Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Bra och dåliga hexcrawl

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Krille, 21 June 2018, 00.40
3 responses
217 visningar
13 gillar
Dunderklumpen  
Skapad av Mr&MrsTrolls, Idag, 12.42
0 responses
14 visningar
1 gillar
Mr&MrsTrolls  
Skapad av LJSLarsson, Igår, 09.39
14 responses
358 visningar
7 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Herr Grönstedt, Idag, 12.27
0 responses
15 visningar
1 gillar
Herr Grönstedt  
Skapad av Khan, 10 January 2018, 11.51
122 responses
4.482 visningar
13 gillar
Rymdhamster  
Skapad av krank, 18 June 2018, 17.00
14 responses
90 visningar
0 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av Wolfbane, Igår, 22.26
6 responses
79 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av God45, 27 March 2018, 22.04
50 responses
2.914 visningar
12 gillar
God45
av God45
 
Skapad av ceruleanfive, 19 April 2017, 16.51
117 responses
2.782 visningar
9 gillar
Rangertheman  
Skapad av Skarpskytten, 14 June 2017, 08.54
39 responses
1.135 visningar
6 gillar
zonk
av zonk
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Bra och dåliga hexcrawl

    Den senaste veckan har jag läst in mig en hel del på hexcrawls, och jag har kommit fram till lite tankar om vad jag tycker kännetecknar bra och dåliga implementationer av konceptet.

    En bra slumpmötestabell är viktig, gärna viktad beroende på vilket område rollpersonerna för tillfället rör sig i. Detsamma gäller regler för väder och liknande.

    När det gäller upplägget av själva kartan ser jag det som att den största uppdelningen är mellan helt slumpgenererade rutor och en färdigdefinierad karta. Slumpgenerering med hjälp av tabeller finns i exempelvis A Red and Pleasant Land och Mutant: År Noll. De flesta hexcrawls är pregenererade. En pregenererad värld känns verkligare, mer påtagilg, och även om man utnyttjar systemen i exempelvis År Noll kan man förstås som SL generera sin karta i förväg.

    Varför ska man då göra det? I första hand för att man då får möjlighet att undvika det jag ser som det stora problemet med många hexcrawl: att innehållet i rutorna är alltför slumpmässigt, osammanhängande och omotiverat. En sak är att miljötyperna är någotsånär sammanhängande, men om allt som händer är fullständigt rapsodiskt går man miste om en del möjligheter.

    Vad jag tycker att ett bra hexcrawl ska göra är att utnyttja mediets unika möjligheter till att berätta en historia genom platserna. I utkanterna av träsket stöter man på reptilmännens jaktpatruller, längre in måste man gömma sig för deras mer välorganiserade vaktkompanier, och i träskets hjärta finns templet där reptilmännen offrar människor till sin förmänskliga gud. I närheten av skogen kan man träffa på en halvdöd jägare som berättar om rövarna som tagit sin tillflykt till skogens mörka hjärta. Skorpionmännen i öknen har utlyst ett heligt krig mot gravplundrana som stulit deras avgudabild i guld, samtidigt som dessa gömmer sig i den lilla byn. Från ruinen av ett högt vakttorn kan man se in i näraliggande rutor. Jättespindlarna har erövrat Svartveden för att dödsbesvärjaren har återvänt till borgruinen i skogens mitt. Och så vidare.

    Det här genererar äventyr på ett helt annat sätt än rutor som innehåller en stencirkel, och om man gräver tre meter ner i jorden hittar man en blåaktig stenkista, och om man rör vid den blir man förlamad i kroppsdelen som rörde vid kistan men kan numera tala fiskmännens förmänskliga språk. Etc.

    Det vill säga, man bygger ett hexcrawl som ett slags potentiell fisktank, eller äventyrslandskap, eller något. Det här är säkert trivialt för er som jobbat med upplägget sedan länge, men med tanke på att så många äventyr jag stötte på verkade vara mer av det slumpgenererade slaget tyckte jag det var värt att påpeka. Låter det vettigt? Mest är det väl ett slags principer för hur jag ska tänka när/om jag bygger egna hexcrawl.

  • #2
    Jag tycker man ska ha en mix av tabeller och keyed encounters. Om du bara har keyed encounters kommer det bli alldeles för skralt. Sen ska man orka skriva klart också. Jag hade en urambitiös idé med tabeller som ändrades gradvis över regionerna + några unika resultat för varje hex (och det var större chans att få dom, allt var viktat) osv osv. Men det bidde en tumme baby!

    Kommentera


    • #3
      Jag har inte fattat hur man som SL ger sig på att läsa in en hex-crawl. när jag har kollat i de jag har (carcossa, Island of the Unknown och den där dinosauriemodulen till LotfP) så finns det liksom inget facit. Vad gömmer regionen? Varför vill mina spelare vara i den? Vad handlar det om? Kan konstruktören inte bara skirva "De sju äremagikerna gör det här och bor i de här rutorna i början?"

      Jag känner liksom att jag inte fattar hur jag ska omfamna det i mitt huvud så att det går att spotta ut något som blir spel för mina spelare och inte bara "vi gick i en skog och träffade random mobs och fick 344 exp".

      När jag läser en dungeon vill jag veta vilka grupper som bor i den, ha en slumptabell som förklarar lite vad som kan hända och så brukar jag börja med att läsa nått stort och komplext rum innan jag går igenom resten. för då har det nån slags grund att stå på. jag fattar också otroligt mycket mer av en korridorsbeskrivning än en hex-beskrivning av de jag har läst.

      Det handlar alltså mest om att jag inte vet hur man gör när man läser. Hjälp mig bullen!

      Kommentera


      • #4
        För min del är det faktum att man slipper läsa en sån för-text en feature, det är bara att sänta igång. Om man vill kan man läsa igenom nycklarna för att se temat, få en vibb, kolla att det inte är en massa rassesmörja osv. Det måste inte klicka som helhet i DMs huvud utan det kommer ske vid bordet.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Jocke Visa inlägg
          Jag har inte fattat hur man som SL ger sig på att läsa in en hex-crawl. när jag har kollat i de jag har (carcossa, Island of the Unknown och den där dinosauriemodulen till LotfP) så finns det liksom inget facit. Vad gömmer regionen? Varför vill mina spelare vara i den? Vad handlar det om? Kan konstruktören inte bara skirva "De sju äremagikerna gör det här och bor i de här rutorna i början?"
          Jag tror att du själv får ordna ett sammanhang. Ta en Carcosa-hex och använd som startpunkt. Kolla upp de närmsta hexagonerna, fundera på om det finns en uppenbar konflikt. Alternativt, placera ett eller flera magikertorn i området.

          Så känner jag inför ett problem vi definitivt delar.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
            Jag tycker man ska ha en mix av tabeller och keyed encounters. Om du bara har keyed encounters kommer det bli alldeles för skralt. Sen ska man orka skriva klart också. Jag hade en urambitiös idé med tabeller som ändrades gradvis över regionerna + några unika resultat för varje hex (och det var större chans att få dom, allt var viktat) osv osv. Men det bidde en tumme baby!
            Menar du tabeller för att generera innehållet i hexar nu, eller för random encounters? För det är klart att det måste finnas random encounters, men jag har sett flera hexcrawl (i alla fall av det mindre slaget, men även Carcosa väl?) som detaljbeskriver varje hex. Och det är det jag känner att man kan göra på ett betydligt bättre och mer sammanhängande sätt än Carcosa, förhoppningsvis utan att bli överambitiös (men det är mycket möjligt att jag är naiv här).

            Kommentera


            • #7
              Jag menade för random encounters. Men även att vissa av dom kan vara platser. En knife fighter som tältar. Eller vad man nu har

              Såklart du ska ha RE också. Jag missförstod, trodde du var inne på att inte ha det
              Last edited by 2097; 07 June 2017, 18.33.

              Kommentera


              • #8
                Det som skiljer en bra från en dålig hexcrawl är i mina ögon om jag som SL förstår VARFÖR vi spelar i ett hexcrawl-format eller inte. Hexcrawl innebär lägre tempo på förflyttning, och att det är lika viktigt om vi går N, NO, eller O som att resans mål är att komma från A till B. På rak arm kan jag komma på två anledningar till att vilja göra detta:
                1) vi vill accentuera hur okänt och farligt ett område är
                2) vi vet inte var B är

                I båda fallen problematiserar vi något som vi i "normala fall" tar för givet i rollspel (det är i min makt som spelare att säga att min rollperson gr från A till B) för att visa att det här är en situation utöver det vanliga.

                Carcosa är huvudsakligen 1 (allt är främmande), Quelong är huvusakligen 2 (vi vet inte var grejen vi letar efter är), West Marshes är en kombo (vi är i ett okänt land - 1 - och måste gå till alla rutor - 2 -), mitt eget Across the White Marsh är 1 och 2 (vi är i en dödligt alkaliskt träsk - 1- och letar efter en försvunnen karavan - 2 -). Osv.

                Om vi lade till lite fler ledtrådar till var McGuffin är skulle Quelong kunna vara uppbyggt som ett mysterie-äventyr, medan Carcosa skulle kunna vara points of interest på en karta och gå-hit-gå--dit eller bestå av halvt fristående äventyr som gradvis låter oss upptäcka världen (som Dark Sun). Poängen är att alla äventyr skulle kunna vara presenterade på annat vis, så varför just på det här viset.

                Som en följd har en bra hexcrawl två grejer som en dålig saknar:
                a) den lutar sig på båda "benen" (både en främmande miljö OCH vi letar efter något som vi inte vet var det är); samt
                b) den förklarar - implicit eller explicit - för spelledaren varför just detta äventyr ska spelas som hexcrawl

                (OBS: jag har sl:at totalt sett en hexcrawl, så jag kan också vara ute och cykla)

                Kommentera


                • #9
                  2097: Japp, random encounters är förstås jätteviktiga, men det kändes så självklart att jag avhandlade det på två rader i mitt andra stycke för att sedan komma in på de svåra bitarna. :)

                  Tre solar: Tack för många intressanta synpunkter! Gillar verkligen uppdelningen i motivation bakom att ha hexcrawl. Ska fundera mer kring det.

                  Kommentera


                  • #10
                    Jag skulle vilja återkomma till ett exempel som togs upp en gång i tråden, men som ingen nappade på.

                    Kan någon försvara Isle of the Unknown? För jag kan inte över huvud taget se att den är värd att publicera. Så det måste finnas något outsagt som jag har missat.

                    Kommentera


                    • #11
                      Den skrevs av samma person som gjorde det hype:ade Carcosa. Därför publicerades den. Ingen tycker den är bra.

                      Kommentera


                      • #12
                        Aha, en one-hit-wonder alltså. ;)

                        Kommentera


                        • #13
                          Carcosa är egentligen inte heller bra. Det var en av dom första gonzo horror som vi i MOTU-generationen varit svältfödda på sen Hordak, Mumm-Ra och Skeletor gått i pension och ersatts av Chambers och Barker. Det var otroligt snygg (mellersta versionen dvs första Raggi-versionen med det mjuka gröna omslaget). Den var en av dom få utgivna färdiga hexcrawls. (Öh vänta lite det där verkar ju som tre rätt så ovanliga och bra saker. Jo. Men… att det ska vara så svårt att få till nåt sånt utan att ha flummiga "slå en tärning för att se vilken tärning du ska slå"–regler och så då magisystemet som ja det har vi bråkat om innan så ingen mening att ta upp det igen. Men för mig gjorde det att jag aldrig köpte boken.)

                          Kommentera


                          • #14
                            Ja, Carcosa ser jag som ett exempel på den dåliga sortens hexcrawl med helt osammanhängande rutor och ofta även helt ointressant och oanvändbart rutinnehåll. Med reservation för att jag inte har läst hela boken utan mest bläddrat i den och diskuterat den med Gurgeh som äger den.

                            Kommentera


                            • #15
                              Det som är bra med till synes osammanhängande nycklar är emergens

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X