Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Obalanserad dungeon

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bolongo, 17 November 2018, 08.55
27 responses
978 visningar
0 gillar
cogitare  
Skapad av anth, Igår, 10.53
5 responses
127 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av Necross, Igår, 19.15
1 response
44 visningar
0 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Kraetyz, 17 November 2018, 03.28
3 responses
126 visningar
0 gillar
Basilides  
Skapad av Paco, 11 November 2018, 16.08
1 response
85 visningar
0 gillar
Paco
av Paco
 
Skapad av Mariner, Igår, 19.48
0 responses
54 visningar
0 gillar
Mariner
av Mariner
 
Skapad av tommislav, 17 November 2018, 21.23
3 responses
146 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av God45, 17 November 2018, 20.08
7 responses
153 visningar
1 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Förstefadern, 05 October 2018, 12.54
11 responses
1.040 visningar
5 gillar
Spelaroll  
Skapad av Henke, 17 November 2018, 19.19
12 responses
159 visningar
0 gillar
soda
av soda
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av Gurgeh Visa inlägg
    Det är väl bara sant om spelet ska vara balanserat? När det nu inte ska vara det kan ju rollpersonerna kämpa vidare utan sitt bling-bling.
    Det beror också mycket på hur står vikt som lagts vid magiska föremål. I OSR-varianter är ju sånt mycket viktigare eftersom karaktärerna är så sjukt dåliga även vid högre levels.

    DnD5, som kombinerar högre värden än OSR, men med sin bounded accuracy som förhindrar den motsatta effekten från "mellan-DnD", gör sånt där mindre viktigt. I synnerhet som DnD5 aktivt försöker begränsa både mängden magiska föremål och dessas potens.

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av Gurgeh Visa inlägg

      Det är väl bara sant om spelet ska vara balanserat? När det nu inte ska vara det kan ju rollpersonerna kämpa vidare utan sitt bling-bling.
      Sure. Eller så kan de slåss till döden och förlora ingenting. Om en enda gruppmedlem överlever är det nämligen klart bättre än att ge sig.

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
        Sure. Eller så kan de slåss till döden och förlora ingenting. Om en enda gruppmedlem överlever är det nämligen klart bättre än att ge sig.
        Har jag rätt i att det här med att ta rollpersonerna till fånga har diskuterats tidigare och att du är väldigt mycket emot hela konceptet på alla sätt och vis? "Sämsta sorterns spelledare" och allt sånt där?

        Möjligen undantaget att det är så själva kampanjen startar och det första som händer är att man bryter sig ut?

        Det ringer någon slags klocka nu när jag tänker på det...

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
          Har jag rätt i att det här med att ta rollpersonerna till fånga har diskuterats tidigare och att du är väldigt mycket emot hela konceptet på alla sätt och vis? "Sämsta sorterns spelledare" och allt sånt där?

          Möjligen undantaget att det är så själva kampanjen startar och det första som händer är att man bryter sig ut?

          Det ringer någon slags klocka nu när jag tänker på det...
          Ja, det är min åsikt. Tror det har varit uppe ett par gånger över åren :)

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av anth
            Vad jag försöker säga är att så länge dina spelare är erfarna rollspelare, har skinn på näsan och inte får psykiska sammanbrott av att deras rollpersoner dör emellanåt så kan du nästan slänga på dem vad som helst och rollpersonerna kommer med stor sannolikhet ändå överleva.
            Det låter bra. I detta fall dog de (de är också nybörjare till D&D, även om de rollspelat länge), men då känns det mer som att de var deras eget fel än mitt åtminstone. :)

            Ursprungligen skrivet av luddwig
            Jag vill slå ett slag för XP-för-skatter. Det uppmuntrar till kreativitet och passar väl ihop med obalanserade dungeons.
            Jag övervägde detta (kör med det i dator RPG:t jag knåpar på vid lediga stunder), men kände att hoppet för logiken kanske blir lite väl stor i detta fall. Jag tänker också att magiska föremål redan lite grann fyller funktionen att RP blir bättre på bra saker man hittar i grottorna.

            Ursprungligen skrivet av Gurgeh
            Om jag spelledde (eller spelade) något sådant skulle jag vilja att det fanns möjligheter för rollpersonerna att komma levande ur situationer där de märker att de mött alldeles för hårt motstånd. De bör kunna fly, eller ge sig, eller i värsta fall bli besegrade utan att bli dödade -- kanske tillfångatagna, sålda som slavar eller bara lämnade i skogen efter att ha blivit plundrade på sin utrustning.
            Ja, du har nog rätt i att det är kritiskt att få till.
            • Först och främst tänker jag att de normalt har möjlighet att se ledtrådar av nivån hos motståndaren.
            • I andra hand ser jag framför mig att om motståndarna är överlägsna, så är de inte särskilt hotade eller intresserade av rollpersonerna, och tenderar att lämna dem ifred, framför allt om de ändå själva i full panik visar sig ut ur grottan.
            • I sista hand så borde besegrade rollpersoner inte heller vara särskilt intressanta för högnivåfienden: när de slutat sprattla så lämnas de att dö (eller överleva sina dödsslag) och de kan behålla sina futtiga föremål och skatter. Risken är kanske större att de, om de överlever dödsslagen får försöka ta tillbaka sina ägodelar från någon tjuvakig lågnivåvarelse som norpade något intressant från de utslagna äventyrarna.
            Fly är en bra taktik, framför allt om de har lite framförhållning och har riggat fällor eller tänkt ut en flyktstrategi i förväg. Att ge sig när striden börjar se mörk ut är nog generellt väldigt riskabelt. Det skulle kanske kunna lösas med en liten slumptabell för utfall, moddad av fiendens alignment och allmänna aversion jämtemot äventyrare. Eller att jag i förväg har tänkt ut vad dessa fienden gör med motståndare som ger sig. Intelligenta fienden som har något att vinna på att sälja dem som slavar borde vara största hoppet. Hungriga fienden som gärna har färskt kött till barbequen i slutet av nästa vecka, borde kanske också ge en liten tidsfrist att göra något drastiskt.

            Ursprungligen skrivet av God45
            Eller så kan de slåss till döden och förlora ingenting. Om en enda gruppmedlem överlever är det nämligen klart bättre än att ge sig.
            På vilket sätt är det bättre för dem om åtminstone någon överlever? Eller är det då rollpersonerna inte flyr, utan faktiskt besegrar fienden (och därför behåller hela gruppens skatter och prylar)?

            Appropå det, har du något tips på hur man gör med levels för de nya karaktärerna? Får de börja om på level 1, eller bör de ta över nivån från där föregående karaktär dog? Helst hade jag velat att de startar om på level 1, men fixar reglerna om det uppstår stora skillnader mellan rollpersonerna?

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg

              Det låter bra. I detta fall dog de (de är också nybörjare till D&D, även om de rollspelat länge), men då känns det mer som att de var deras eget fel än mitt åtminstone. :)



              Jag övervägde detta (kör med det i dator RPG:t jag knåpar på vid lediga stunder), men kände att hoppet för logiken kanske blir lite väl stor i detta fall. Jag tänker också att magiska föremål redan lite grann fyller funktionen att RP blir bättre på bra saker man hittar i grottorna.


              Ja, du har nog rätt i att det är kritiskt att få till.
              • Först och främst tänker jag att de normalt har möjlighet att se ledtrådar av nivån hos motståndaren.
              • I andra hand ser jag framför mig att om motståndarna är överlägsna, så är de inte särskilt hotade eller intresserade av rollpersonerna, och tenderar att lämna dem ifred, framför allt om de ändå själva i full panik visar sig ut ur grottan.
              • I sista hand så borde besegrade rollpersoner inte heller vara särskilt intressanta för högnivåfienden: när de slutat sprattla så lämnas de att dö (eller överleva sina dödsslag) och de kan behålla sina futtiga föremål och skatter. Risken är kanske större att de, om de överlever dödsslagen får försöka ta tillbaka sina ägodelar från någon tjuvakig lågnivåvarelse som norpade något intressant från de utslagna äventyrarna.
              Fly är en bra taktik, framför allt om de har lite framförhållning och har riggat fällor eller tänkt ut en flyktstrategi i förväg. Att ge sig när striden börjar se mörk ut är nog generellt väldigt riskabelt. Det skulle kanske kunna lösas med en liten slumptabell för utfall, moddad av fiendens alignment och allmänna aversion jämtemot äventyrare. Eller att jag i förväg har tänkt ut vad dessa fienden gör med motståndare som ger sig. Intelligenta fienden som har något att vinna på att sälja dem som slavar borde vara största hoppet. Hungriga fienden som gärna har färskt kött till barbequen i slutet av nästa vecka, borde kanske också ge en liten tidsfrist att göra något drastiskt.



              På vilket sätt är det bättre för dem om åtminstone någon överlever? Eller är det då rollpersonerna inte flyr, utan faktiskt besegrar fienden (och därför behåller hela gruppens skatter och prylar)?

              Appropå det, har du något tips på hur man gör med levels för de nya karaktärerna? Får de börja om på level 1, eller bör de ta över nivån från där föregående karaktär dog? Helst hade jag velat att de startar om på level 1, men fixar reglerna om det uppstår stora skillnader mellan rollpersonerna?
              5ed håller inte alls för att karaktärerna är olika levels. Det gör spelet ospelbart obalanserat. Så de måste börja på samma level. Vill du ha olika levels i gruppen hade jag backat till 2ed AD&D eller tidigare.

              Men ja, jag menar att iatället för att ge sig är det bättre att slåss till döden. Vinner man med en enda karaktär kvar så är det fortfarande bättre än att ge sig och bli av med sina saker. Och dör alla? Samma utfall som att ge sig fast nu är din gammla karaktär i Vallhalla.

              Kommentera


              • #22
                Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                På vilket sätt är det bättre för dem om åtminstone någon överlever? Eller är det då rollpersonerna inte flyr, utan faktiskt besegrar fienden (och därför behåller hela gruppens skatter och prylar)?
                Oavsett vad man tycker om att ta rollpersonerna till fånga, så bör man förutsätta att RP i en sådan situation _kommer_ att slåss "till döden" om det inte finns ett uppenbart sätt att fly på. Är man inte beredd på det kan det bli jobbigt.

                Det läge jag tycker tillfångatagning funkar absolut bäst är just när hela partyt redan har slagits till döden av andra anledningar. Istället för att alla gör nya rollpersoner så vaknar de upp i en fånghåla, så att säga. Funkar även på enskilda RP.

                Jag menar, även en nystartad karaktär startar utan alla tuffa föremål =D

                Kommentera


                • #23
                  Lite av ett sidospår, men apropå dödlighet hade jag kört enligt Goblin Punchs regel "Label your deadly shit as such" - om karaktärerna är lvl 1 och de ser spår av en drake i den där större grottgången, well.. eller om de kommer till en igenspikad dörr där nån skrivit "VaRNiNg: GifTsPinDlar!" Så om man hört att den största skatten finns på andra sidan det farliga.. well, man vet vad man ger sig in på, iaf.

                  Kommentera


                  • #24
                    Ursprungligen skrivet av God45
                    5ed håller inte alls för att karaktärerna är olika levels. Det gör spelet ospelbart obalanserat. Så de måste börja på samma level.
                    Ok, det är bra att veta. De borde varit tydligare med det i reglerna (och hur man öht hanterar död och levels).

                    Ursprungligen skrivet av God45
                    Men ja, jag menar att iatället för att ge sig är det bättre att slåss till döden. Vinner man med en enda karaktär kvar så är det fortfarande bättre än att ge sig och bli av med sina saker. Och dör alla? Samma utfall som att ge sig fast nu är din gammla karaktär i Vallhalla.
                    Ok då förstår jag, fast jag tänker också att ens föremål (framför allt inte de magiska) inte borde gå upp i rök, utan att man ju ändå har en god möjlighet att spåra upp dem, eftersom man vet vilka som stal dem. Men oavsett så blir det upp till spelarna att avgöra om de vill försöka fortsätta kämpa med sina rollpersoner, eller hellre skapar nya.

                    Ursprungligen skrivet av Rymdhamster
                    Oavsett vad man tycker om att ta rollpersonerna till fånga, så bör man förutsätta att RP i en sådan situation _kommer_ att slåss "till döden" om det inte finns ett uppenbart sätt att fly på. Är man inte beredd på det kan det bli jobbigt.
                    Det är sant. Jag tänker samma här att det är mest upp till spelarna. Jag skulle gissa att tillfångatagande isåfall troligtvis sker på något av dessa sätt:
                    • Rollpersonerna chansar och råkar ge sig in i en strid med någonting de inte har en suck att besegra och inser sitt misstag en bit in i striden, och antingen flyr de (om de kan) eller inser att de lika gärna kan ge upp och gör det.
                    • Gruppen slås ner typ samtidigt så att alla håller på och kämpar med dödsslag etc. medan fienden har fri möjlighet att göra vad de vill. Vilket i detta fall inte behöver innebära att de slår ihjäl dem - hotet är ju redan eliminerat, de plockar istället av dem vapen och föremål, låser in dem och säljer dem, äter upp dem eller vad de nu har tänkt sig.
                    • De begår ett misstag och druttar ner i en fälla som gör att strid blir väldigt jobbigt, och därför ger upp istället.
                    Men jag tänker att valet alltid är upp till spelarna, att ta RP till fånga kan aldrig planeras av SL.

                    Kommentera


                    • #25
                      Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg
                      Lite av ett sidospår, men apropå dödlighet hade jag kört enligt Goblin Punchs regel "Label your deadly shit as such" - om karaktärerna är lvl 1 och de ser spår av en drake i den där större grottgången, well.. eller om de kommer till en igenspikad dörr där nån skrivit "VaRNiNg: GifTsPinDlar!" Så om man hört att den största skatten finns på andra sidan det farliga.. well, man vet vad man ger sig in på, iaf.
                      Väldigt bra råd! Och absolut inte sidospår.

                      Kommentera


                      • #26
                        Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                        Men jag tänker att valet alltid är upp till spelarna, att ta RP till fånga kan aldrig planeras av SL.
                        Det kan kanske inte planneras av SL, men det kan beslutas av SL ;)

                        Men man bör kanske ha hyffsad koll på sina spelare innan man gör det. Av vad jag minns av God45s tidigare uttalanden på temat så tror jag att jag skulle undvika det om jag någonsin hade honom som spelare =D

                        Det sagt, man _bör_ fortfarande plannera för det, om man tänker ha det som ett allternativ. Det är en stor skillnad att som spelare uppleva att SL drog något ur rumpan för att rädda situationen från ett total party kill, eller om det känns som att det var planen hela tiden (så länge det inte känns rälsat, så klart, men det är ju en helt annan fråga =D)

                        Kommentera


                        • #27
                          Wow. Tacksamheten jag känner gentemot mig själv för att jag aldrig ägnat en sekund åt att spela D&D växer sig starkare för varje tråd jag läser om det :)

                          Kommentera


                          • #28
                            Angående att XP-för-skatter kan kännas som ett logiskt hopp. På sätt och vis ja, men det går fint att lösa. Låt rollfigurerna donera sina skatter till ett gille, och när donationerna varit frikostig nog får rollfigurerna lära sig fler av gillets hemligheter, dvs. speltekniskt gå upp i level.
                            Last edited by luddwig; 06 November 2018, 13.58.

                            Kommentera


                            • #29
                              Ursprungligen skrivet av Paco Visa inlägg
                              Wow. Tacksamheten jag känner gentemot mig själv för att jag aldrig ägnat en sekund åt att spela D&D växer sig starkare för varje tråd jag läser om det :)
                              MODERERING

                              Sånt där kan gärna hålla för dig själv.

                              Låt bli att racka ner på andras preferenser och spelstilar.

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                                Angående att XP-för-skatter kan kännas som ett logiskt hopp. På sätt och vis ja, men det går fint att lösa. Låt rollfigurerna donera sina skatter till ett gille, och när donationerna varit frikostig nog får rollfigurerna lära sig fler av gillets hemligheter, dvs. speltekniskt gå upp i level.
                                Jag tycker egentligen inte att det behöver vara ett logiskt hopp överhuvudtaget, även utan tanken på gillen. XP är ett sätt att mäta personliga framsteg. Vill man koppla det till något "reelt" i spelvärlden, när det man pysslar med är att leta skatter i underjorden, så är väl det totala värdet av ens upphittade skatter ett ypperligt mätvärde?

                                Fast nu när jag tänker på det är detta kanske bara logiskt om man jobbat med KPI:er i företagsvärlden =P

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X