Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Obalanserad dungeon

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Banderad, Igår, 07.05
3 responses
96 visningar
0 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Svarte Faraonen, 23 October 2018, 22.21
19 responses
427 visningar
7 gillar
Peter
av Peter
 
Skapad av Paco, 11 November 2018, 14.37
2 responses
82 visningar
0 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Bolongo, 17 November 2018, 08.55
56 responses
2.584 visningar
0 gillar
Paco
av Paco
 
Skapad av anth, 18 November 2018, 10.53
26 responses
467 visningar
0 gillar
CapnZapp  
Skapad av Rangertheman, Igår, 22.29
23 responses
195 visningar
1 gillar
Rangertheman  
Skapad av Henke, 17 November 2018, 19.19
13 responses
170 visningar
0 gillar
Björn den gode  
Skapad av Lightshy, 19 November 2018, 20.06
16 responses
274 visningar
1 gillar
Lightshy  
Skapad av PalMer, 07 November 2018, 16.10
43 responses
2.206 visningar
0 gillar
jensofsweden  
Skapad av ceruleanfive, Igår, 12.19
9 responses
531 visningar
1 gillar
Ymir
av Ymir
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Obalanserad dungeon

    Hej,

    Min spelgrupp har kört några spelmöten Lost Mines of Phandelver, men tänkte köra egen kampanj istället. Vi vill verkligen undvika balanserade encounters. Ett problem som vi hade med LMoP var att det upplevdes lite "uppställt", det skulle kunna bero på att jag gjorde något fel som spelledare, eller att det var så anpassat för nybörjare. Det jag tänker på är känslan att man som i ett datorspel börjar i level 1 grottan, där alla encounters är lämpliga för en level 1 grupp, sedan när de når level 2 så råkar problemen de stöter på vara jättelämpliga för en level 2 grupp etc.

    Vi har istället tänkt att nivåerna på encounters är ganska varierade, så att level 1 gruppen mycket väl kan stöta ihop med ett level 5 hot och vice versa. Jag har försökt hitta information om detta, men det mesta om encounters och balans handlar snarare om hur man skapar balans, än om hur spelgruppen överlever och hur man gör det kul.

    Därför undrar jag vad ni har för tankar om detta. Hur gör jag det roligt? Ska jag ge upp och balansera efter gruppens nivå? Är det någonting speciellt jag ska tänka på? Är det något tips jag bör framföra till spelarna?

  • #2
    Använd balansreglerna, men istället för att balansera mot RPs level, slå en tärning och balansera mot en grupp äventyrare av den framslumpade nivån istället.

    Eller strunta helt i reglerna och sätt istället ihop encounters baserat på vad som är vettigt. Är den ett litet jaktlag? Då är det kanske 1T6 goblins. Är det ett plundringståg är de kanske istället 5T6 goblins och ett par troll.

    Kommentera


    • #3
      I äldre versioner av D&D var det inte så ovanligt att rollpersonerna kunde möta monster som inte alls var balanserade för dem.
      Tumregeln dåförtiden för erfarna spelare var: "Undvik onödiga strider." (Strider är farliga, äter upp gruppens resurser, och XP var ändå främst baserat på hur mycket skatter man lyckades släpa ut ur dungeonen.)
      Det förutsätter ju att det går att undvika strid på det ena eller andra sättet.
      Det kanske går att förhandla med monstren? Eller helt enkelt smyga runt dem? Eller så kan rollpersonerna kanske använda sig av fällor och liknande om de nu måste döda monstren?

      Se till att spelarna får någon slags förvarning om att ett visst encounter kan vara lite väl farligt för dem, så att inte ett gäng nybörjarkaraktärer helt oanande klampar rakt in i en drakgrotta.

      Kommentera


      • #4
        Den enda bra DnD5-bloggen jag har hittat (slyflourish) har en bra post om detta, där han typ säger "strunta i balansen och släng in vad som är logiskt utifrån spelvärden och situationer" (dvs samma som den förrymda hamstern säger). Det viktiga att tänka på är väl att se till att 1) berätta för spelarna att den utstakade säkra vägen till level 20 inte längre finns, 2) flagga tydligt för spelgruppen när saker börjar bli farliga på allvar ("ni tror att hela vättestammen är där, de kan nog vara flera tjog vättar om ni har otur") och 3) skapa situationer som går att lösa på andra sätt än med våld/direkt konfrontation.

        Möjligen ska du också fundera på hur du gör med XP, om man kör XP-för-mord så lär ju gruppen få färre XP om man kör med den här metoden och då kanske Milestone och Quest XP är bättre. Eller så ger du lika mkt XP för att bluffa/charma/smyga sig förbi monster som för att mörda dem, så att gruppen kan känna att de kan lösa problem på annat sätt än med våld utan att förlora XP.

        Kommentera


        • #5
          Jättebra tips!

          Ursprungligen skrivet av Rymdhamster
          Eller strunta helt i reglerna och sätt istället ihop encounters baserat på vad som är vettigt. Är den ett litet jaktlag? Då är det kanske 1T6 goblins. Är det ett plundringståg är de kanske istället 5T6 goblins och ett par troll.
          Japp, det blir nog så här jag gör. Alltså går mer på känsla av hur det borde se ut. Sedan får spelarnas och fiendens reaktion på encountern styra hur den faller ut.

          Ursprungligen skrivet av erikt
          Undvik onödiga strider.
          Det kommer jag att hamra in i dem före vi spelar, och om de inte lyssnar så får fienden hamra in det i dem. :) Det är nog det viktigaste vi är ute efter, alltså känslan av att strid är farligt och ska undvikas när man kan.

          Ursprungligen skrivet av erikt
          Det kanske går att förhandla med monstren? Eller helt enkelt smyga runt dem? Eller så kan rollpersonerna kanske använda sig av fällor och liknande om de nu måste döda monstren?
          Bra grejer alltihop!

          Ursprungligen skrivet av erikt
          Se till att spelarna får någon slags förvarning om att ett visst encounter kan vara lite väl farligt för dem, så att inte ett gäng nybörjarkaraktärer helt oanande klampar rakt in i en drakgrotta.
          På ett sätt så vill jag gärna att de ger sig in i (för farliga) drakgrottor också, men de kanske inte kan ta sig ända in, utan får sno åt sig vad de nu kan komma åt givet den nivå (och mod) de kan uppbåda.

          På samma sätt tänker jag mig att om de går in i en "för klen" grotta, så kommer (de för enkla) fienden att fly längre och längre in, tills de faktiskt är nog många att utgöra en match för spelarna. Å andra sidan så verkar det osannolikt att lågnivå fienden har några intressanta skatter för högnivå karaktärer.

          Men jag har sett ett problem i att de ännu är okunniga om svårigheten hos motståndarna. Till viss del kan man hinta, t.ex. genom att dekorera entrén med skelett o dyl, till viss del använda rykten och SLPs berättelser, och kanske framför allt hur andra fienden reagerat mot dem. Det finns ju också färdigheter som spelarna skulle kunna försöka använda för att hitta ledtrådar. Men här uppstod ett problem senast, då de gav sig in i en för svår strid (enligt svårighetsformel var det mer än dubbelt över dödlig nivå), och de agerade oförsiktigt. Detta är iofs en del av tjusningen och de lär inte upprepa det nästa gång, men de kommer (förhoppningsvis) att vara mer uppmärksamma och kräva mer svar från mig som hintar om svårigheten, och det kommer att krävas viss logik av hur grottornas ekosystem ser ut.

          Ursprungligen skrivet av Skarpskytten
          Möjligen ska du också fundera på hur du gör med XP, om man kör XP-för-mord så lär ju gruppen få färre XP om man kör med den här metoden och då kanske Milestone och Quest XP är bättre. Eller så ger du lika mkt XP för att bluffa/charma/smyga sig förbi monster som för att mörda dem, så att gruppen kan känna att de kan lösa problem på annat sätt än med våld utan att förlora XP.
          Jag kör helst med XP-för-mord för att slippa en del problem som vi såg i Lost Mines of Phandelver med milestone. Jag tänker att det balanserar sig själv, om de undviker en strid så är det ju egentligen bara att de prioriterar en annan, och inget tvingar spelarna att ge sig in i en strid de egentligen vill undvika (generellt åtminstone).

          Eftersom det inte finns någon balans så gör det inget att de tjänar mindre XP på en grotta. Nästa grotta bygger inte på att de måste ha tjänat en viss mängd XP.

          Eftersom XP främst gör rollpersonerna bättre på att slåss, så verkar det rimligt att de egentligen bara får XP för att slåss. Att det sedan finns viss status kopplat till level (och alltså indirekt till hur farliga de är i strid) får bli en del av settingen. Annat som de gör, t.ex. smyger förbi (innebär att de har mer HP, spells etc. för nästa encounter), övertalar att de inte är fientliga (ger dem någon slags inflytande), hotar dem att hålla sig undan eller överlämna någonting utan strid (ger dem passage eller föremål utan att slåss), innebär att de ändå får någon slags belöning för att de inte slogs. XP blir då endast en "betalning" för stridsresurserna de förlorade och risken att dö, vilket alltså leder till att de i längden blir bättre på att slåss.

          Kommentera


          • #6
            De jag spelat DnD5 med har varit erfarna (25+ års erfarenhet) eller OSR-spelare. Samtliga har varit vana vid hög dödlighet och spelat därefter - vilket resulterat i NOLL dödlighet i DnD5.

            I DnD5 DMG p81 finns en guide hur man bygger encounters - börja med att slänga ut den genom fönstret. Den är gjord för nybörjare, för spelare utan taktiskt sinne och för spelare utan någon överlevnadsinstinkt.
            Min erfarenhet är att det DMG kallar dödligt är lätt och en bit över 2*dödligt är lagom svårt.

            Vad jag försöker säga är att så länge dina spelare är erfarna rollspelare, har skinn på näsan och inte får psykiska sammanbrott av att deras rollpersoner dör emellanåt så kan du nästan slänga på dem vad som helst och rollpersonerna kommer med stor sannolikhet ändå överleva.

            Kort sagt; strunta i att kolla i tabeller när du bygger encounter, utan gå på känsla istället: vad känns som ett kul och spännande encounter?

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
              Jag kör helst med XP-för-mord...
              Jag vill slå ett slag för XP-för-skatter. Det uppmuntrar till kreativitet och passar väl ihop med obalanserade dungeons.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                Jag vill slå ett slag för XP-för-skatter. Det uppmuntrar till kreativitet och passar väl ihop med obalanserade dungeons.
                Om det vore så enkelt.
                I DnD3, var det busenkelt: dela all monster-xp med 10 och låt 1 gp = 1 xp.
                I DnD5 är det inte lika enkelt då xp-tabellen inte alls passar för att kopplas ihop med guld.
                Faktum är att det här nog är mitt största klagomål på DnD5: att man inte kan använda xp för guld. Om någon har en lösning är jag idel öra.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
                  Om det vore så enkelt. I DnD3, var det busenkelt: dela all monster-xp med 10 och låt 1 gp = 1 xp. I DnD5 är det inte lika enkelt då xp-tabellen inte alls passar för att kopplas ihop med guld.
                  Ah. Jag har inte läst eller spelat femman. Antog att den var ungefär som tidigare utgåvor. Femman är annorlunda alltså?

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

                    Jag vill slå ett slag för XP-för-skatter. Det uppmuntrar till kreativitet och passar väl ihop med obalanserade dungeons.
                    Här är det säkert någon som tänker "XP för skatter? Det låter ju helt ologiskt att man blir bättre på att slåss bara för att man hittar en skatt"
                    Och ur en rent simulationistisk synvinkel så är det ologiskt.

                    De praktiska effekterna av att få XP för skatter är däremot rätt trevliga.
                    Alla (nästan åtminstone) spelare vill att deras rollpersoner skall bli bättre. Om man främst får XP för att döda monster, ja då finns det ett starkt incitament för att ge sig in i strider - för utan strider så blir rollpersonerna inte särskilt mycket bättre.
                    Om däremot merparten av XP kommer från skatter (vilket var normalfallet i tidiga versioner av DnD), då det finns det inte mycket anledning att ge sig in i strider, men massor med anledningar att försöka sno monstrens skatter utan att hamna i strid.







                    Kommentera


                    • #11
                      Trick för att få obalanserade men sammanhängande 5ed moduler.

                      Ta en 1ed modul (tex Temple of Elemental Evil). Ändra INGET. Ta monster statsen från 5ed. Kör!

                      Monstren hade helt andra powerlevels i 1ed. Så fighter som där var normala är nu omöjliga! Fighter som var jättesvåra är nu superlätta.

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                        Ah. Jag har inte läst eller spelat femman. Antog att den var ungefär som tidigare utgåvor. Femman är annorlunda alltså?
                        Nja, det är alltså inte DnD5, utan DnD5s xp-tabell som är lite konstig.

                        Man skulle kunna göra som i DnD3: dela monster-xp med 10 och låta 1xp = 1gp, men då kommer de antagligen stiga för snabbt i level.
                        Man jag är en gammal grognard så jag anser redan att man stiger för snabbt i level i de nya versionerna av DnD.
                        Så kanske att 1xp = 2gp eller 3gp?

                        Kommentera


                        • #13
                          Om jag spelledde (eller spelade) något sådant skulle jag vilja att det fanns möjligheter för rollpersonerna att komma levande ur situationer där de märker att de mött alldeles för hårt motstånd. De bör kunna fly, eller ge sig, eller i värsta fall bli besegrade utan att bli dödade -- kanske tillfångatagna, sålda som slavar eller bara lämnade i skogen efter att ha blivit plundrade på sin utrustning.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av Gurgeh Visa inlägg
                            Om jag spelledde (eller spelade) något sådant skulle jag vilja att det fanns möjligheter för rollpersonerna att komma levande ur situationer där de märker att de mött alldeles för hårt motstånd. De bör kunna fly, eller ge sig, eller i värsta fall bli besegrade utan att bli dödade -- kanske tillfångatagna, sålda som slavar eller bara lämnade i skogen efter att ha blivit plundrade på sin utrustning.
                            Man kan fly, det är standard grejen man gör i D&D när saker går åt helvetet. Men resten av dina förslag fungerar inte. Det är D&D och du är din utrustning minst lika mycket som dina stats. Bättre att dö än att bli tillfångatagen och av med sina svärd och ringar.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg

                              Man kan fly, det är standard grejen man gör i D&D när saker går åt helvetet. Men resten av dina förslag fungerar inte. Det är D&D och du är din utrustning minst lika mycket som dina stats. Bättre att dö än att bli tillfångatagen och av med sina svärd och ringar.
                              Det är väl bara sant om spelet ska vara balanserat? När det nu inte ska vara det kan ju rollpersonerna kämpa vidare utan sitt bling-bling.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X