Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Dungeons & Dragons: Trudvang?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Skarpskytten, 14 June 2017, 08.54
35 responses
972 visningar
6 gillar
Hans E Magnusson  
Skapad av Mundo, 06 June 2018, 09.00
10 responses
308 visningar
1 gillar
Mundo
av Mundo
 
Skapad av Minimoni, Igår, 02.16
3 responses
178 visningar
2 gillar
Minimoni  
Skapad av RedMoon, 06 April 2018, 15.24
27 responses
529 visningar
3 gillar
God45
av God45
 
Skapad av krank, 03 June 2018, 21.52
19 responses
328 visningar
8 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Genesis, 18 June 2018, 18.30
66 responses
1.402 visningar
0 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av ceruleanfive, 20 June 2018, 20.57
18 responses
519 visningar
7 gillar
Genesis
av Genesis
 
Skapad av MrSleepy, 16 April 2018, 23.25
6 responses
215 visningar
0 gillar
Bornmo
av Bornmo
 
Skapad av Svartalfen, Igår, 11.03
0 responses
32 visningar
0 gillar
Svartalfen  
Skapad av Krille, 21 June 2018, 00.40
1 response
181 visningar
13 gillar
Rangertheman  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • vhicta
    skapade en diskussion Dungeons & Dragons: Trudvang?

    Dungeons & Dragons: Trudvang?

    Förstagångspostare här! Jag är grön på att spelleda (och rollspela generellt) och har tidigare bara spellett en del Mutant:Å0.

    Mina spelare (och jag) är mer sugna på en klassisk fantasy-romp och tänkte därför plocka upp D&D5E. Vi är är inte helt förtjusta i "spelvärlden" och vill försöka anpassa spelet till Trudvang från Drakar och Demoner.

    Min tanke är att jobba med väldigt sparsmakat levlande, ta till "Gritty Realism"-reglerna från DMG och verkligen göra vildmarken farlig för att bygga mer stämning och göra strider till allvarliga händelser.

    Jag stöter såklart på patrull när det kommer till spellcasters, framförallt clerics, i Trudvang förekommer nämligen offer (av sig själv och av djur) för att blidka gudarna (och därmed få fler Gudapoäng eller "Prästmana") eller att det krävs att man studerar längre perioder för att få nya "Spells". Hur kan man tänka?

    Någon som har andra tips/erfarenheter eller vill lyfta något jag missat?

    Tack på förhand!

  • DanielSchenström
    svarade
    Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg

    Men DnD ÄR ett "High Fantasy"-spel med mäktig magi.
    Att säga att man vill spela DnD fast med mindre magi är ungefär som att säga att man vill spela STAR WARS fast utan Jedis.
    Finns ju en massa personer som vill spela Star Wars utan Jedis. Det är OT men jag kan inte hålla med att D&D är något speciellt, det är inte high fantasy eller sword & sorcery eller grisodling, utan bara det man gör det till. Jag skulle säga att man kan använda det till snudd på vad som helst om man inte vill använda andra regler, och 5:ans Dungeon Master's Guide är ganska bra på att beskriva en del av bredden.
    Att skapa en egen värld eller anpassa reglerna till en favoritvärld har ingått i rollspelande sen Gygax och Anderson satt igång.

    Kommentera:


  • vhicta
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg

    Det var nya utgåvan jag tipsade om, den har betydligt mer strömlinjeformade regler, striderna är uppsnabbade, fortfarnade inte D&D snabba dock. Om du vill spela lowfanatsy är reglerna betydligt bättre på det än D&D5.

    Jag tycker det är ett bra spel, finns inget färdigt magi system (förutom bönerna då) ännu, men det verkar vara på G.

    Köp det, finns dessutom ett par schyssta gratis äventyr på Helmgasts hemsida.
    Ah, då missförstod jag dig när du skrev "senare versioner", trodde att det var en äldre du tipsade om! Livsfarligt för plånboken om den är så vacker och mer lättspelad! ;)

    Ursprungligen skrivet av Rangertheman Visa inlägg

    Precis min tanke. Symbaroum borde vara ganska enkelt att anpassa till de flesta low-fantasy-settings. Korruptionen kan man strunta i om man använder systemet till någon annan setting.
    Cool! Jag ska som sagt kolla in era tips. Men jag har också insett efter mer nogräknad genomgång av Trudvangs regler att det här med att de marknadsför det som "low fantasy" är helt fel - spelarkaraktärerna kan ha tillgång till ganska boffriga abilities från början, så jag tror D&D 5e blir lysande för mig och mina kompisar så kan vi spela genom roll20 de kvällar vi inte kan ses. Sen vill jag slå ett slag för Trudvang-konverteringen till 5e som den här snubben påbörjat: https://trudvangfor5e.obsidianportal.com/.

    Jag har ju ingen koll på om det är rimligt eller balanserat vad gäller klassförmågor osv, men det är förbannat bra konverterat ur ett fluffperspektiv! Sprang på det för en timme sedan av en slump när jag googlade på "Raud"!

    Kommentera:


  • Rangertheman
    svarade
    Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
    Jag skulle välja ett spel skrivet för det jag vill ha snarare än att skriva eget! Ligger inte Symbaroum halvnära?
    Precis min tanke. Symbaroum borde vara ganska enkelt att anpassa till de flesta low-fantasy-settings. Korruptionen kan man strunta i om man använder systemet till någon annan setting.

    Kommentera:


  • Swedish Chef
    svarade
    Ursprungligen skrivet av vhicta Visa inlägg


    Känner inte till RuneQuest, men äger den blå EON-boxen som var det första spel jag försökte få några kompisar att spela för typ 10 år sedan - det var alldeles för svårt för oss och när vi slagit typ 20 olika tärningsslag för att ta oss igenom första spelrundan med en rövare de stötte på så lade vi ned, skönt att höra att det finns enklare regler också. :) Väldigt OT: men har du koll på nya EON-utgåvan? Är den lika svår som den föregående? Den såg så oerhört vacker ut att jag nästan köpte den på stående fot häromdagen! ;)
    Det var nya utgåvan jag tipsade om, den har betydligt mer strömlinjeformade regler, striderna är uppsnabbade, fortfarnade inte D&D snabba dock. Om du vill spela lowfanatsy är reglerna betydligt bättre på det än D&D5.

    Jag tycker det är ett bra spel, finns inget färdigt magi system (förutom bönerna då) ännu, men det verkar vara på G.

    Köp det, finns dessutom ett par schyssta gratis äventyr på Helmgasts hemsida.
    Last edited by Swedish Chef; 08 January 2017, 14.58.

    Kommentera:


  • vhicta
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Bolongo Visa inlägg

    Vill bara slå ett slag för den här idén igen.

    Kanske med en liten motivering också: RuneQuest är ju det som Drakar & Demoner alltid försökt vara, fast originalet är bättre...
    Stort tack för tips hörni. Kanske kollar in det längre fram, men nu när vi liksom satt oss in i D&D5e och det är så vida spritt och använt (och har en massa bra snabbgooglade tips för mig som SL) så är det det vi kommer att köra med och utvärdera först.

    Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg
    Om du vill ha ett low fantasy spel med lite magi, så är Eon IV att rekommendera. IV:an är inte lika regeltung som senare versioner, den enda magin som finns i grundreglerna är böner till Daak (och ritualer). Rollpersonerna är dock rätt bra från start, ett gäng goblins slår antagligen en rollperson ihjäl själv om han är stridsfokuserad och i rustning och inte har otur. Men exploderande tärning gör å andra sidan alla attacker mot en farliga. I vår första EON IV strid någonsin dog en rollperson och en annan fick armen avhuggen.
    Känner inte till RuneQuest, men äger den blå EON-boxen som var det första spel jag försökte få några kompisar att spela för typ 10 år sedan - det var alldeles för svårt för oss och när vi slagit typ 20 olika tärningsslag för att ta oss igenom första spelrundan med en rövare de stötte på så lade vi ned, skönt att höra att det finns enklare regler också. :) Väldigt OT: men har du koll på nya EON-utgåvan? Är den lika svår som den föregående? Den såg så oerhört vacker ut att jag nästan köpte den på stående fot häromdagen! ;)

    Kommentera:


  • vhicta
    svarade
    Anth! :) Det här med Death Throws och rest healing ska jag ta med mig, det låter mer stämningsfullt.

    Efter att ha satt mig ner och tittat lite på Trudvangs olika utgåvor och jämfört med D&D5e (rent numerärt) så är det absolut så att man inledningsvis är något "starkare" i 5e än i Trudvang, men det är märkbart bättre än t.ex. 3.5 som är det enda jag personligen har erfarenhet av. Det är fullt möjligt att göra två isstrålar om dagen även i Trudvang när man börjar som Wizard, så det är ett onödigt hackande om man ska förändra dem, de får vara som de är - märker jag att det drar iväg lite i powerlevel och att de kan börja liksom läsa tankar på varenda mystisk liten skogsvarelse de stöter på så bromsar jag in och frågar snällt om de kanske vill bredda sin karaktär.

    Behåller även prästerna, blotandet får helt enkelt vara en fluffgrej. Och ju mer jag sitter och får idéer och ser om de är överförbara så märker jag hur rötterna är samma. Många monster i Trudvang är ju verkligen bara monster från Dungeons & Dragons (eller Drakar och Demoner då) som blivit "Skandifierade" och rakt av typ har samma abilities och backstorys, även otippade sådana som hur Kobolds är Vättar (småtroll som gruvbryter, slåss bättre i grupp och är känsliga för ljus) och på så sätt bättre stämmer överens med de ursprungliga tyska Kobolderna.

    Jag kommer att följa ditt råd och spela med reglerna as is och har konverterat ett befintligt Trudvang-äventyr till D&D5e (och tittat på saker som challenge ratings osv) och kommer spela igenom med min spelgrupp snart. Så superstort tack för tips och råd, det har hjälpt mig långt på traven!

    Alver, Dvärgar och Halvlängdsmän är förvisso spelbara i Trudvang, men jag tänker som du och låter de vara magiska väktartyper som spelarna kommer stöta på när de är lite mer omtalade.

    Det enda vi kommer göra är helt enkelt att bara stoppa in regelsystemet i Trudvang och lirka lite med namn/fluff på/kring förmågorna, främst för att behålla stämningen och inte ropa engelska ord mitt i (spelar med en grupp som liksom jag är VÄLDIGT brydda om fluff och stämning snarare än verklighetstrogna regler).

    Kommentera:


  • anth
    svarade
    Ursprungligen skrivet av vhicta Visa inlägg
    Jag får vara en lite listigare Skogstroll(som de heter i Trudvang)s-psykolog när jag skapar deras beteenden helt enkelt.
    Använd den info som finns i statblocket för monstret:

    Vad har monstret för alignment?
    Goda varelser kanske inte dödar i onödan och skonar ofta sina motståndare.
    Onda varelser bryr sig inte nödvändigtvis om andra lever eller dör. De kan hugga ett par extra gånger för att försäkra sig om att motståndaren är död eller t.o.m. ta till fånga motståndare för att tortera dem för nöjes skull eller göra dem till slavar eller ha till mat.

    Vad har monstret för mentala abilities: INT, WIS, CHA?
    INT talar om hur boklärd man är, hur logisk man är och hur bra man är på att klura ut saker.
    WIS talar om hur mycket sunt bondförnuft man har, hur uppmärksam man är, hur intuitiv man är och hur bra man är att "känna på sig saker".
    CHA är hur mycket utstrålning och personlighet man har, om man är en ledare eller bra artist - vilket INTE har med personens utseende att göra. En person som har hög CHA är inte nödvändigtvis snyggare än någon som har låg CHA. Se på Lich i MM, den har CHA 16.

    Ex:
    En goblin är lika intelligent som en människa, men har lägre WIS och CHA. De kan lägga upp planer och bakhåll lika effektivt som människor, men de är otrevliga, inte så uppmärksamma och kan ibland göra riktigt dumma saker i stridens hetta (som att skjuta armborst rakt in i striden med risk att träffa sina egna).
    Har goblinerna en hobgoblin som leder dem blir det helt plötsligt helt annorlunda, då hobgoblinen har lika mycket sunt förnuft som en människa, men är betydligt intelligentare och har mer utstrålning än en vanlig människa - spela den som en general som förutser vad rollpersonerna gör, samt känner till sina egna styrkors svagheter.
    Möter rollpersonerna en ogre är det ett livsfarligt möte om de är låg level, men samtidigt är ogren stendum och är lätt att överlista.
    O.s.v.

    Sedan kan man ha jättekul med att ändra statsblocken.
    Vad skulle hända om rollpersonerna stötte på en kobold-stam som leddes av en kobold med hög CHA och som var sorcerer?
    Hur skulle spelarna reagera om rollpersonerna stötte på en ogre som var lawful good?

    Kommentera:


  • anth
    svarade
    Ursprungligen skrivet av vhicta Visa inlägg
    detta var något jag och min spelargrupp pratade om också. Man gillar Star Wars-världen, men alla måste väl inte vara Jedis!? Det är ballare om de skymtas i bakgrunden och påverkar i stor skala och att Force-hemligheter är helt skräckinjagande för nästan alla. Så vi är kanske dömda till att önska Low Fantasy bland High Fantasy-settings. Men jag är ute och cyklar med att få till den känslan vad gäller magi och religion i D&D har jag förstått nu, det kanske bara helt enkelt får bli ett lite mer episkt Trudvang där de spelar riktigt legendariska hjältar.
    Jo, givetvis kan man köra en STAR WARS-kampanj där ingen rollperson kan använda kraften och alla Jedis är mystiska NPC:er - det har sin charm. På samma sätt kan man säga att alla clerics, wizards och andra magic-users i DnD5 är rena NPC-klasser som rollpersonerna inte kan bli. Problemet är att då kan rollpersonerna nästan bara bli rena fighters eller thieves, vilket vissa kan uppfatta som lite tråkigt i längden.

    Sedan är DnD5 tänkt att spelas med en "ideal-PC-grupp" bestående av 1 fighter, 1 cleric, 1 thief, 1 wizard - och alla avvikelser från detta kommer att göra spelet svårare/obalanserat. T.ex. en grupp bestående av fyra halfling thieves kommer att ha svårare att överleva än en "vanlig" DnD5-PC-grupp. Observera att jag inte säger tråkigare, utan svårare. DM måste anpassa alla encounters så de blir lite lättare än vanligt för att rollpersonerna ska kunna överleva.

    Jag känner till minst ett dussin sätt att nerfa magi i DnD, men det är ingen mening att räkna upp saker på måfå utan att veta vad du vill ha (och jag har ingen koll alls på Trudvang). Dessutom är DnD5 förhållandevis välbalanserat, d.v.s. de olika klasserna är ungefärligen lika bra/roliga att spela. Nerfar man magi kommer antagligen wizard och cleric bli mycket tråkigare att spela och jag är inte säker på att det är en bra lösning.
    Det enda vettiga som jag kommer på är att tvinga in multiclassing. D.v.s. man får inte vara en ren magiker, utan max hälften av ens levels får vara magic-user levels. Är man level 6 får man max vara level 3 wizard och de tre andra levlarna måste vara något omagiskt som fighter eller thief. Ta en titt i PHB, sid 164, under spell slots: det är multiclass spellcaster spell slots som inte får vara högre än ½ av ens totala level avrundat nedåt om du inför detta.

    Ett annat sätt att skapa "low fantasy"-känsla är att bara tillåta människor som rollpersoner. Allt annat som alver, dvärgar, halvlängdsmän,... är NPC:er och du som spelledare kan istället satsa på att beskriva hur fantastiska/annorlunda/omänskliga dessa andra folk är för att bygga upp en mystisk sago-stämning.

    Det som brukar störa "low fantasy"-spelare som spelar DnD5 är att man läker skador så snabbt. Du hade tänkt använda "gritty realism" och jag föreslog "slow natural healing" istället (både gritty och slow finns som optional rules i DMG sid 267).
    Något som saknas i DnD är regler för ärr och permanenta skador. Spelar man med rules as written så vaknar man alltid upp med alla sår läkta och inga ärr oavsett hur sönderslagen man var dagen innan. Ett enkelt sätt att lösa detta är att använda "death saving throws". Grundregeln är att man måste lyckas med tre saves innan man misslyckas med tre för att öveleva. Variantregeln är att misslyckas man med ett save får man ett permanent ärr (som spelaren får beskriva) och misslyckas man med två saves får man en permanent skada (som spelaren och DM kommer överens om) som t.ex. kan vara en permanent sänkning av en ability ett steg. Permanenta skador går att hela med mäktig magi som greater restoration, heal och wish.
    En regelvariant som jag är förtjust i är att man väntar med att slå death saves tills någon kamrat kommer och hjälper en. Ser man någon falla i en strid så vet man bara att denne är döende. Man kan ju inte veta om personen redan är död, döende, eller har överlevt förrän man undersöker denne.
    Ytterligare en regel, lånad från äldre versioner av DnD, är att om man hamnar på 0 hp och blir medvetslös så är man sängliggande tills man fått en short rest oavsett hur mycket healing man får (annars får man löjliga situationer där en person slås ner och är döende, får healing och sedan studsar upp igen och börjar slåss i rundan efter).

    Kommentera:


  • Swedish Chef
    svarade
    Om du vill ha ett low fantasy spel med lite magi, så är Eon IV att rekommendera. IV:an är inte lika regeltung som senare versioner, den enda magin som finns i grundreglerna är böner till Daak (och ritualer). Rollpersonerna är dock rätt bra från start, ett gäng goblins slår antagligen en rollperson ihjäl själv om han är stridsfokuserad och i rustning och inte har otur. Men exploderande tärning gör å andra sidan alla attacker mot en farliga. I vår första EON IV strid någonsin dog en rollperson och en annan fick armen avhuggen.

    Kommentera:


  • Bolongo
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Arfert Visa inlägg
    Jag skulle nog köra med nån version av RQ. Till exempel den här:

    http://www.sfbok.se/produkt/classic-runequest-156834
    Vill bara slå ett slag för den här idén igen.

    Kanske med en liten motivering också: RuneQuest är ju det som Drakar & Demoner alltid försökt vara, fast originalet är bättre...

    Kommentera:


  • vhicta
    svarade
    Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg

    Spoilers:

    De ligger i balkhåll, de kan sin sak och de kommer att slåss för att vinna. Jag använde surprise round och vunnet initiativ för att ta ut gruppens fighter. När hen var nere och mördad (gobbos känner till helande magi så värt att slå lite extra även på de som ligger) gick de på trollkarlen. Spelarna fick efter ett par rundor död på en gobbo och då drog resten sig undan för att samla förstärkningar och lägga ett nytt bakhåll. Typ :)

    Hade jag spritt ut goblinerna och låtit dem slåss utan list och skälvbevarelsedrift så hade de varit en enkel match för rollpersonerna.
    Superbra tips! Jag får vara en lite listigare Skogstroll(som de heter i Trudvang)s-psykolog när jag skapar deras beteenden helt enkelt.

    Kommentera:


  • vhicta
    svarade
    Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
    Men DnD ÄR ett "High Fantasy"-spel med mäktig magi.
    Att säga att man vill spela DnD fast med mindre magi är ungefär som att säga att man vill spela STAR WARS fast utan Jedis.
    Haha - detta var något jag och min spelargrupp pratade om också. Man gillar Star Wars-världen, men alla måste väl inte vara Jedis!? Det är ballare om de skymtas i bakgrunden och påverkar i stor skala och att Force-hemligheter är helt skräckinjagande för nästan alla. Så vi är kanske dömda till att önska Low Fantasy bland High Fantasy-settings. Men jag är ute och cyklar med att få till den känslan vad gäller magi och religion i D&D har jag förstått nu, det kanske bara helt enkelt får bli ett lite mer episkt Trudvang där de spelar riktigt legendariska hjältar. :)

    Stort tack för er tid och era svar! Det uppskattas.

    Kommentera:


  • RasmusL
    svarade
    Ursprungligen skrivet av vhicta Visa inlägg

    Hur menar du med ӊrlig" mot mina goblins? :)
    Spoilers:

    De ligger i balkhåll, de kan sin sak och de kommer att slåss för att vinna. Jag använde surprise round och vunnet initiativ för att ta ut gruppens fighter. När hen var nere och mördad (gobbos känner till helande magi så värt att slå lite extra även på de som ligger) gick de på trollkarlen. Spelarna fick efter ett par rundor död på en gobbo och då drog resten sig undan för att samla förstärkningar och lägga ett nytt bakhåll. Typ :)

    Hade jag spritt ut goblinerna och låtit dem slåss utan list och skälvbevarelsedrift så hade de varit en enkel match för rollpersonerna.

    Kommentera:


  • anth
    svarade
    Ursprungligen skrivet av vhicta Visa inlägg
    ​@anth: Great stuff! Vilken skatt du kommer med!
    Ja, du har med all säkerhet rätt - vill inte ändra utan erfarenheten av spelande. Det som inte lockar med "spelvärlden" (i just detta fall) är liksom utgångspunkten i den här högoktaniga känslan av att typ alla har tillgång till magiska förmågor tidigt (tänker främst Ranger och Bard eller Eldritch Knight) - så även om det inte kommer med spelvärld så är det liksom mer "high fantasy" inbyggt i reglerna (även om det verkar vara mycket mindre än de tidigare utgåvor jag klämt på och "testat" genom dator-RPG) vilket jag ville motverka litegrann utan att liksom behöva hitta på eget för att kunna klämma in det i Trudvangvärlden.

    Men bra att höra om striderna! I de guider (och nybörjaräventyr) jag läst så verkar det som att det är helt möjligt för ett party på 4 att slakta sig igenom 6 medelsvåra strider utan att behöva sova och sedan vakna pigga och friska för en ny omgång dagen efter. ;) Min förhoppning var att få till känslan av att det kanske är smartare ibland att fly från två vargar (på level 1) snarare än att utrota hela stammen. Det var det jag ville motverka med "Gritty Realism" - men tack för varningen, kör på din lösning istället!

    Wizards och Vitnervävare (som de heter i Trudvang) är liksom ganska samma, så där behöver man inte ändra i regler, kanske lite i fluffet för att få till det där med att man inte riktigt är en vetenskapsman lika mycket som en häxa och att spellsen kanske får lite andra beskrivningar (men inte regeltekniskt ändras).

    Bra idé med tidsåtgången för studerande/böner för spells och grinigheten! Är det allmänna råd?

    Men jag förstår inte hur du menar med att min uppfattning är helt fel! :) Gällde det striderna och vildmarken? Bra i så fall! ;)
    Men DnD ÄR ett "High Fantasy"-spel med mäktig magi.
    Att säga att man vill spela DnD fast med mindre magi är ungefär som att säga att man vill spela STAR WARS fast utan Jedis.

    Med det sagt går det fortfarande att dra ner på magin utan att ändra alltför mycket på reglerna.
    Redan från början (1972) fanns konceptet "multiclass" i DnD. En dvärg kunde vara fighter/thief och en alv kunde vara wizard/thief o.s.v - och multiclassing finns kvar än idag i DnD5.

    De två underklasserna Eldritch Knight och Arcane Trickster är till för de som vill spela fighter/thief eller wizard/thief utan att behöva krångla med multiclassing - ser man klasserna på det sättet blir det mer självklart varför de är som de är.

    Klasserna Bard/Paladin/Ranger var från början väldigt speciella. I ADnD var man tvungen att ha minst STR 12, CON 9, INT 9, WIS 13, CHA 17 för att få bli paladin och minst STR 13, CON 14, INT 13, WIS 14 för att bli ranger, medan för att bli bard var man tvungen att först bli level 5 fighter, level 8 thief och sist få druidträning. Behöver jag säga att de tre klasserna var väääldigt ovanliga förr?
    Om du bestämmer att man inte får bli de tre klasserna från början, utan att man måste ha minst tre levels i någon annan klass först så blir de ovanligare.

    "Svårighetsgraderna" i DnD5 är något som du får testa dig fram med. Det DnD5 kallar "medelsvårt" kallar jag buslätt och det DnD5 kallar dödligt kallar jag medelsvårt.
    Samtidigt är DnD5 väldigt dödligt Precis som RasmusL säger är det inte ovanligt att halva spelgruppen dör vid första mötet med ett par goblins.
    Det är därför jag säger att du har fel uppfattning om hur DnD5 fungerar och det är därför du bör prova en gång utan att ändra reglerna.
    Jag har 30+ års erfarenhet av DnD och erkänner villigt att jag hade helt fel om DnD5 efter att jag bara läst reglerna, men innan jag spelat.

    Tidsåtgången för att studera spells kommer från tidigare versioner av DnD. Griniga gudar som tar ifrån sina präster deras spells brukar inte användas förrän prästerna börjar avvika så mycket att de nästan borde byta alignment - men det finns inget som hindrar att man är lite hårdare. Om man tänker sig att präster är gudarnas "goodwill"-ambassadörer som ska sprida vad gudarna står för på jorden så blir griniga gudar lite mer förståeligt - det är ungefär som en idrottsman som har massor med sponsor-avtal med stora företag, sedan åker idrottsmannen fast för doping och förlorar alla sina sponsoravtal för inget företag vill bli förknippat med honom/henne längre.

    Kommentera:

Arbetar …
X