Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Till slumpmötenas lov!

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Xhakhal, Igår, 15.50
13 responses
177 visningar
2 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av 2097, Igår, 21.58
5 responses
26 visningar
0 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Rangertheman, 24 April 2017, 23.35
18 responses
270 visningar
2 gillar
Rangertheman  
Skapad av luddwig, 10 March 2017, 13.39
31 responses
526 visningar
0 gillar
APM
av APM
 
Skapad av 2097, 24 April 2017, 20.22
57 responses
874 visningar
0 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av 2097, Igår, 21.49
0 responses
43 visningar
1 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Omren, Igår, 21.09
0 responses
31 visningar
0 gillar
Omren
av Omren
 
Skapad av krank, 24 April 2017, 14.13
23 responses
335 visningar
2 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av Cake, 06 October 2016, 11.07
42 responses
1.626 visningar
2 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av Dunderklumpen, 24 April 2017, 22.59
7 responses
245 visningar
0 gillar
Dunderklumpen  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Till slumpmötenas lov!

    Det är ju många som avskyr när en RP dör på ett slumpmöte på 3d6 wolves ute i skogen. Men nu ska jag försvara detta.

    När jag försökte bläddra igenom Eberron-boken för några år sen höll jag på att tuppa av, den kändes så himla ospelbar. Så mkt intressant lore men hur förmedla det? Så tänkte jag. Jag drog mig istället till settings såsom Feng Shui som utgår från nutiden men med lite mystiska saker i hörnen som går att införa gradvis.

    När jag senare lite ofrivilligt drogs in i OSR hittade jag några borttappade men återupptäckta tekniker från dom. Hex keys & dungeon keys, men också slumpvisa möten. Det blir ett sätt att genom själva spelandet förmedla känslan i en viss stad eller viss värld.

    Jag tror helt klart att slumpmötena var en av dom sakerna som gjorde Curse of Strahd till en så lyckad och levande kampanj för oss. Mystiska lertäckta varelser som spionerar på dom. Varulvsgäng som försöker ta deras silvervapen osv osv.

    Det är så jag vill att dom mer konstiga settings som Eberron och Dark Sun skulle förmedlas. Jag orkar inte plugga in en hel värld och alla möjligheterna i den, men jag vill samtidigt slippa känslan av att jag missar att få fram den rätta känslan. Location keys & slumpmöten är lösningen. Dino-ryttande halflings eller obsessiva dwarves eller springande elves eller underfundinga thri-kreens ja dom gör sig bäst som en färdig Background (i 5e-termer) och som entries på slumplistan.

    Och det här med att dö på dom... ja det är ju det som gör det farligt att ta sig mellan byarna, som gör det till ett meningsfullt beslut att lämna eller stanna i en viss by.

  • #2
    Jag är inne på PRECIS samma grej.

    Jag fnular på en egen setting till nästa D&D5-kampanj – och har insett att slumptabeller är ett ypperligt sätt att förmedla känslan i olika områden.

    Jag tänker lägga upp det som ett hex crawl, med olika slumpmötestabeller för olika delar av kartan. Tanken är också att det ska kunna ge spelarna ledtrådar om att de börjar närma sig en viss specifik plats. Exempel: ju närmare man kommer Riddar Katos borg, desto oftare stöter man på klagande svarta fåglar.

    Som en extra bonus slipper jag tänka på att befolka precis varje hex.

    Kommentera


    • #3
      Låter som ett urbra upplägg, Dante! Testspelar gärna

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
        ...Hex keys & dungeon keys...Location keys...
        Jag misstänker att det inte handlar om insexnycklar, vad är det för nått?

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg

          Jag misstänker att det inte handlar om insexnycklar, vad är det för nått?
          Det är alltså "map keys", till olika sorters kartor.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
            .

            Jag tror helt klart att slumpmötena var en av dom sakerna som gjorde Curse of Strahd till en så lyckad och levande kampanj för oss.
            Jag tyckte de blev tråkiga efter ett tag. Det kanske var ett misstag att köra dem RAW? Frekvensen är ganska låg, och tärningskombon gör det viktat mot de mundana sakerna i mitten på tabellen.

            Kommentera


            • #7
              Jag älskade dom. Vi lade dock till saker som hade släppts lös, typ efter vi fritog Baba Lysagas getter lade jag in dom på ett av dom tråkigare entries i tabellen. Samma med dom olika byborna i slottet, eftersom spelarna vampyriserade dom så var det som vampire spawns dom återkom

              Kommentera


              • #8
                Men även mer till ytan trista saker som "spelarna hittar en skeppsflagga" eller "3d6 wolves" kommer fick liv i vår kampanj. Den där vargflocken, Strahds egen scout-trupp, dödade flera partys nämligen. Och vi hade lite pirat-theme på vår barovia, dels för att vi hade så många sailor RP och dels för att jag bytte ut romerna mot sjörövare, så flaggan gick från att vara otroligt meningsfull i början till att bli mest konstig senare, när alla sailor-RP var döda och utbytta mot andra typer av RP.
                En av RP var en teaterdirektör med animerade skelett som skådespelare så alla skelett och sånt vi hittade var ju guld för honom.

                Kommentera


                • #9
                  Att frekvensen var låg? Det var ju checks var... fjärde hex har jag för mig? Rätt ofta iaf med tanke på hur ofta mina RP krisskrossade fram och tillbaka över Barovia.
                  Eller menar du att checks sällan ledde till något? Det förstås... ur ett spelperspektiv är det bra att den frekvensen är låg men ur ett "förmedla spelvärlden"-perspektiv är det inte så produktivt.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                    Att frekvensen var låg? Det var ju var... fjärde hex har jag för mig? Rätt ofta iaf med tanke på hur ofta mina RP krisskrossade fram och tillbaka över Barovia.
                    15% per halvtimme. Man kommer en bunt hexes på en halvtimme. Kommer inte på rak arm ihåg hur många, exakt, men att restiden Vallaki-Krezk var 2 timmar har fastnat.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg

                      Jag misstänker att det inte handlar om insexnycklar, vad är det för nått?
                      En beskrivning som är knuten till en mycket specifik plats istället för i nån sorts bred guidebook text "I det här landet finns det dinosaurie-älskande hobbits nu ska vi berätta om deras liv och leverne på ett par sidor" så finns det korta och punchiga och platsspecifika "I det här rummet är det ett dinosauriestall med sadlar i hob-storlek".

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Bolongo Visa inlägg
                        15% per halvtimme. Man kommer en bunt hexes på en halvtimme. Kommer inte på rak arm ihåg hur många, exakt, men att restiden Vallaki-Krezk var 2 timmar har fastnat.
                        15% (högre om dom går ut i skogen) per halvtimme är mer än DMGs default vilket är 15% per 12h-period. Men det säger ju inte emot att det ändå kan kännas lite lågt.

                        Kommentera


                        • #13
                          Man måste skilja på slumpmöten i vildmarken och slumpmöten på en specifik äventyrarplats (t.ex. en dungeon).

                          I en dungeon smyger rollpersonerna runt som tjuvar om natten (vilket ofta är precis vad de är) och då betyder varje slumpmöte risk för upptäckt, att larmet går och att samtliga grottinnevånare vaknar och börjar jaga rollpersonerna.
                          Därför är brådska alltid av största vikt, för ju snabbare man är desto färre slumpmöten blir det.
                          Men har man bråttom i en dungeon så är risken stor att man missar många intressanta saker.
                          Spelarna måste göra en riskanalys: ska de stanna och leta efter hemliga dörrar men samtidigt riskera att någon upptäcker dem, eller ska de fortsätta utan att bli upptäckta men riskera att missa en hemlig dörr? - det är en del av charmen med att smyga runt i grottor.

                          I vildmarken däremot finns slumpmöten för att visa på naturens vildhet och oberäknelighet.
                          Som andra redan varit inne på kan man förmedla mycket känsla genom att ha olika slumptabeller för olika sorters vildmark

                          De som inte tycker om slump-möten brukar säga att de inte tycker om när deras rollpersoner dör i en meningslös strid med oviktiga motståndare.
                          Eller så säger de att slumpmöten är så tråkiga och meningslösa då de bara orsakar förseningar för de är sällan dödliga.

                          Då måste jag fråga: vad är skillnaden på en meningsfull strid och en meningslös?
                          För mig är all död hemsk och ska alltid undvikas till varje pris.
                          För mig är all strid där det finns en liten chans att man dör meningsfull. Jag anser att strid där man inte kan dö är helt meningslös - varför ska jag då ens slåss? Då är det bättre att slå en tärning som säger hur många rundor striden tog innan motståndarna dog/flydde.
                          Men tydligen finns det spelare som vill både ha kakan och äta den: de vill ha spänningen i en strid, men det vill inte att det ska vara så spännande att man kan dö - ett resonemang som är fullständigt obegripligt för mig.
                          Om man nu nödvändigtvis vill ha strider där man inte kan dö så är det väl bara att införa det? Motståndarna kan stå och hugga på dig i en timme medan du tar eftermiddagsfika och sedan får du en 1-tons stenbumling i huvudet - men du kan inte dö. Var och en har sin smak, men det är inte min kopp thé.

                          Sedan behöver slumpmöten inte alltid innehålla strid för att vara intressanta.
                          För någon helg sedan vår vårt äventyrargäng ute och vandrade i vildmarken när en drake flög över oss. vilken fart vi fick att gömma oss! Det innehöll inte en gnutta strid, men blev ändå ett av de bästa minnen från den spelsessionen.

                          Om man rör sig inom samma vildmarksområde under en längre tid (som fram och tillbaka mellan en by och en grotta under ett par veckors tid) så kommer man att lära känna vildmarken och vildmarkslivet.
                          Säger slumptabellen att man stöter på en brunbjörn och man tidigare dödat en brunbjörn betyder det kanske att man inte möter någonting - istället beskriver spelledaren hur skogen blir mer och mer "avfolkad" från farliga monster/djur.
                          Har man istället mött en brunbjörn tidigare och rangern eller druiden i sällskapet blev vän med den kommer den nu hälsa sällskapet som sina vänner.

                          Kommentera


                          • #14
                            Nu är väl IOFS mina aktuella minnen mest färgade av de senare delarna av kampanjen, när gruppen var OP för allt på tabellerna. De första 5 levlarna eller så var det farligt att ge sig ut i skogen.

                            Jag kunde väl ha uppdaterat tabellerna, men vi var trötta på erfarenheterna från 4e där man aldrig möter något som inte är perfekt nivåanpassat, så vi kände att vi ville köra "det blir som det blir", högt som lågt.

                            Kommentera


                            • #15
                              Anth, dom där paddmonstren som vi trollade bort med spegeln var ju ett slumpmöte. Det var otroligt.
                              Har haft så många fantastiska slumptabellsresultat.

                              Jag har ju tidigare också skrivit att OSR använder encounter checks istället för skillchecks. I ett BRP: "Vi vill riva ner väggen." SL: "OK, slå ett Riva slag med svårighet femtioelva". I ett OSR: "Vi vill riva ner väggen." DM: "OK, det tar två timmar så gör två encounter checks." (Ja i orginalet är det ju DM som slår dom. Men jag har lagt över det på att det är partyt som slår dom! och, vänt på siffrorna så att om dom slår högt slipper dom mötet, dvs om det är 17+ ger möte så har jag ändrat det till 5+ slipper möte. Då kan dom dessutom få advantage & disadvantage på checksen och sånt.)

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X