Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Turslag / slumpslag

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bolongo, Idag, 08.55
6 responses
140 visningar
0 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av Björn Wärmedal, Idag, 12.52
0 responses
20 visningar
0 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av God45, Idag, 12.43
0 responses
31 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av wilper, Idag, 09.59
4 responses
67 visningar
0 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av Kraetyz, Idag, 03.28
0 responses
68 visningar
0 gillar
Kraetyz
av Kraetyz
 
Skapad av krank, 12 November 2018, 19.17
1 response
42 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av krank, Igår, 22.32
1 response
10 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Ape of Wrath, Igår, 20.00
0 responses
72 visningar
1 gillar
Ape of Wrath  
Skapad av Bifur, Igår, 11.59
2 responses
176 visningar
2 gillar
Per
av Per
 
Skapad av Björn Wärmedal, 15 November 2018, 21.27
28 responses
448 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Turslag / slumpslag

    Ibland har man bara otur. Eller tur. Man är inte snabbare, starkare, segare, visare eller mer kvicktänkt - det är bara rent flyt eller missflyt.

    Vad rullar ni då? I Star Wars: Edge of the Empire lät jag spelarna rulla en proficiency die och en challenge die, och tolkade sen resultatet. Det gav vissa fördelar - man ser direkt om det blir perfekt eller fummel, eller kanske båda samtidigt. Ändras oddsen kan man antingen lägga till fler proficiency eller challenge dice.

    Finns det nån liknande smart eller typisk lösning för D&D 5e? T20 och slå över 10 eller liknande hade förstås funkat även om det inte ger lika mycket att jobba med.

  • #2
    En t20 lika med eller över 16 (eller 12 eller 20, beroende på svårighet). 1 är generalknas och 20 är dubbelt så bra.

    Kommentera


    • #3
      Turslag/otursslag är något som min grupp infört näst intill kategoriskt. Slaget är med vilken tärning som nu är vanligast i systemet (d20 för D&D, d100 för Hjältarnas Tid och så vidare). Oftast är det en fråga om vem som slår mest/minst (något händer, vem drabbar det), och SL kan tolka det hela rätt så godtyckligt. Slår två stycken väldigt högt (mycket högre än de andra), så kanske det drabbar bägge. Slår alla lågt, så drabbar det någon NPC/landar en bit bort. Annars är det ett prima sätt att svara på frågan "har de [sak]". Slå tur, högt så har de det, lågt så har de det inte (åter igen kan SL tolka det godtyckligt).

      Ibland får vi även slå tur/otur för gruppen, för att se om ifall vi springer på något obehagligt (eller trevligt), lite som ett moddat random encounter-slag, som spelarna får slå.

      Kommentera


      • #4
        Jag kör udda eller jämnt

        Kommentera


        • #5
          "Tur" i DnD5 är normalt kopplat att man får slå om dåliga slag: featen lucky, halfling traiten lucky, warlock featuren "dark ones own luck", o.s.v.
          Men det var inte vad du frågade om.

          I CoC har alla rollpersoner ett "lucky"-värde som är deriverat från Power. Tyvärr finns inte Power i DnD.
          Jag försökte införa Luck i DnD5 och låta det vara ett CHA-slag - men mina spelare sparkade bakut, mest för att jag införde Luck efter de skapat sina rollpersoner och vissa av spelarna hade inte använt CHA som dump-stat om de hade vetat att det påverkat rollpersonens tur.
          Är dessutom CHA den bästa abilityn att koppla luck till? Har en karismatisk person mer tur än en otrevlig person? Kan man inte lika gärna koppla tur till WIS? Kan man inte koppla tur till intuition och danger sense? Då är det WIS man ska använda.

          Tycker man istället att livserfarenhet har mer inverkan på en persons tur än medfödda abilities är det proficiency bonus man ska använda.

          De enda tärningsslag i DnD5 som jag tycker har med ren tur att göra är death saving throws, vilka är saves utan någon ability modifier eller proficiency bonus. Alla rollpersoner är likvärdiga inför döden ... om man inte har något som påverkar saving throws, som featen lucky...

          Kommentera


          • #6
            Man skulle kunna använda kinesiska I Ching som är lätt att emulera med 2d8.
            https://en.wikipedia.org/wiki/I_Ching

            Man skulle låta turslag vara kopplade till att dra kort ur tarots 22 major arcana - så kan man beskriva vilken sorts tur/otur man får beroende på vilket kort man drar.

            Man skulle kunna införa något liknande biorytmer
            https://en.wikipedia.org/wiki/Biorhythm
            I DnD skulle det kunna vara kurvor som ger upp till +/-2 på olika sorters slag.
            Man skulle kunna ha tre kurvor för attack, save, skills.
            Man skulle kunna ha två kurvor för fysiska eller mentala slag.
            DragonLance hade något liknande med de tre månarna vars cykler påvarkade magin på Krynn.

            Man skulle kunna använda d20 och det faktum att 2*2*5=20.
            Låt högt = Good, Lågt = Evil.
            Låt Jämnt = Law, Udda = Chaos
            Dela tärningen med fem och ta de 4 elementen + något femte (Quintessence/aether) man hittar på.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg
              Finns det nån liknande smart eller typisk lösning för D&D 5e? T20 och slå över 10 eller liknande hade förstås funkat även om det inte ger lika mycket att jobba med.
              För DnD 5th skulle jag bara köra ett slag modifierat med karisma mot 10. Jag gillar att koppla tur mot karisma, i synnerhet i spel där det faktiskt finns gudar, baserat på att om de gillar dig går saker din väg lite oftare (det var Anarchclown som introducerade mig till konceptet i sitt spel Myths, där man hade "tur" som ett försvar vilket baserades på karisma och mod, med motiveringen att lyckat står den djärva bi, vilket jag annamat fullt ut).

              Kommentera


              • #8
                När Eon kom tyckte jag Tur (ett slags grundegenskap) var det smartaste nånsin. Nu tycker jag det är dumt, eftersom varje tärningsslag i sig handlar om tur/otur. Då blir det konstigt att ha en egenskap som funkar likadant som alla andra egenskaper.

                Jfr:
                - Ok. Slå +karisma för att se om du lyckas övertala vakterna.
                - miss. Men vänta, borde jag inte kunna förlita mig på min tur istället? Typ istället för att jag säger något övertygande så bara chansar jag på att det löser sig ändå.
                - eh. Ok. Slå +karisma?

                Det är därför jag gillar udda/jämnt. Take 10 och medelskada är också bra tur-regler: du kommer få 15 i skada, eller så chansar du på att ha tur...

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
                  - Ok. Slå +karisma för att se om du lyckas övertala vakterna.
                  - miss. Men vänta, borde jag inte kunna förlita mig på min tur istället? Typ istället för att jag säger något övertygande så bara chansar jag på att det löser sig ändå.
                  - eh. Ok. Slå +karisma?
                  Mmm, om tur existirar som ett ettablerat värde i spelet så kan man ge sig fasen på att spelarna (i alla fall om de har råkat få ett hyfsat värde i det) kommer att försöka reducera allting till tur.

                  Typ "Jag singlar ett mynt för att välja väg, ska jag slå tur för att se om jag väljer den bästa?" eller "Jag gör det här jätteomöjliga skotten med förbunda ögon, ska jag slå tur för att se om jag träffar?" eller "Jag vill köpa ett magiskt vapen, ska jag slå tur för att se om någon på marknaden har ett till salu?" eller "Ett pussel? Jag flyttar runt bitarna på måfå och hoppas att de råkar hamna i rätt ordning, ska jag slå för tur?".

                  Nyckeln till att få det att funka är att som SL vara väldigt återhållsam med när man tillåter tur att användas. I princip skulle jag aldrig tillåta att spelarna slår tur när de aktivt försöker göra någonting. En spelare skall så att säga aldrig få säga "jag slår för tur", det beslutet borde alltid komma från SL.

                  Som Tre Solar säger så är liksom tur redan inbakat i de vanliga tärningsslagen (något jag tycker folk ofta glömmer bort i fiktionen när de misslyckas med ett tärningsslag. Det behöver inte betyda att du är inkompetent, du kanske bara är otursförföljd).

                  Det jag vill ha "tur" som är en slags allmän fallback att ta till i situationer när det liksom inte finns någon färdighet eller något i spelvärlden som passar. Så engeltigen passar saker som udda/jämt ypperligt, men jag gillar att kunna koppla det till någonting i spelvärlden just för att jag tycker att i fiktion skall olika personer kunna ha olika mycket tur.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
                    Mmm, om tur existirar som ett ettablerat värde i spelet så kan man ge sig fasen på att spelarna (i alla fall om de har råkat få ett hyfsat värde i det) kommer att försöka reducera allting till tur.
                    I sånt fall har CoC den bästa lösningen på tur:
                    Tur är ett värde som alla rollpersoner har,
                    men det är bara spelledaren som bestämmer när man får använda det - och endast om det inte finns något annat värde som passar.

                    Kommentera


                    • #11
                      I CoC7 är Luck en egen egenskap. Grundregeln är att man slår mot den som mot vad som helst, men enbart om ingen annan färdighet eller egenskap är tillämpbar.

                      Det finns också en frivillig regel om att förbruka Luck för att ändra på andra slag. Den är i så fall borta för alltid, men den regeln bör kombineras med den om att kunna öka Luck genom "erfarenhet".

                      Kommentera


                      • #12
                        För att tur ska KÄNNAS som tur så måste det ju vara så att det vanliga slaget har misslyckats och att turen kommer in och räddar upp situationen, eller att en annan tärning än vanligt används eller så. Det måste bli skillnad på rollpersonen och spelarens tur.

                        Att tur är jättedyrt att skaffa men ger en ständig bonus är en lösning, då kommer många spelare dessutom glömma bort att de har tur och komma på det vid viktiga slag. Vet inte hur bra det är som lösning, men det ger ju ett system där det går att bygga en alexander lukas / domino rollis.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg

                          I sånt fall har CoC den bästa lösningen på tur:
                          Tur är ett värde som alla rollpersoner har,
                          men det är bara spelledaren som bestämmer när man får använda det - och endast om det inte finns något annat värde som passar.
                          Ursprungligen skrivet av Bolongo Visa inlägg
                          I CoC7 är Luck en egen egenskap. Grundregeln är att man slår mot den som mot vad som helst, men enbart om ingen annan färdighet eller egenskap är tillämpbar.

                          Det finns också en frivillig regel om att förbruka Luck för att ändra på andra slag. Den är i så fall borta för alltid, men den regeln bör kombineras med den om att kunna öka Luck genom "erfarenhet".
                          Ursprungligen skrivet av Jocke Visa inlägg
                          För att tur ska KÄNNAS som tur så måste det ju vara så att det vanliga slaget har misslyckats och att turen kommer in och räddar upp situationen, eller att en annan tärning än vanligt används eller så. Det måste bli skillnad på rollpersonen och spelarens tur.
                          Jag gillar den där frivilliga reglen om att bränna tur för att rädda upp andra slag också, och det passar ju väldigt bra in på Jockes kommentar om vad som ska kännas som tur också. Det gör tur till en väldigt bred egenskap, men som bara kommer att användas i yttersta nödfall, precis som det borde vara =)

                          Ett typexmepel på när jag tyckte tur var perfekt att slå emot var när en karaktär hamnat i en explosion, slungats genom luften och landat pladask mitt i en knähög vattensamling. Ett gäng skelett var fortfarande på frammarsh och när det var den karaktärens tur igen uppstod frågan: "Håller jag fortfarande i mitt svärd, eller tappade jag greppet när jag slungades genom luften?"

                          Turslag mot normal svårighet, lyckades; karaktären höll fortfarande i svärdet och behövde inte rota runt i bottendyn på jakt efter det.

                          Man hade säkert kunnat slå mot andra saker. Rörlighet kanske. Men jag tyckte det var väldigt passande med tur.

                          Kommentera


                          • #14
                            När det gäller grejer som är helt och hållet utanför både rollfigurernas och spelledarfigurernas kontroll brukar jag slå en T6 som får visa hur bra det blivit på en skala mellan 1 och 6.
                            I exemplet ovan skulle 6 inneburit att rollfiguren hade svärdet i handen, 4-5 att det låg inom synhåll, 2-3 att det gick att hitta efter striden och 1 att svärdet var försvunnet för alltid.

                            Kommentera


                            • #15
                              Jag har ibland funderat kring att introducera turvärden eller turslag. Men varje gång kommer jag fram till just det Tre solar säger: Alla slag är ju redan grundade i en slags tur. Och som Ingemar Stenmark sa: "Ju mer jag tränar, desto mer tur har jag".

                              Jag landar därför alltid i att man, i potentiella turlägen, använder någon lämplig färdighet istället.

                              Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
                              "Håller jag fortfarande i mitt svärd, eller tappade jag greppet när jag slungades genom luften?"

                              Turslag mot normal svårighet, lyckades; karaktären höll fortfarande i svärdet och behövde inte rota runt i bottendyn på jakt efter det.

                              Man hade säkert kunnat slå mot andra saker. Rörlighet kanske. Men jag tyckte det var väldigt passande med tur.
                              Jag skulle vilja argumentera för att en smidig rollperson har bättre möjligheter att landa hyfsat utan att behöva släppa svärdet. En rollperson med stor stridsvana har starkare instinkter att hålla kvar greppet; en mentalt tuff rollperson kanske kan ge sig fasen på att inte släppa svärdet vad som än händer.

                              Men i slutändan är det väl helt enkelt en smaksak. Tycker man om turslag kan jag ju inte påstå att det är fel och dåligt. :)

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X