Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Till dom trista stridssystemens lov!

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av zonk, 19 July 2017, 11.07
21 responses
568 visningar
0 gillar
da_bohz
av da_bohz
 
Skapad av krank, 17 July 2017, 01.20
6 responses
78 visningar
0 gillar
Feuflux
av Feuflux
 
Skapad av Eagi, Igår, 12.47
4 responses
53 visningar
0 gillar
Feuflux
av Feuflux
 
Skapad av stoffe, Igår, 19.38
0 responses
14 visningar
0 gillar
stoffe
av stoffe
 
Skapad av Ape of Wrath, 21 May 2017, 21.43
50 responses
928 visningar
4 gillar
Ape of Wrath  
Skapad av MetaLarsson, Igår, 10.30
4 responses
133 visningar
0 gillar
MetaLarsson  
Skapad av Eagi, 06 July 2017, 15.18
10 responses
268 visningar
4 gillar
Eagi
av Eagi
 
Skapad av krank, 17 July 2017, 01.19
6 responses
152 visningar
0 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av Tomatalven, Igår, 12.24
1 response
85 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Arfert, Igår, 12.28
0 responses
59 visningar
3 gillar
Arfert
av Arfert
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Råkade visst posta i fel tråd, men den här var också intressant! Har dock inte spelat särskilt mycket D&D.

    Håller med om problematiken som kan uppstå i exempelvis strider mellan riddare och bönder. Visst ska numerärt överläge ge fördelar, men det blir som sagt rätt ointuitivt och dessutom ocinematiskt om en ensam riddare inte kan rå på två arma bönder.

    Den typen av problem motverkas ju ofta genom någon form av motståndsslag, där kombattanterna inte bara slår raka färdighetsslag för att lyckas med sina attacker.
    Last edited by ceruleanfive; 03 April 2017, 11.15.

    Kommentera


    • #32
      I 5e är det inga direkta negativa dex-effekter men man kan antingen akta sig genom dex, eller genom plåt, inte båda. Det blir liksom inte ping och wiff på samma gång som det kan bli i GURPS.

      Däremot kan rustningen ge ifrån sig oljud ibland. En diskussion som jag aldrig fått klarhet dock är om det går att simma i rustningen? I Everway går det uttryckligen inte (finns t.om. Drowning in Armor som ett av korten), i femman har jag ingen aning.

      Kommentera


      • #33
        Sapient skrev:

        Min slutsats är att *mer* regler eller mer detaljerade regler inte på långa vägar är någon som helst garanti för realism. Och även att det många kallar "realism" inte alls *är* realism. Det är ett kodord för "den här fiktionen är inte min fiktion och jag vill ha min fiktion..."

        Det var nog det vackraste jag läst på länge. Precis Sapient. Så är det.

        Kommentera


        • #34
          Det jag vill tillföra den här diskussionen är att strid i rollspel kan betraktas som ens sorts trösklar för handlingen. I så fall ursäktas (IMHO) otillräcklig regelmekanik och strid som sådan blir bara en del av flera för att rp ska "klara äventyret". Nu pratar jag förstås om traddigt spel i traddiga miljöer (D&D, DoD, CoC, mm).

          Jag älskar när äventyr innehåller olika val där alternativen är typ: A) Slåss mot jättemånga fiender. Utgången är oviss. B) Leta efter ett annat sätt att komma vidare med hjälp av andra färdigheter, föremål och andra resurser.

          Kommentera


          • #35
            Sapient skrev:

            Det kan absolut funka. Men jag är nog kanske tvärtom.

            Jag tänker att här kan finnas en chans för spelarna att ösa på. De där poängen "riddaren" la på typ "heraldik" - tycker hen att det går att använda och kan förklara varför ("jag vet att hens förfader gjorde bort sig i slaget vid Sekigahara..."), så kör i vind. Nån med två levels av rogue som tycker att "sleight of hand" går att använda för att göra motståndaren nervös, genom att "fejka finter", lajta med armarna instoppade i ärmarna osv. Okej, slå för det. (Eller hur vi nu har resolutionen...)

            För det där är en attityd jag gillar att ha som SL - "anything goes" så länge spelarna kan presentera ett skäl som verkar rimligt. Då - tror jag iaf - att det också kan uppmuntra lite "utsvävningar" i rollpersonsbygget.

            ---

            Mm, det där har jag testat mycket i flera sammanhang – mest i Järn. Det problem jag tycker att vi ska vara uppmärksamma på är att det kan ta bort hela resurshanteringsmekaniken i att göra olika val: krigaren kan slåss, magikern kan trolla, tjuven kan smyga. Vad vill DU spela? Vad kommer du isåfall INTE att kunna? Vi bygger också in svagheter i varje rollsperson, vilket öppnar för att det kan bli spännande i spelet: "Å nej, vi är instängda i tornet som snart ska rasa och får inte upp dörren! Är det någon som kan "Dyrka"? Är det någon som har en bra besvärjelse?" osv.

            När vi tillåter cross-overfärdigheter (eller vad det ska kallas för) så börjar vi också jämställa olika färdigheter/förmågor med varandra. Till slut är det magikern som är den bästa stridisen, krigaren som är den bästa tjuven osv. Och då undrar jag varför vi ens har olika yrken?

            Och ja, det var inte så absurt du menade Sapient, jag fattar det. Du menar att det kan vara coolt att försiktigt färga spelets händelser på ett försvarligt sätt.

            Mitt fantastiska* bidrag till den här diskussionen är att varna för att det till slut kan bli ett sluttande plan.

            #anekdotiskgrund
            * jag är självironisk

            Kommentera


            • #36
              Ursprungligen skrivet av Jarl Visa inlägg
              Vet inte hur relevant det är, hur skulle någon bonde fått tag på en helrustning? :D Nu tänkte jag dock en lv1 riddare vs två lv1 bönder, vilket i många D&D-system är fullt möjlig situation. Och även om riddaren är lv10 så kommer bönderna ha precis lika stor chans att träffa riddaren, men de skulle såklart inte sänka honom lika fort pga fler hitpoints (om man inte kör en variant där HP inte ökar med level, för sådana finns ju).
              Medhåll, det var det jag menade. När du skrev "Rimligtvis borde bönderna inte ha den minsta chans i en sådan situation" så utgick du från verkligheten antar jag. Jag ville bara betona att verklighetens riddare har tränat strid (i rustning) i många år och därför troligtvis kickar bonde-ass och att det var anledningen. Lv1 riddare som möter bönder händer bara i D&D och där är det inte rimligt att bönderna inte skulle ha minsta chans.

              Lv10 riddare vs lv1 bönder striden kan man tolka antingen:
              • Varje gång bönderna gör HP skada så träffar de och sårar riddaren. Riddaren kan dock ta x antal hötjugeattacker i lungan innan riddaren når 0 och dör. Det är en lv 10 lunga.
              • Varje gång bönderna gör HP skada så nöter de ner riddaren. Riddaren kan dock undvika/parera/låta rustningen fånga upp x antal hötjugeattacker innan en bonde får in en spets genom glipan i rustningen som punkterar lungan och riddaren dör.
              Ursprungligen skrivet av Jarl Visa inlägg
              Ja, absolut, missförstå mig inte; jag är inte någon "mer detaljer, för då blir det mer realism!"-person. Däremot funderar jag om inte många enkla system bygger på felaktiga premisser och därför genererar konstiga resultat.
              Fast menar du att resultaten blir mer konstiga än i mer detaljerade system? Resultaten är ju mer abstrakta, så det finns ju mer utrymme till att förklara det på ett trovärdigt sätt (om det är vad man vill).

              Ursprungligen skrivet av Jarl Visa inlägg
              Däremot vet jag inte om det alltid är så att ett abstrakt system förenklar tolkningar. Jag har väldigt svårt att tolka vad som händer i t.ex. Torchbearer (som är jätteabstrakt), och min rent anekdotiska erfarenhet är att många tolkar saker rätt bokstavligt.
              Du har rätt, jag tänkte att det är enklare för att det ger mer utrymme. Men samtidigt så gör den högre abstraktionen att glappet till detaljerna blir större. Man får inte lika mycket hjälp av resultatet att beskriva detaljerna av vad som hände. Dessutom så finns det ju abstrakta system som inte ger resultat som överhuvudtaget går att beskriva som man vill.

              Ursprungligen skrivet av Jarl Visa inlägg
              Jag har inte stött på någon spelare eller DM hittills som visualiserat HP-förlust som något annat än en träff som skadar. "Han blev mer utmattad" hörs sällan runt de spelbord jag frekventerat.
              Det behöver ju inte bara vara just utmattning heller, skråmor, tur, repad rustning, reflexhandling, vapen som fallerar o.s.v. Vad som helst som kan indikera att man tog några steg närmare döden (vilket ofta är det enda minskad HP regelmässigt står för).

              Men jag håller med om att det inte verkar vara helt ovanligt att man tolkar HP förlust som skada. Jag har inte hört hur de motiverar levelsystemet och kraftigt ökad HP i de avseendet.

              Kommentera


              • #37
                Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                Men jag håller med om att det inte verkar vara helt ovanligt att man tolkar HP förlust som skada. Jag har inte hört hur de motiverar levelsystemet och kraftigt ökad HP i de avseendet.
                Det här gäller inte bara just din kommentar, Zire, den var bara sist i tråden.

                Men jag har litet svårt för att greppa hur så många spelare har svårt att greppa något som har förklarats i varje upplaga av D&D sedan AD&D. Den "abstrakta" skadan gör det ju väldigt enkelt att förklara ökad HP: det är helt enkelt ökad skicklighet i att undvika de skadligaste effekterna.

                Själv har jag IOFS en dubbelmoral, på så vis att för monster så representerar HP fysisk tålighet - när PCs hugger i dem sprutar det blod åt alla håll. PCs själva, däremot, är John McClane - de ser lite mörbultade och svedda ut, och kan oja sig en del, men när det kommer till kritan är de fit for fight.

                Kommentera


                • #38
                  Ursprungligen skrivet av Bolongo Visa inlägg

                  Men jag har litet svårt för att greppa hur så många spelare har svårt att greppa något som har förklarats i varje upplaga av D&D sedan AD&D.
                  Jag är lite sugen på att vända på steken: om nu varje upplaga förklarat detta och spelare fortsätter ignorera det (inte alla såklart!), kanske det inte är en speciellt intuitiv grej? Jag är nyfiken på hur motståndet mot, ahum, alternativa skador uppstår och om det går att bekämpa. Eller om det är något man vill "bekämpa" alls? Kanske är det helt enkelt en mindre bra grej? Jag vet inte.

                  Ni får säga till om detta snacka de-rail:ar tråden!

                  Kommentera


                  • #39
                    Ursprungligen skrivet av Basenanji Visa inlägg

                    Mm, det där har jag testat mycket i flera sammanhang – mest i Järn. Det problem jag tycker att vi ska vara uppmärksamma på är att det kan ta bort hela resurshanteringsmekaniken i att göra olika val: krigaren kan slåss, magikern kan trolla, tjuven kan smyga. Vad vill DU spela? Vad kommer du isåfall INTE att kunna? Vi bygger också in svagheter i varje rollsperson, vilket öppnar för att det kan bli spännande i spelet: "Å nej, vi är instängda i tornet som snart ska rasa och får inte upp dörren! Är det någon som kan "Dyrka"? Är det någon som har en bra besvärjelse?" osv.

                    När vi tillåter cross-overfärdigheter (eller vad det ska kallas för) så börjar vi också jämställa olika färdigheter/förmågor med varandra. Till slut är det magikern som är den bästa stridisen, krigaren som är den bästa tjuven osv. Och då undrar jag varför vi ens har olika yrken?

                    Och ja, det var inte så absurt du menade Sapient, jag fattar det. Du menar att det kan vara coolt att försiktigt färga spelets händelser på ett försvarligt sätt.

                    Mitt fantastiska* bidrag till den här diskussionen är att varna för att det till slut kan bli ett sluttande plan.

                    #anekdotiskgrund
                    * jag är självironisk
                    Ja, det kan leda till sådana problem. Och för att ändå hålla viss styrsel på det, tillämpar jag det så att spelarna måste motivera varför de tycker att användningen av den färdigheter skulle "funka" i situationen. (Vilket gynnar "kvicktänkta" spelare, självklart.)

                    Men kan den som spelar en Bard motivera varför en lång, tårdrypande ballad är användbar för att dyrka lås, så är jag beredd att köpa det.

                    Och särskilt när det gäller kombinationer av saker - samarbete på den fronten (som skapar små "skill challenges") är verkligen mumma, men sällsynt att få till.

                    Så när Barden säger "jag lägger hela min själv i att spela Amazing Grace på säckpipa med så utdragna toner att alla ska falla i gråt, så vakten lockas hit" och krigaren fyller på "jag försöker muta vakten att släppa ut oss så vi kan gå på min påhittade brors begravning" så svarar jag "fair enough, vakten kommer och om Barden lyckas med sitt slag så får du 4 bonus på försöket att muta vaken" typ.

                    Jag ser det framför allt som att öka abstraktionsnivån för hur skills får användas (på samma sätt som duellen från Sanjuro skulle kunna hanteras inom stridssystemet genom motsvarande abstraktion som 2097 föreslog, men där är jag konstigt nog mot det...).

                    Jag har heller inte i praktiken upplevt att det skulle sudda ut rollerna. Att tvinga fram en (rimligt hållbar om än fantasifull) motivering gör att det a) fiktionsmässigt motiveras och b) i många fall underkänns, vilket ger ett klart företräde för den som har tillgång till "rätt" skill från början.

                    Kommentera


                    • #40
                      Djävulens advokat: anledningen att folk inte fattar det kan vara att det tycks motsägas något av helnings-reglerna. Inte så mycket nu för tiden, när man får tillbaks alla HP efter en natts vila - då var det värre för när naturlig helning tog massor av tid. Men spells heter fortfarande sådant som Cure Wounds...

                      Kommentera


                      • #41
                        Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                        En diskussion som jag aldrig fått klarhet dock är om det går att simma i rustningen? I Everway går det uttryckligen inte (finns t.om. Drowning in Armor som ett av korten), i femman har jag ingen aning.
                        Lex Beowulf - efter fem dagars simmande i Nordsjön (storm hela tiden, isflak i vattnet) slår du ett Endurance slag. Breca misslyckades och spolades upp i Northumbria. Beowulf klarade det.

                        Betonas också att det är bra att ha svärdet med sig "för att mota bort närgångna valar", om du ska ha en simtävling med din barndomskompis...

                        :-)

                        Kommentera


                        • #42
                          Ursprungligen skrivet av Jarl Visa inlägg

                          Jag är lite sugen på att vända på steken: om nu varje upplaga förklarat detta och spelare fortsätter ignorera det (inte alla såklart!), kanske det inte är en speciellt intuitiv grej? Jag är nyfiken på hur motståndet mot, ahum, alternativa skador uppstår och om det går att bekämpa. Eller om det är något man vill "bekämpa" alls? Kanske är det helt enkelt en mindre bra grej? Jag vet inte.

                          Ni får säga till om detta snacka de-rail:ar tråden!
                          När vi började spela D&d en gång i tiden sent 80-tal, och gick över från Drakar och Demoner där det hette "kroppspoäng", tolkade vi absolut hit points som skador, alla gånger. Och det förstärktes inte bara av termen, utan också som Bolongo påpekar, av annat mythos som namnet på spells (och dithörande potions).

                          Men det förklaras bättre from 3.x och särskilt de mekaniska förändringarna i 4th ed och 5e sas "stödjer fiktionen bättre", även om spellsen heter samma sak fortfarande.

                          Så jag tror du skulle få olika resultat på hur saken tolkas, beroende på vem du frågar och vilken bakgrund denne har - en person som kommer från WoW-världen in i rollspel tar vissa metaforer med sig, den som (i Sverige) börjat med andra svenska rollspel och sen går till D&D tar med sig det bagaget osv.

                          Stridssystemen är (på gott och ont) centrala "spel i spelet"-mekaniker i nästan alla rollspel, så jag tror att många mentalt hanterar dem lite som utbytbara storheter. Ett rollspel är "setting + (regler (+stridsregler))". Och alla är kanske inte lika uppmärksamma på att reglerna i sig är lite system-anknutna i vad de står för. Vi tenderar (i min erfarenhet) att förvänta oss att de är utbytbara som delsystem, metaforer och allt. Men så är det ju inte..
                          Last edited by Sapient; 03 April 2017, 17.14.

                          Kommentera


                          • #43
                            Ja cure wounds (även om den heter Vederkvicka i Svärd & Svartkonst) och en massa andra saker luddar till abstraktionen ytterligare. Damage types är för mig den allra största. "Jaha den här grejen ger frätskada och den här grejen ger krosskada... huh." Vissa saker går att spinna: Skelett "är mer rädda för" bludgeoning medan pilar bara blåser igenom dom. Andra saker är svåra att spinna och/eller det kan kännas surt att öht behöva spinna det.

                            Men som sagt, det var båtar med träffpoäng och pansarklass från början. Ett glorifierat "Sänka Skepp". Gameplayet är dock svinbra (och det har levt vidare i alla Wizardry-derivat såsom Dragon Quest, Final Fantasy, Radiant Historia osv).

                            Vill minnas att inga av mina fem ursprungliga lovsångspunkter var "Det är så himla realistiskt & detaljerat" utan snarare var punkt tre "Det är så himla flummigt & overkligt att det går rätt lätt att veila dom". Vill man ha Claw Law och Arms Law så vet man var dom finns.♥

                            Stridssystemet har 1 syfte. Att man kan dö. Cthulhu Dark (om man håller sig till grundreglerna) har ett mycket bra stridssystem. "Om dom slåss mot monstrena så dör dom. Klart." D&D har ett ännu bättre stridssystem pga det går att variera hur kreativ man vill vara, pga det går att blanda in möblemanget, pga "fäktandet" iom stridspoängen whittlas ner för eller senare kommer få ett naturligt slut, pga "what you bring to bear"-teorin. Det går snabbt också men inte lika snabbt som Cthulhu Dark.

                            Kommentera


                            • #44
                              (Vet att jag redan svarade på detta men eftersom detta inlägg kom upp igen i en maildiskussion jag hade med en vän så blev jag sugen på att svara på det igen):
                              Tack för att du gillar den, det uppskattade jag jättemycket.

                              Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
                              Den är väldigt, väldigt bra. Den tar bort skills som bör vara player skills. Den gör passiva skills där Cleriken eller Magikern bör få saker men inte tjuven på ett bra sätt. Och skillsen som är kvar är saker man brukar rulla för. Jag gillar det verkligen :)
                              Det som är kvar är sånt som OSR-spel har haft andra regler för. 1d6 lyssna vid dörrar, konstiga surprise-regler, assassination-tabellen osv. Jag gillar att det finns en unified mekanik: prof+mod+d20 oavsett om du ska sätta svärdet i nåns hjärta eller sätta handen i nåns ficka.

                              Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
                              Om man ska ha en skill list är det här bästa sättet att göra det på. Jag har gått ett steg längre och kör utan skills så att folk bara rullar sina atributer. Men det är svårt att göra i vissa editions och då är din lösning ideal :)
                              Jag såg gillande på många av dom varianterna som DMG föreslog när den väl kom ut, att man skulle kladda ner proficiency med sina traits och bonds och sånt, det såg ut som en mycket lovande variant, men den här ändringen gjorde jag redan på Starter Set–tiden innan ens PHB var ute och den har visat sig vara så solid och bra vid bordet.

                              Edit: Just det, vill tillägga också att jag skrev fel i mitt inlägg, investigation är också borttagen. Jag velar lite fram och tillbaka kring den för i vissa moduler används den som en kunskapsfärdighet ex vis arkitekturkunskap osv, och kunskapsfärdigheterna har jag ju kvar som passives (B-färdigheter som dom heter i DoD). Men i praktiken har den aldrig rullats vid mitt bord så då ska den ju bort.
                              Last edited by 2097; 16 May 2017, 11.33.

                              Kommentera


                              • #45
                                Som vanligt kan jag bara läsa 1% av mastodontinläggen. Oerhört intressant och viktigt att ett spel stöder "rollspel"och inlevelse i strider.
                                Spel som Eon gör ju massa föra att levandegöra manövrar etc men det blir för mycket regler vilket götår striderna sega - en strid måste kännas som action OCH stödja inlevelse.
                                Så problemet med de flesta spelen är att de antingen är för simpla och lämnar all beskrivning till spelarna och spelledaren ELLER är komplexa och sega.
                                Jag tror man behöver tänka att spel skall vara extremt smidiga men samtidigt ge stöd för narrativet - jag gillar idén med advantage och disadvantage i 5e (som jag inte spelat iofs).

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X