om ngn nu vet var det finns!

                      Ursprungligen skrivet av ANTH
                      Det är en enorm skillnad mellan "små" och "små".
                      Är rollpersonerna level 1 så dör de som flugor och man bör ta i dem med silkesvantar.
                      Är rollpersonerna level 3 så börjar de tuffa till sig lite och det är normalt inga som helst problem att dubbla motståndet.
                      Är rollpersonerna level 5 eller högre kan du nästan slänga på dem vad som helst, stoppa DMG-rekommendationerna i papperskorgen och använd känsla när du bygger encounters.

                      Sedan måste man även ta hänsyn till om det är nya rollpersoner och/eller nya spelare.
                      Erfarana OSR-spelares rollpersoner klarar ALLTID av minst dubbelt så mycket som nya spelares rollpersoner - oavsett level.
                      Och räkna inte med att nya spelare lär sig hur man ska spela på en gång om de inte har en erfaren OSR-spelare med sig i gruppen.
                      Min grupp är lv fyra nu och jag har själv märkt de sista striderna att de är både tåliga och har mycket resurser.

                      En annan sak som jag känner också spelar in är vilken kultur spelarna kommer ifrån. Mina spelare är erfarna rollspelare, i några fall mycket erfarna. Men ingen av dem har spelat OSR, och bara ett par har spelat lika taktiska spel som DnD5. Flera av dem kommer dessutom från det gamla traddiga hållet där SL körde med plot armour och förväntades fuska med tärningar och där det sociala kontraktet om det ens tillät en rollfigur att dö i så fall dikterade att denna död skulle vara dramatiskt passande och tillfredsställande. Inte i en random gång mot 2d6 Ochre Jellies.

                      Det är något som jag får ha med mig nu när jag ska skruva upp svårighetsgraden. Min spelgrupp har slåttrat sig igenom allt jag kastat på dem hittills. Jag är lite rädd för att mina gamla varningar om att deras figurer faktiskt kan dö och det är deras ansvar att fly om saker ser mörka ut har fallit i glömska. Så jag ska skruva upp svårighetsgraden lite långsamt de närmsta mötena. Och ha ett rejält snack med dem, så klart.

                      Kommentera


                      • #41
                        Tror det finns ett alternativt system för helning i dmg. Typ att man läker EN HD och con bonus. Det gör det genast dödligare plus att hög con känns bättre

                        Kommentera


                        • #42
                          Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
                          Det gör tyvärr att en viktig balansfaktor som fanns i 3:an har försvunnit i 5:an.
                          I 3:an gjorde man NPC:er på samma sätt som man gjorde rollpersoner. Det gör man INTE i 5:an.
                          Det betyder att i 3:an var en level 3 rollperson likvärdig med ett CR3 monster.
                          Fast det var bullshit att en NPC på level N skulle ha CR N. Jämför t ex den hobgoblin-fighter 5 de har som exempel i DMG med ett troll. Båda ska föreställa CR 5:

                          Hobgoblin fighter 5: 47 hp, Init +6, Speed 20 ft, AC 21, Attack bastard sword +10 melee (1d10+5/19-20) or composite longbow +8 ranged (1d8+3/x3); optional Power Attack.

                          Troll: 63 hp, Init +2, Speed 30 ft, AC 16, Attack 2 claws +9 melee (1d6+6) and bite +4 melee (1d6+3), plus Rend for 2d6+9 if both claws hit, regeneration 5, reach 10 ft

                          Trollet är en bra bit farligare än hobgoblinen. Plus att om du använder mycket NPC:er som fiender så kommer RP att samla på sig ohemult mycket loot, eftersom en bra bit av NPC:ns kraft sitter i plånboken.

                          Men det som verkligen inte fungerade i 3:an var reglerna för att lägga till klasser på monster. Mitt paradexempel är när jag gav en mind flayer (psionics-varianten) en nivå monk och bytte ut några av dess inbyggda psi-förmågor till andra (men fortfarande höll mig till att de skulle motsvara en psion på level 9) och gjorde den till ett näst intill ostoppbart monster med AC 28 (istället för en vanlig mind flayers 15), 94 hp med vigor, +21 på grapple (som den använder för att äta hjärnor) med grip of iron, och en hel del andra roliga förmågor. För +1 CR.

                          Det kanske är ett lite extremt exempel, som drar nytta av många saker som synergerar med varandra (hög Wis ger bra AC-bonus som munk, och munkens bonus på att brottas är väldigt praktisk när ens coola attack är brottningsbaserad), men du kan uppnå en liknande effekt genom att ge nästan vilket monster som helst 1 level sorcerer och ta mage armor och shield för +8 AC, och dessutom få bonusar på monstrets ability scores (eftersom du byter grund-array till elite-arrayen).

                          En sak som var en ögonöppnare för mig i 5:an var hur mycket styrkeförhållandet påverkar en strid.
                          Säg att du har en äventyrsgrupp som består av 4 st level 1 rollpersoner. Säg att de möter 4 st goblins - det borde bli en strid som rollpersonerna ska klara utan problem.
                          Vad händer om man dubblar antalet goblins? Då blir striden MER än dubbelt så svår då varje rollperson får två attacker mot sig varje runda.
                          Vad händer om man halverar antalet gobblins? Då blir striden MER än dubbelt så lätt då varje monster får två attacker mot sig varje runda.
                          Det kallas för, eller är i alla fall relaterat till, Lancasters kvadrat.

                          Säg att du har två krigare som slår på varandra. De har 10 hp var, och varje attack ger 1 hp i skada. De slår på varandra 9 gånger tills de är nere på 1 hp vardera, och sedan vinner den som slår först (eller så dör de simultant).

                          Men om du har två krigare på ena sidan, hur blir det då? Jo, då har den sidan dels dubbelt så mycket hp, och dels dubbelt så mycket skada. De två krigarna mejar ner den andra krigaren på fem attacker vardera, och har sedan tagit totalt 5 hp i skada (en fjärdedel av sina totala hp)

                          Så i en situation där alla är jämbördiga och alla kan slåss med alla, så är en grupps styrka proportionell mot kvadraten på deras antal. Det är så klart en hejdlöst artificiell situation som inte tar hänsyn till att olika kombattanter kan ha olika förmågor som är användbara i olika situationer, och/eller synergerar med varandra.

                          Kommentera


                          • #43
                            Den här tråden har hjälpt mig att tänka vidare kring frågan som jag ställde i början. Jag fick ingen quick-fix och det var kanske i vilket fall att begära för mycket. Några deltagare har kommit med rätt radikala förslag, men jag är en försiktig person så jag kommer inte att följa de råden hela vägen ut. Inte heller kommer jag att glömma dem, om de åtgärder som jag kommer att vidtaga i det närmast visar sig vara otillräckliga för att skapa nerv i striderna kommer jag att återvända till den hår tråden i jakt på en lösning. Så tack alla som varit med här, ingen nämnd, ingen glömd.

                            Här står jag idag.

                            Jag kommer att fortsätta räkna XP-budget och/eller använda Xanathar-modellen. "Deadly" ser jag som ett golv, som jag endast sällan kommer att gå under. Jag kommer att testa att strunta i att multiplicera för flera monster i en strid eller två och se vad det leder till eller öka på mängden monster Xanathar genererar med säg 50%.

                            Jag kommer att undvika ensamma monster. De sådana strider jag kört har varit sjukt tråkiga och lätta för spelarna. Den här tråden har hjälpt mig att förstå varför det blir så. Min målsättning kommer att vara att försöka skapa möten där monstren är lika många som spelarna och upp till deras dubbla antal. Ibland mer än dubbla. Sen blir det säkert ett och annat singelmonster ändå, där det passar. Nästa strid blir troligen mot en ensam Roper.

                            Jag kommer att vinnlägga mig om att ha en mix av monster i alla möten där det går att motivera utifrån vad som är etablerat i spelvärden. Här har den mellersta tredjedelen av den första filen i Rymdhamsters post varit guld. Jag kommer nog inte att göra det så strukturerat som Colville, men försöka skapa möten med monster som är olika och som har olika förmågor: kanonmat, skytte, kanoner, magiker. Typ.

                            Jag kommer att lägga lite mer tankemöda på de miljöer striderna äger rum i. Det kommer säkert bli ett och annat 20´ gånger 20´ rum även framöver, men jag ska försöka undvika det och istället skapa miljöer som ger lite större taktiska möjligheter/svårigheter än vad jag kanske har gjort hittills. I detta ingår också att tänka igenom det avstånd som rollfigurerna och monstren befinner sig på när ett möte äger rum (dvs testa att börja så nära att det blir närstrid direkt kontra går minst en runda innan det blir närstrid).

                            Tack för uppmärksamheten.
                            Last edited by Skarpskytten; 03 March 2019, 22.21.

                            Kommentera


                            • #44
                              Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg

                              Jag kommer att lägga lite mer tankemöda på de miljöer striderna äger rum i. Det kommer säkert bli ett och annat 20´ gånger 20´ rum även framöver, men jag ska försöka undvika det och istället skapa miljöer som ger lite större taktiska möjligheter/svårigheter än vad jag kanske har gjort hittills. I detta ingår också att tänka ingen det avstånd som rollfigurerna och monstren befinner sig på när ett möte äger rum (dvs testa att börja så nära att det blir närstrid direkt kontra går minst en runda innan det blir närstrid).

                              Tack för uppmärksamheten.
                              Udda, speciella miljöer kan va jäkligt kul att slåss i... en halvsjunken stad på pålar i en grottsjö, på ett jätteträds grenar, eller bara att attackera eller försvara ett värdshus.

                              Kommentera


                              • #45
                                Bara snabbt:

                                Nej, systemet fungerade inte i 3E heller.

                                Att NPCer skulle skapas på samma sätt som fullfjädrade PCer i 3E är nog det värsta med den upplagan, särskilt som alla i 3E var tvungna att lastas ner med magiska föremål för att inte bli skrattretande svaga.

                                Känslan av rättvisa och realism väger mycket mindre än känslan när den NPC wizard du spenderat 4 timmar på att skapa dör i första stridsrundan. Det är liksom inte ens på banan att spelleda spel som inte underlättar monsterbyggande.

                                Därmed inte sagt att 5E är perfekt. Dess monster har (på högre level) inte tillräckligt många tricks för att kunna hota ett väloljat gäng hjältar.

                                Men det innebär inte på något sätt att man måste skapa NPCs som PCs.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X