Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Vildmarkstabeller, tips och trix?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Huggsnok, 16 April 2018, 17.27
3 responses
404 visningar
4 gillar
Swedish Chef  
Skapad av ManU77, Igår, 22.53
1 response
28 visningar
0 gillar
Swedish Chef  
Skapad av Swedish Chef, 11 October 2018, 14.38
77 responses
2.333 visningar
2 gillar
Basilides  
Skapad av God45, Igår, 16.18
13 responses
231 visningar
1 gillar
Basilides  
Skapad av Basilides, 09 October 2018, 18.35
6 responses
362 visningar
5 gillar
Basilides  
Skapad av jascon, 14 October 2018, 09.32
7 responses
426 visningar
1 gillar
jascon
av jascon
 
Skapad av Krille, Igår, 11.40
2 responses
150 visningar
4 gillar
Swedish Chef  
Skapad av anth, Igår, 12.03
1 response
94 visningar
2 gillar
God45
av God45
 
Skapad av .Per., 14 October 2018, 22.48
25 responses
406 visningar
0 gillar
Genesis
av Genesis
 
Skapad av jascon, Igår, 11.00
0 responses
111 visningar
2 gillar
jascon
av jascon
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Vildmarkstabeller, tips och trix?

    Hej! Först sammanhanget:Jag håller på att förbereda en liten sandlåda för spel i avbrotten från vår mutantårnoll-kampanj. Premissen är en balkaniserad-renässansitalieniserad gammal värld, där katastrof på katastrof har skapat geologiska lager av ruiner, bortglömda dalar, obegripliga sedvänjor. Eftersom jorden är full med uråldrig visdom och fruktansvärda hot har arkeologin en oerhörd betydelse. Under tiotusentals år har elementarhoven, gudar och jävlar, demoner osv knutits till mänskligheten med tusen band. Det har färgat av sig i båda riktningarna. Inspiration är bl a Machiavellis florentinska historia, Shiels The Purple Cloud, Anderssons Övergången från antiken till feodalismen. Har aldrig kört något OSR-lir, men tänkte försöka med Whitehack eller Svärd och Svartkonst. Det som lockar med den förra är medberättargreppen, med den senare dess fokus på grottor och hexfärder.

    Till frågorna: Jag har gjort en fulkarta över arvfurstendömet Encorentz och satt namn på några av dess grannar. Byggt några smågrottor och bygger på en storgrotta. Men det här med vildmarkstabeller, hur ska man tänka där? Jag tänkte göra en tabell för bebyggelse, en för berg, en för skog, en för grässlätt typ. Hur brukar ni vana slumptabellbyggare göra för att få inspiration och bra blandning? Som monstermanual funderar jag på att använda omtrycket av Skapelsens sedelärande samtal -- finns det bättre, lättillgängliga medeltida bestiarier? Finns det några dolda fallgropar eller smarta resurser som vore bra att känna till? Jag tänker mig att "vyerna" ska användas för att ge lite lokal färg om inget annat inträffar. Jag har lite rykten om de olika grottorna förberedda, hur brukar ni hantera sådana?

    ENCORENTZ

    Arvfurstedöme sen kondottiären och lycksökaren Alphonse "Den undanglidande" för ett hundratal år sedan lyckades karva ut ett litet rike i skuggan av bergskedjan Mantikorerna. Hans ättlingar tog sig namnet DiMercurii och via giftermål med de lokala ätterna Apelkrymplinga och Rapunzel skaffade de sig legitimitet och rivaler. Furstendömets ekonomiska bas blev ett jordbruk som via skiften sprängde den gamla bondegemenskapen och skapade förutsättningarna för mer rationellt utnyttjande av jorden. De huvudsakliga grödorna är de särskilda encorentsiska knölarna, olika sädeslag och raps. Bland djurhållningen utmärker sig grässlätternas lamadjur.

    Den senaste generationen DiMercurii har, ivrigt påhejade av herr Roberti diApelkrymplinga och signora Rapunzel, spenderat de senaste tio åren på utdragna arvstvister och syskonmord. Allt fler bönder har tröttnat på situationen, vilket har resulterat i flera jacquerier. Snart eller alldeles nyss avled den siste härskande DiMercurii, Jean-de-Nôme, vilket utlöste det som i bygden har fått namnet "kontraskiftet", där bönder slår samman adliga jordegendomar och delar upp dem i svårbrukade tegar. Byar håller som bäst på att återupprättas runt de gamla gästgiverier som utgör de enda spåren i landskapet från de förskiftade byarna.

    DiMercurii förbjöd dyrkandet av den Åttaögda, men kulten har varit en fortsatt viktig maktfaktor inte bara i Encorentz utan hela regionen genom att kunna erbjuda märkliga och eggande vyer, pornografiska kort och beskrivningar samt effektiv utpressning. Ett av dess äldre tempel är det uråldriga observatorium som Apelkrymplingaungarna använder som högsäte.

    VYER, JORDBRUK:
    1. Knölåker.
    2. Sädesfält.
    3. Nybyggd by.
    4. Flyttlass från övergivna gårdar.
    5. Brinnande gods. Folkfest.
    6. Mjölkning av lamadjur. Skämtande bondmoror.
    7. Två bönder klagar på att det aldrig kommer nog med regn/för mycket regn.
    8. Flyende statstjänare gör skäl för den bevingade skon som är DiMercuriis vapensköld.

    VYER, GRÄSSLÄTTER:
    1. Lamor som strövar.
    2. Lamakullor som bor under hela sommarhalvåret med lamadjuren, utan män.
    3. Åtta ögon över ett gammalt valv.
    4. Kretsande jättegamar.

    VYER I BERGSLANDSKAP.
    1. Övergivet gruvhål.
    2. Pågående gruvdrift.
    3. Liten bondgård.
    4. Mantikora som flyger förbi.
    5. Vilda lamor.

    SLUMPMÖTEN I NÄRHETEN AV BEBYGGELSE
    1. Bönder som river ner gärdsgårdar. En flock (4t6) lamadjur håller på att rymma, och jagas av en stressad herde.
    2. Bönder som sätter upp nya gärdsgårdar.
    3. En karavan från Makadamerhansan, ett uråldigt handelssällskap, passerar. Tio makadamerknektar som vaktar en dyrbar last av salt och torkad fisk. I karavanledarens oxkogg finns en stor vattenfylld kopparkista med glaslock. I den ligger en inlåst sjöjungfru och lider. (Förtrollande sång, köttätare, måste hålla givna löften.) Munkavle. I en kista finns det rep, öronproppar. Pass till 1t4 furstendömen. En påse pärlor (värde 300 sm). Kopparmynt för löner och små utgifter, silver för varuinköp. Från brev i ledarens ägo kan utläsas att karavanen är på väg med sjöjungfrun till den Byronliknande lord Inconnu, som lever dold i en dal i Mantikorerna. Han har låtit inreda en stor bassäng i marmor åt sin tilltänkta brud, där friskt snövatten ska vederkvicka henne. Etc. Om RP ger sig på karavanen och lämnar något vittne eller ledtråd efter sig kommer de efter en tid börja förföljas av representanter för hansan eller fursten eller båda. Slå ett extra slag för slumpmöten varje gång RP anländer till eller lämnar en tätort. Första gången det sker lämnar en av hansans jurister över en fordran på 10000 sm. Om RP nekar att betala rör det sig nästa gång om: 1-3. Fem makadamerknektar. 4-5. Lejda lönnmördare. 6. Furst Inconnu själv, galen av sorg och hämndbegär. Hansans representanter är inte suicidala, utan kommer hellre avvakta en situation då RP är sårbara.
    4. Skatteindrivare turned rövare. Låtsas fortfarande upprätthålla lagen, men har illa åtgångna uniformer och tjänstetecken. Fem stycken.
    5. En jättegam (stats som grip) håller på att sätta i sig de rykande kvarlevorna efter herrskap brända på bål. Den trakasseras av ett gäng kråkor.
    6. Agitator från andra sidan den östra ödemarken försöker få bönderna att ersätta tegsystemet med kollektivt jordbruk. Publiken måttligt intresserad. Slår gärna följe med RP en bit på vägen. Tillhör ett internationellt sällskap av hantverkare och småbrukare. Verkar de antiegalitära stjäl hon så mycket hon kan innan hon smyger iväg under natten. Annars får de en packe pamfletter (tänk new model army/digger-style) och en adress till sällskapets hemliga mötesplats i Fem Vårars Republiks nöjeskvarter + en kod ("bränn branden").
    7. Ett närliggande palats har satts i brand, och elden har vuxit bortom all kontroll. En familj försöker värna sin stuga och ladugård från elden.
    8. Ett stort gods verkar ha klarat sig undan kontraskiftet. Fälten brukas av skelett som angriper var och en som ger sig in på ägorna (1t6 i närheten vid stridens början, därefter 10% chans att ytterligare ett skelett ansluter varje runda). De stannar lydigt vid tomtgränsen. Eventuella lik eller oskadliggjorda motståndare på ägorna bärs vid stridens slut eller vid tydligt övertag iväg i riktning mot herrgården.
    9. En frilansande lantmätare har hittat sitt eldorado. Har kappsäcken full med kartor över bygden och en lamakärra full med knölar och fågelfän.
    10. Kilometersten på utdött språk. Höljd i mossa. Ingen synlig väg. Den som gräver ca en halv meter ner på precis rätt ställe stöter på en meter kopparräl. Något verkar ha nött ut spikarna som höll den på plats (en slipers med avslipad kopparspik finns fem meter bort i rät vinkel från rälen). Det kräver en spade och en förmiddags arbete. Det börjar regna. (Kopparrälen är otymplig och tung. Som sten på börda bär den magiska ideogram som gör att man hela tiden slinter i en viss riktning om man greppar runt hela rälen. Längre och kortare rälådror letar sig fram under jorden i trakten, och skjuts långsamt framåt av jorden som pressas bakåt av de nötta ideogrammen. Den enda ledtråden är de sprickor eller små, avlånga kullar i jorden som uppstår. (En mycket språk-, konst- eller magikunnig person kunde möjligen lära sig att bygga liknande ideogram om hen studerar rälen i en månad. Nog kunde de användas till effekter liknande Haste eller Slow, men med sjumilaskoliknande nackdelar v g manöverabilitet).
    11. Furstens sommelier på flykt till mer civiliserade trakter. Utmärkt skytt (flintlås), usel fäktare (värja). En av furstens ridhästar (stridstränad, snabb, lynnig) och två sadelväskor fyllda med viner. En av furstens bihustrur framför sig på sadeln.
    12. Fruktträdgård. Massvis med äpplen. Giftiga klätterormar i ett av träden. Upprörd trädgårdsmästare utom synhåll, 1 chans på 6 att hen kommer rusande med seckatör om någon pallar frukt.
    13. Två bönder grälar om teggräns. De har varsin karta upprättad av samma frilansande lantmätare som ger var och en rätt.
    14. En himmelsk stad skymtar bland molnen. Eller så är det bara moln i märkliga skepnader.
    15. RP överraskar en jättejärv som håller på att tömma tarmen i en trädklyka. Den är överraskad första rundan, därefter generad, därefter hungrig. Stats som liten björn, intelligent och glupsk. Kan mutas.
    16. Ett gäng bönder frågar om någon i sällskapet är adlig. Svarar någon jakande förföljer de sällskapet och försöker genomföra ett improviserat jacqueri om en t4 nätter. De är antal nätter gånger t10 bönder, men ingen är beredd att dö i onödan.
    17. Spion från Saltsultanatet utklädd till bonde. Förbereder en möjlig invasion. Har alldeles vita händer, saknar smuts under naglarna.
    18. Uråldrig ritualplats till bortglömd gud. Blodet som spillts på den grovhuggna stenen kommer aldrig torka. En liter kan samlas i timmen.
    19. Trupp på villovägar. Fem soldater som har kommit bort från sin kondottiär. (Slå för kondottiär på särskild tabell.)
    20. Landskapsmålare inspirerad av kontraskiftet. Vill skildra allmogens kulturlandskap. Har arbetat som porträttmålare, gled över på landskapsmåleriet under sin tid vid jordandarnas hov.
    21. Strid mellan (delar av) furstens livgarde och det kontraskiftska bondeuppbådets ledare, Apert Bonde.
    22. Färjkarl. Oroar sig för bäckahästar.
    23. En av den åttaögda gudens tjänare, ett av de äldre barnen Apelkrymplinga, är i färd med att tjyvtitta på bondbarn som badar i en bäck. Modern Pupillea står stolt en bit bort, omgiven av sju kultister med husets vapen (åtta stirrande äppelkärnor i ett kart omgivet av två stiliserade murar). Flyr hellre än fäktar, ser i första hand till att barn och moder kommer undan.
    24. Furstens arkivarie har precis gömt de mest ovärderliga delarna av statsarkivet i en hemlig håla en bit längre bort. Mycket nervös. Låtsas vara vilken skrivare som helst, på jakt efter ny anställning.
    25. Furstens dövstumme son, klädd i dumstrut. En mycket bitter, mycket intelligent, mycket farlig man.
    26. Ensam, åldrad legosoldat på väg till Svärdsveden. Utmärkt duellist.
    27. Slavjägare från Saltsultanatet med tjugotalet unga, starka enkorinter i kedjor. På väg till Ödslade tårars slätts saltbrott.
    28. Odöda från DiLiccis Hermitarium på väg hem från marknaden i Repetlehem. Vagnarna fyllda med gödsel och rara skott. Förtjänsten svald av arbetsbefälet, en likätare som kämpar med sitt missbruk och sina stränga förhållningsregler från furstinnan om att inte reta upp de levande genom sin glupskhet. Som det ser ut nu så kan han tänka sig att äta nästan vilket rått kött som helst. Dolda i hans mage ligger 500 sm. De övriga arbetarna är inte-särskilt talföra skinntorra zombies med hög arbetsmoral.
    29. En bäckahäst försöker locka till sig byte genom att stå och låtsas beta vid en fors.

    BERGIG VILDMARK, SÖDRA MANTIKORERNA
    1. Skvadrarna spelar. Ovanligt skådespel. Blir de störda går de övertända honorna till attack. (som hundar.)
    2. En piratutgrävning. Har redan hunnit ner genom de tre första våningarna av ett hus i vad som ser ut som en blandning av funkisvilla och en hopipueblo. [ett spår från en forntida högcivilisation. För varje dags utgrävning ökar chansen med 5% att hitta ett värdefullt föremål, upp till 30%, varefter allt värdefullt har återfunnits. Det rör sig mest om vardagsföremål i ovanligt, konstfärdigt utförande. Dvs: utöver de oskattbara insikter i forntida livsstilar en arkeolog eller motsvarande kan få. Utgrävningen är iscensatt av: 1. En kondottiär. 2. Apelkrymplinga. 3. Apert Bonde. 4. Rapunzel. 5. Makadamerhansan. 6. En ensling, ointresserad av furstetiteln, från DiMercurii.
    3. Utslängd munk från Fenixmunkarna. Förtvivlad, och slår sig själv med en brinnande piska. Kan berätta att fågeln ska återfödas snart/just har återfötts. [se fenixnr:et]
    4. En leksugen kulle börjar följa efter RP. Kommer ifatt dem varje natt. Uppskattar att man kastar smågrus eller blommor åt den, blir mycket förgrymmad om den jämförs negativt med bergstopparna. Om RP spelar sina kort rätt och kullen har lyckats tjyvlyssna sig till vart de ska så kan de vakna upp nästa morgon 1t4 närmare slutmålet. Annars 1t4 hex i slumpmässig riktning. Tillhör de smärre jordandarna, och RP:s bemötande kan få konsekvenser för ev. senare möten med medlemmar ur deras krets.
    5. Mantikora. 1-2. Spår efter den som går att följa. 3. RP har lämnat spår som den börjar följa. 4. Den ligger och lurpassar. 5. Dess lya. 6. Den önskar konversation och bjuder på rått vildsvin. Kan inte låta bli att gråta av oginhet när gästerna kalasar. Kompetent trollkarl, kan bli mentor eller fiende. Bor i ett gammalt mausoleum.
    6. Bäckahäst står och kalasar på en lax.
    7. En gammal ruin, bara några väggar står kvar. Vid ena väggen en stor, rönnliknande buske med stora, röda bär. Under buskarna en massa rävspillning. Det rör sig om Chikanerbär. De smakar mycket gott och anses vara en delikatess. Men: Den som äter ett bär kan inte tala sanning under 1t6 dagar med mindre än att inre blödningar uppstår. Äter en person mer än tre bär blir effekterna permanenta. 1 SP i skada per sann mening, läker ej förrän chikanersaften har gått ur kroppen. Används av vissa hov och hemliga poliser som halveffektiva lögndetektorer. Växer nära politiska institutioner och tempel. Näst intill omöjliga att odla upp. För den som vill plocka finns där 2t10 mogna bär. De kan både torkas och syltas utan att förlora sina egenskaper.
    8. Vrak efter luftballong. Låst koffert fylld med blåsinstrument av olika slag och i olika prisklasser. Värde 300 gm. Flera relativt färska mänskolik som har tuggats på av något. Trots att det är vindstilla fladdrar det i ballongtyget. (Eftersom en medlem av Fria Vindar dröjt sig kvar. Ballongen tillhörde Lufthansan. Försöker någon ta med sig ett blåsinstrument går medlemmen till angrepp (tjänsteande, försöker kväva, flyr om situationen blir farlig).
    9. Jättejärv äter ett lamadjur uppe i träd eller på klippavsats.
    10. En flock bergslejon, hungriga.

  • #2
    Du verkar ju ha listat ut allt redan. Men här är några saker som kanske är till hjälp:
    + det finns många färdiga tabeller, stjäl så mycket du kan
    + håll tabellerna korta, gör hellre flera
    + du får ut många fler resultat om tabellerna kombineras. Har du ett reaction roll blir varje resultat fem (sprallig orch, sur orch, rädd orch...)
    + om du markerar och ändrar resultat du redan slagit kommer tabellen förnyas organiskt genom association (en orch bli 1t6 Orcher, blir ett överfall, blir en trasig vagn, blir en grav, blir en föräldralös unge, etc)
    + om inspiration tryter kan du utgå från en formel, tex 1-3 djur 4-7 människor 8 älva 9 monster 10 drake
    + gör tydliga tematiska regioner (tex den muntra skogen, de dödas skog, trollskogen, rövarnas skog...) så blir det lätt att placera möten, järv i rövarnas skog, varg i trollskogen och de dödas skog, enhörning i den glada skogen osv.

    Kommentera


    • #3
      Tack för tipsen! Det där med att kombinera tabeller låter särskilt smart, då blir resultaten säkert roligare och mer överraskande för mig också.

      Kommentera


      • #4
        Om du gör en lista där du kombinerar olika tärningar, t.ex. 1T6+1T10, får du flera resultat i mitten som alla har samma sannolikhet och inte bara ett resultat i mitten med högst sannolikhet (som du får med t.ex. 2T6). Då får du fler vanliga händelser som alla har samma sannolikhet.

        /j

        Kommentera


        • #5
          Det här ser magiskt bra ut! Jag har inget att tillägga till det fantastiska du redan skrivit. A+!

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av Osbjer Visa inlägg
            Om du gör en lista där du kombinerar olika tärningar, t.ex. 1T6+1T10, får du flera resultat i mitten som alla har samma sannolikhet och inte bara ett resultat i mitten med högst sannolikhet (som du får med t.ex. 2T6). Då får du fler vanliga händelser som alla har samma sannolikhet.

            /j
            Själv tycker jag det är enklare att jobba med t.ex. en T20 eller T100 och helt enkelt ge olika resultat olika stora intervall. Sen får jag nog hålla med Zak om att det är bättre att göra lite kortare listor där varje resultat är asbra, än superlånga listor med inte fullt lika genomarbetade resultat. Man får ju inse att mkt i tabellen inte kommer inträffa om man inte återanvänder den mkt - och det är en bra fråga hur man ska göra med återkommande resultat. I vissa fall kan man känna att de är motiverade (bönder i jordbrukslandskap, typ), i andra att det blir roligare att göra som Tre Solar föreslår och ersätta resultat allt eftersom de används!

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg
              Sen får jag nog hålla med Zak
              Efter lite letande visade det sig att jag mindes fel. Det var inte Zak som hade skrivit artikeln jag tänkte på, det var visst Mr Goblin Punch!

              https://goblinpunch.blogspot.se/2016...be-random.html

              Tar upp både för- o nackdelar, fallgropar, mm. Bra grejer imo, väl värt att läsa!

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Osbjer Visa inlägg
                Om du gör en lista där du kombinerar olika tärningar, t.ex. 1T6+1T10, får du flera resultat i mitten som alla har samma sannolikhet och inte bara ett resultat i mitten med högst sannolikhet (som du får med t.ex. 2T6). Då får du fler vanliga händelser som alla har samma sannolikhet.

                /j
                Sånt här är guld för mig! Så om det råder en given situation (inbördeskrig, festival, skörd, massmördare, epidemi) i en landsände/stad som man vill ska sätta större avtryck lägger man såna resultat i mitten. Jag tänker mig att vanligheten nog får stryka på foten för det lite överlastade.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg

                  Själv tycker jag det är enklare att jobba med t.ex. en T20 eller T100 och helt enkelt ge olika resultat olika stora intervall. Sen får jag nog hålla med Zak om att det är bättre att göra lite kortare listor där varje resultat är asbra, än superlånga listor med inte fullt lika genomarbetade resultat. Man får ju inse att mkt i tabellen inte kommer inträffa om man inte återanvänder den mkt - och det är en bra fråga hur man ska göra med återkommande resultat. I vissa fall kan man känna att de är motiverade (bönder i jordbrukslandskap, typ), i andra att det blir roligare att göra som Tre Solar föreslår och ersätta resultat allt eftersom de används!
                  Att låta tabellen "leva" och förändras över tid låter som ett sätt att skapa känslan av att världen är mer än en kuliss. Funderar lite på om jag ska ge varsin metaförmåga åt klasserna så att en fighter kan namedroppa kondottiärer hen har slagits för, varefter de förs in i kondottiärtabellen, en trollkarl kan namnge medlemmar ur ett elementarhov till en summontabell osv. Känns som om det finns stöd för sånt i Whitehack. Fast då blir det kanske en skum pendelrörelse mellan världen-som-kuliss och som självständig plats.

                  Kommentera


                  • #10
                    Tänk på att "encounter" betyder "intressanta möten" - rollpersonerna kommer fortfarande ha massor med "ointressanta" möten, som att de ser en hare eller räv när de är ute och går i skogen.

                    Saker som du redan räknat ut:
                    Steg ett är att ha olika encounter tables för olika terräng (skog, berg, öken,...)
                    Man kan t.o.m. ha olika encounter tables för två olika skogar om man tycker att de är väldigt olika.
                    Man behöver inte ha så många val på varje encounter table. Jag skulle säga att det räcker med 1d4+1d6 = 2-10 eller 1d6+1d8 = 2-14.
                    Sedan kan man givetvis byta ut saker som rollpersonerna stött på så att saker inte upprepas.

                    En annan möjlighet är att stryka de saker som rollpersonerna dödat och inte fylla på listan - slår man samma sak igen blir det alltså inget encounter. Detta motsvarar att rollpersonerna håller på att "rensa" området de befinner sig i så det blir säkrare.

                    Tänk även på att dela upp encounters mellan civiliserade trakter och vildmark.
                    Och att skilja mellan natt och dag.
                    Du skulle kunna använda samma encounter table för allt, men lägga på lite på tärningsslaget om det blir "farligare".
                    Säg att du har en tabell för skog som går från 2-20. Slå 1d6+1d8 för civiliserade trakter dagtid. Lägg till 3 till tärningsslagen om det är vildmark eller natt och lägg till 6 om det är både vildmark och natt.

                    Ett annat enkelt sätt att skilja dag från natt är att tabellen har 2 olika encounters på vissa rader. Är det dagtid använder man det första resultatet, är det natt använder man det andra.

                    Ett sätt att variera sig är att variera chansen att det blir ett encounter.
                    Ex: säg att rollpersonerna utforskar ett slott. Så länge de befinner sig i källaren är chansen bara 2 på 6 att de möter något,
                    När kommer upp till markplanet, där de flesta innevånarna befinner sig, är chansen 3 på 6 och när de kommer upp på vinden är chansen bara 1 på 6 för dit går nästan ingen.
                    Är man ute i en skog kanske det är olika stor chans att stöta på något dagtid jämfört med nattetid.

                    I gamla DnD hade varje monster "% in lair". Säg att du slår att det blir ett encounter, sedan slår att det blir en björn. Lyckas du sedan slå "% in lair" betyder det att rollpersonerna inte mött en björn, utan att de hittat björngrottan.
                    Den stora skillnaden är hur mycket skatter man hittar (och kanske hur många monster man möter). Möter man monsterna ute i skogen bär de antagligen inte på så mycket - men hittar man deras hem kanske man finner en skattkista.

                    Kommentera


                    • #11
                      En annan idé som jag knyckt från bloggosfären (men inte sett spel ännu) är att låta ett vanligt resultat vara "återkommande karaktär". Då gör du en separat lista över personer och varelser de mött och använder den för att slumpa fram vilken återkommande figur det rör sig om. På en sån lista kan du också lägga in kondottiärerna rollpersonerna pratar om, tillsammans med andra rykten. Då kommer du, med tiden, få en fin foreshadowing, där rollpersonerna oftast stöter på sånt de hört talas om innan.

                      Kommentera


                      • #12
                        anth: Natt/dag är något jag inte riktigt tänkt på märker jag. Får bygga en liten tabell över sådana resultat också. Procentare i lyor ska jag kolla upp.

                        Tre solar: Att väva in återkommande karaktärer i tabellform är en jättebra idé. Om jag markerar "förbipasserande händelser" som handelskaravaner och slavjägare och flyttar med till tabellen för deras destination så får de lite gratis backstory i nästa tabell.

                        Tack för alla tips här i tråden! Mycket bra råd för hur man strukturerar sina tabeller.

                        Kommentera

                        Arbetar …
                        X