Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Obalanserad dungeon

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Banderad, Igår, 07.05
3 responses
96 visningar
0 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Svarte Faraonen, 23 October 2018, 22.21
19 responses
427 visningar
7 gillar
Peter
av Peter
 
Skapad av Paco, 11 November 2018, 14.37
2 responses
82 visningar
0 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Bolongo, 17 November 2018, 08.55
56 responses
2.584 visningar
0 gillar
Paco
av Paco
 
Skapad av anth, 18 November 2018, 10.53
26 responses
467 visningar
0 gillar
CapnZapp  
Skapad av Rangertheman, Igår, 22.29
23 responses
195 visningar
1 gillar
Rangertheman  
Skapad av Henke, 17 November 2018, 19.19
13 responses
170 visningar
0 gillar
Björn den gode  
Skapad av Lightshy, 19 November 2018, 20.06
16 responses
274 visningar
1 gillar
Lightshy  
Skapad av PalMer, 07 November 2018, 16.10
43 responses
2.206 visningar
0 gillar
jensofsweden  
Skapad av ceruleanfive, Igår, 12.19
9 responses
531 visningar
1 gillar
Ymir
av Ymir
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
    Jag tycker egentligen inte att det behöver vara ett logiskt hopp överhuvudtaget...
    Personligen är jag inte så brydd över logiken här, och jag har inte heller upplevt att XP-för-skatter är ett problem för andra vid spelbordet. Tvärt om är det ett mycket enkelt koncept att förstå, och det ger ett tydligt fokus för spelet. Sedan är det inget fokus jag vill ha i alla rollspel jag spelar, men det är en annan sak.

    För att sväva ut lite om ämnet balans så skulle jag aldrig orka skapa en balanserad dungeon, och jag skulle inte heller vara peppad på att spela en sådan. Matematik och optimering är helt enkelt inget som tilltalar mig, eller som jag vill lägga tid på.

    Kommentera


    • #32
      För att återvända till balansen i dungeons:

      Jag tror du bör överväga att ha lite balans i dina dungeons ändå. Visst, rådet att låta dungeon-ekologin styra och befolka grottan på ett sätt som känns vettigt enligt spelvärldens interna är inte fel. Men det är inte helt fel att i alla fall ge spelbarheten och ståryn en tanke.

      Ta ett extremexempel: släng in en drake och en bunt med utsvultna vättar. Du kan säkert hitta någon 'logisk' anledning till varför draken slagit sig ner i grottans första rum och vättarna finns längre in. Men det blir en nog ett rätt kasst spelmöte. Antingen ryggar dina låglevel-rollpersoner från draken (eller blir uppätna) och får aldrig härva runt längre ner mot motstånd de faktiskt kan hantera. Eller så har dina höglevel-rollpersoner en episk och segerrik fajt mot draken för att sedan få världens anti-klimax när resten av grottan inte bjuder mer motstånd än en finne i örat.

      Gamla D&D, och då menar jag t.ex. Arnesons ursprungliga Blackmoor, hade ju faktiskt, tja, inte 'balanserade encounters' men en rätt jädrans strikt idé om svårighetsgrad - det blir svårare ju längre ner i grottan du kommer. Vilket väl får anses som rätt briljant speldesign - spelarna kan välja vad de vill möta genom att gå upp eller ner för en trappa. Sen finns ju lite tricks för att 'sabba' för spelarna ändå: alla encounters följer inte mallen slaviskt och man kan ju lura ner rollpersonerna en nivå för mycket.

      Kommentera


      • #33
        Ursprungligen skrivet av luddwig
        På sätt och vis ja, men det går fint att lösa. Låt rollfigurerna donera sina skatter till ett gille, och när donationerna varit frikostig nog får rollfigurerna lära sig fler av gillets hemligheter, dvs. speltekniskt gå upp i level.
        Du har rätt. Hade logiken varit största problemet så hade det varig ganska lätt att lösa. Trots allt kan man också ifrågasätta logiken i nuvarande system där man blir så otroligt mycket bättre genom att slåss mot lite fienden. Man får nog bara acceptera att XP i D&D är designat för att vara roligt och lämpligt att skapa en väldigt episk utveckling snarare än att vara realistiskt.

        Ursprungligen skrivet av Möller
        Men det är inte helt fel att i alla fall ge spelbarheten och ståryn en tanke.
        Här slår du huvudet på spiken! Spelbarhet och ståry är jag väldigt ovillig att offra.

        Ursprungligen skrivet av Möller
        släng in en drake och en bunt med utsvultna vättar. Du kan säkert hitta någon 'logisk' anledning till varför draken slagit sig ner i grottans första rum och vättarna finns längre in. Men det blir en nog ett rätt kasst spelmöte. Antingen ryggar dina låglevel-rollpersoner från draken (eller blir uppätna) och får aldrig härva runt längre ner mot motstånd de faktiskt kan hantera. Eller så har dina höglevel-rollpersoner en episk och segerrik fajt mot draken för att sedan få världens anti-klimax när resten av grottan inte bjuder mer motstånd än en finne i örat.
        Jättebra exempel! Jag kan mycket väl tänka mig ett sådant upplägg, men isåfall med lite anpassningar. Jag vill gärna undvika att man generellt "tömmer" en dungeon, som man t.ex. gör i datorspel när man går genom ofta ganska linjära tunnlar med ökande motstånd där man dödar allt motstånd tills man når bossen som man slutligen besegrar. Hellre ser jag det som att man försiktigt undersöker hur långt man kan ta sig in och norpa åt sig av vad som finns tillgängligt (som en bredden-först sökning för de som studerat sökalgoritmer).

        Väldigt förenklat hade man kunnat tänka så här: istället för att ha en lv1-3 dungeon, en lv4-5 dungeon, en lv6-9 dungeon och en 10-12 dungeon som man bör ta i strategisk ordning, så har jag hellre fyra dungeons lv1-15, där man kan var och nagga i vilken dungeon som helst, men absolut inte röja allt motstånd i ett svep, utan man får undvika det som verkar för farligt och ge sig på det man rår sig på istället.

        Så i fallet med draken och vättarna (är det goblins i Monster manual?) så hade jag gärna gjort så, men lagt till små hemliga lönngångar för vättarna, och antingen skulle rollpersonerna kunnat snoka reda på ingångarna av egen förmåga (rota i rykten om att vättarna har en väg in, eller bara vara bra på att leta i vildmarken), banka fram en frivillig vägvisare ur en fångad vätte, hitta ledtrådar i en annan dungeon eller liknande. Sedan kan rollpersonerna härja bland vättarna, men får se upp för draken och eventuella andra övermäktiga varelser och hot som skulle kunna ruva i mörkret om de är oförsiktiga.

        När de återvänder med högre level och bättre föremål skulle de kunna ge sig på fler fienden och hitta mer / bättre skatter. Om spelarna spöar draken och sedan beger sig mot vättarnas hålor, lär de kunna genomsöka de tomma tunnlarna ganska fort och sno vad de flyende vättarna har lämnat efter sig.

        Jag tänker att lösningen är att se till så att det alltid finns flera vägar framåt, så att man inte fastnar. Och att de finns en korrelation mellan hur farligt någonting är, och hur värdefulla skatter en sådan varelse kan försvara. En fattig drake och en rik vätte verkar osannolikt, det borde inte dröja länge innan det finns en rikare drake och en dödare vätte.

        Men hojta gärna till om det verkar totalt naiv eller överambitiöst, för jag är bara i början av planerandet och tar gärna emot så mycket tips och råd som möjligt.

        Kommentera


        • #34
          Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg

          Du har rätt. Hade logiken varit största problemet så hade det varig ganska lätt att lösa. Trots allt kan man också ifrågasätta logiken i nuvarande system där man blir så otroligt mycket bättre genom att slåss mot lite fienden. Man får nog bara acceptera att XP i D&D är designat för att vara roligt och lämpligt att skapa en väldigt episk utveckling snarare än att vara realistiskt.



          Här slår du huvudet på spiken! Spelbarhet och ståry är jag väldigt ovillig att offra.



          Jättebra exempel! Jag kan mycket väl tänka mig ett sådant upplägg, men isåfall med lite anpassningar. Jag vill gärna undvika att man generellt "tömmer" en dungeon, som man t.ex. gör i datorspel när man går genom ofta ganska linjära tunnlar med ökande motstånd där man dödar allt motstånd tills man når bossen som man slutligen besegrar. Hellre ser jag det som att man försiktigt undersöker hur långt man kan ta sig in och norpa åt sig av vad som finns tillgängligt (som en bredden-först sökning för de som studerat sökalgoritmer).

          Väldigt förenklat hade man kunnat tänka så här: istället för att ha en lv1-3 dungeon, en lv4-5 dungeon, en lv6-9 dungeon och en 10-12 dungeon som man bör ta i strategisk ordning, så har jag hellre fyra dungeons lv1-15, där man kan var och nagga i vilken dungeon som helst, men absolut inte röja allt motstånd i ett svep, utan man får undvika det som verkar för farligt och ge sig på det man rår sig på istället.

          Så i fallet med draken och vättarna (är det goblins i Monster manual?) så hade jag gärna gjort så, men lagt till små hemliga lönngångar för vättarna, och antingen skulle rollpersonerna kunnat snoka reda på ingångarna av egen förmåga (rota i rykten om att vättarna har en väg in, eller bara vara bra på att leta i vildmarken), banka fram en frivillig vägvisare ur en fångad vätte, hitta ledtrådar i en annan dungeon eller liknande. Sedan kan rollpersonerna härja bland vättarna, men får se upp för draken och eventuella andra övermäktiga varelser och hot som skulle kunna ruva i mörkret om de är oförsiktiga.

          När de återvänder med högre level och bättre föremål skulle de kunna ge sig på fler fienden och hitta mer / bättre skatter. Om spelarna spöar draken och sedan beger sig mot vättarnas hålor, lär de kunna genomsöka de tomma tunnlarna ganska fort och sno vad de flyende vättarna har lämnat efter sig.

          Jag tänker att lösningen är att se till så att det alltid finns flera vägar framåt, så att man inte fastnar. Och att de finns en korrelation mellan hur farligt någonting är, och hur värdefulla skatter en sådan varelse kan försvara. En fattig drake och en rik vätte verkar osannolikt, det borde inte dröja länge innan det finns en rikare drake och en dödare vätte.

          Men hojta gärna till om det verkar totalt naiv eller överambitiöst, för jag är bara i början av planerandet och tar gärna emot så mycket tips och råd som möjligt.
          Tycker det låter hur grymt som helst! Precis såntdär "flera valmöjligheter, tänk till noga"-bygg som jag tycker ger roligast dungar. Där man kan välja vilka utmaningar man ger sig på, och hur!

          Passar på att slänga in den här, det känns som du redan har tänkt en del i de här banorna!
          http://goblinpunch.blogspot.com/2016...checklist.html

          Kommentera


          • #35
            Ursprungligen skrivet av zonk
            Passar på att slänga in den här, det känns som du redan har tänkt en del i de här banorna! http://goblinpunch.blogspot.com/2016...checklist.html
            Fantastisk lista! Det är precis vad man behöver när man ska göra sina första dungeons!

            Över huvudtaget fick jag väldigt bra intryck av bloggen, de artiklar jag hunnit kolla på var väldigt inspirerande, här kommer jag nog att lägga många timmar. :)

            Kommentera


            • #36
              Största problemet med ÄP för GP är att VÄRLDEN blir så konstig. När spelarna liksom badar i guld måste antingen omvärlden också göra det (hejdå prislistor) eller så blir alla sociala interaktioner konstiga.

              Kommentera


              • #37
                Ursprungligen skrivet av olaberg Visa inlägg
                Största problemet med ÄP för GP är att VÄRLDEN blir så konstig. När spelarna liksom badar i guld måste antingen omvärlden också göra det (hejdå prislistor) eller så blir alla sociala interaktioner konstiga.
                Om jag minns rätt är det därför Svärd och svartkonst kör med silver som bas för XP. Där ska rikedomar som går till XP också slösas bort på sex, droger och folkmusik. Det förhindrar att rollfigurerna blir snuskigt rika. Att lägga pengarna på höga gillesavgifter har samma funktion.

                Kommentera


                • #38
                  Ursprungligen skrivet av olaberg Visa inlägg
                  Största problemet med ÄP för GP är att VÄRLDEN blir så konstig. När spelarna liksom badar i guld måste antingen omvärlden också göra det (hejdå prislistor) eller så blir alla sociala interaktioner konstiga.
                  Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                  Om jag minns rätt är det därför Svärd och svartkonst kör med silver som bas för XP. Där ska rikedomar som går till XP också slösas bort på sex, droger och folkmusik. Det förhindrar att rollfigurerna blir snuskigt rika. Att lägga pengarna på höga gillesavgifter har samma funktion.
                  Nu börjar det bli lite OT, då frågan om vilken myntfot man ska använda och hur olika myntfötter påverkar spelet förtjänar en egen tråd.

                  Från början använde Gary Gygax guld som myntfot i DnD.
                  Ett par andra spel, så som LotFP, SåS, PF2, använder silver.

                  Varför valde Gygax guld som myntfot?
                  För att DnD är amerikansk fantasy - jämfört med t.ex. Trudvang som bygger på europeiska (nordiska) sagor (och medeltida europa använde silver som myntfot).
                  Amerikansk fantasy bygger på Conan, piratskatter, o.s.v. Om ni hittar en nedgrävd piratskatt; förväntar ni er att finna en kista med silver eller en kista med guld?

                  I senare versioner av DnD har man försökt förklara detta med att underklassen (vanliga arbetare/daglönare/statare/tjänstefolk) handlar med kopparmynt, att medelklassen (hantverkare och skrivkunniga) handlar med silvermynt, och överklassen (adeln) handlar med guldmynt.

                  Nu brukar folk protestera: skulle äventyrare vara överklass? Ja, det är just vad de är. De må vara murderhobos, men de lever definitivt som överklass. Jämför med IRL där gansters och knarkbaroner lever i överflöd.
                  Vad motsvarar fantasy-äventyrare IRL? Legosoldater och andra som riskerar livet på daglig basis. Vad tror ni att en bra legosoldat tjänar? Jag tvivlar på att de skulle acceptera något under 100000 kr/mån efter skatt. Och tjänar man 100000kr/mån så tillhör man överklassen i Sverige.

                  Nästa fråga brukar vara: vad gör äventyrarna med alla pengar?
                  Två saker:
                  1. Living high! De slösar pengar på vin, kvinnor och sång. Gör ett studiebesök runt Stureplan i Stockholm. Det är inga som helst problem att bränna 10000 kr på en kväll och de som är värst bränner mångdubbelt mer. Samt att de ofta bor på värdshus. Prova att bo en vecka på Grand Hotel i Stockholm så får ni se vad det kostar.
                  2. Lägga undan pengar till pension. Att vara äventyrare är inte ett farligt yrke, det är livsfarligt! Det är ju inte så att en vanlig skomakare förväntar sig att bli uppäten av en drake när denne går till jobbat - men det är vardag för äventyrare.
                  En äventyrare tjänar så mycket pengar för denne förväntas kunna pensionera sig efter ett par års äventyrande - ungefär som Bilbo.

                  Kort sagt blir inte världen konstig bara för att äventyrarna badar i guld. Det är världen som tycker att äventyrarna är konstiga.
                  I OSR skulle jag säga att en rollperson som passerat level 5 motsvarar en svensk miljonär, medan level 15 är en svensk miljardär (skalorna blir lite (inte mycket) annorlunda i senare versioner av DnD).

                  Kommentera


                  • #39
                    Man löser att karaktärerna är rika genom att de bara får XP för att slösa sina pengar på saker som inte hjälper dem. Så ge pengar till kyrkan, dricka upp dem eller bygga en enorm staty av sig själv ger xp. Att köpa utrustning för dem ger ingen XP.

                    Därför Conan och folk alltid är fattiga i början på varje short story.

                    Kommentera


                    • #40
                      Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
                      Kort sagt blir inte världen konstig bara för att äventyrarna badar i guld.
                      Jovisst blir världen konstig när äventyrarna badar i guld. Men inte alls så konstig jämfört med hur äventyrarna badar i levlar.

                      Med andra ord, problemen som kommer sig av guld förbleknar jämfört med problemen som kommer sig av massvis av hit points, stratosfärisk AC, och andra skyddsmekanismer.

                      Därmed inte sagt att D&D är dåligt. Bara att det är hopplöst att försöka förklara eller rationalisera dess värld. Mitt tips är: spela bara D&D på dess egna villkor, försök inte göra spelet till något det definitivt inte är och aldrig skulle klara av att vara!

                      Kommentera


                      • #41
                        Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

                        Ah. Jag har inte läst eller spelat femman. Antog att den var ungefär som tidigare utgåvor. Femman är annorlunda alltså?
                        Det tycker jag inte. Visst är xp-per-level tabellen inte lika "ren" som i 3E (där den ju följde en relativt enkel matematisk utveckling), men den är mycket mer "ungefär som tidigare" än "helt annorlunda".

                        Största skillnaden är hur spelskaparna lagt in sina tankar på hur lång tid man är tänkt att spendera på varje level. De första och sista levlarna går relativt fort. Som jag läst är tanken att man fort ska förbi lärjunge-levlarna 1-3. Dessutom, eftersom din gubbe stagnerar med inte lika många roliga nyheter när du väl är förbi level 12 typ, så accelererar levlingen upp igen då. Dessutom tänkte de att snabbare levling uppmuntrar höglevelspel helt enkelt genom att man inte tröttnar lika fort.

                        Länkade till Blog of Holding i anth-akuten-tråden.

                        Kommentera


                        • #42
                          Ursprungligen skrivet av erikt Visa inlägg

                          Här är det säkert någon som tänker "XP för skatter? Det låter ju helt ologiskt att man blir bättre på att slåss bara för att man hittar en skatt"
                          Och ur en rent simulationistisk synvinkel så är det ologiskt.

                          De praktiska effekterna av att få XP för skatter är däremot rätt trevliga.
                          Alla (nästan åtminstone) spelare vill att deras rollpersoner skall bli bättre. Om man främst får XP för att döda monster, ja då finns det ett starkt incitament för att ge sig in i strider - för utan strider så blir rollpersonerna inte särskilt mycket bättre.
                          Om däremot merparten av XP kommer från skatter (vilket var normalfallet i tidiga versioner av DnD), då det finns det inte mycket anledning att ge sig in i strider, men massor med anledningar att försöka sno monstrens skatter utan att hamna i strid.

                          Med ökad erfarenhet av att spela och skapa spel inser man att det inte alls är särskilt självklart vad som leder till "känslan" av realism.

                          Den simulationistiska iden lägger alldeles för mycket vikt vid enskilda moment och missar ofta helhetsbilden - uppmuntrar verkligen reglerna till den önskade spelstilen, eller visar det sig i slutändan att en massa slag slås helt i onödan.

                          Man kan lika gärna se det som att erfarna karaktärer är sådana som lootat många grottor. Att då dela ut XP för skatter kan mycket väl visa sig innebära en direkt och logisk kausalitet mellan erfarenhet och beteende.

                          Sedan kan man lösa "men vad gör jag med alla högar av guld då" och ändå behålla XP för skatter.

                          - Säg att du får dina xp, inte när du hittar skattkistan, utan när du carousar (dvs vin, kvinnor, sång) upp pengarna hemma på värdshuset (eller donerar till templet, bygger trollkarls-torn eller vad din karaktär nu föredrar för downtime-aktivitet).
                          - säg dessutom att ekonomin är silverbaserad, dvs står det 150 gp i äventyret så hittar ni 150 sp. Vill man ha fortsatt hög levlingstakt ändrar man till 1 sp per xp; ser man hellre märkbart långsammare levling behåller man 1 gp per xp.

                          Nu har äventyrare inte alls lika stora förmögenheter jämfört med resten av befolkningen. Och de startar likväl varje nytt äventyr luspanka.

                          Kommentera

                          Arbetar …
                          X