Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Dungeons & Dragons: Trudvang?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av lilonjo, Igår, 09.35
3 responses
82 visningar
0 gillar
Arfert
av Arfert
 
Skapad av Brior, Igår, 14.20
17 responses
566 visningar
9 gillar
Brior
av Brior
 
Skapad av wilper, 20 September 2017, 11.08
14 responses
308 visningar
2 gillar
RedMoon
av RedMoon
 
Skapad av Hellzon, 01 April 2017, 22.24
1 response
132 visningar
0 gillar
Schwen92  
Skapad av God45, Idag, 07.21
8 responses
110 visningar
1 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Lambendil, 20 September 2017, 09.24
15 responses
253 visningar
1 gillar
Lambendil  
Skapad av RedMoon, 13 August 2017, 08.47
25 responses
858 visningar
10 gillar
RedMoon
av RedMoon
 
Skapad av wilper, 03 May 2017, 13.56
51 responses
1.473 visningar
10 gillar
GnomviD
av GnomviD
 
Skapad av GnomviD, 29 July 2017, 15.11
4 responses
228 visningar
6 gillar
GnomviD
av GnomviD
 
Skapad av Stareater, Igår, 18.10
0 responses
38 visningar
0 gillar
Stareater  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Dungeons & Dragons: Trudvang?

    Förstagångspostare här! Jag är grön på att spelleda (och rollspela generellt) och har tidigare bara spellett en del Mutant:Å0.

    Mina spelare (och jag) är mer sugna på en klassisk fantasy-romp och tänkte därför plocka upp D&D5E. Vi är är inte helt förtjusta i "spelvärlden" och vill försöka anpassa spelet till Trudvang från Drakar och Demoner.

    Min tanke är att jobba med väldigt sparsmakat levlande, ta till "Gritty Realism"-reglerna från DMG och verkligen göra vildmarken farlig för att bygga mer stämning och göra strider till allvarliga händelser.

    Jag stöter såklart på patrull när det kommer till spellcasters, framförallt clerics, i Trudvang förekommer nämligen offer (av sig själv och av djur) för att blidka gudarna (och därmed få fler Gudapoäng eller "Prästmana") eller att det krävs att man studerar längre perioder för att få nya "Spells". Hur kan man tänka?

    Någon som har andra tips/erfarenheter eller vill lyfta något jag missat?

    Tack på förhand!

  • #2
    Jag skulle välja ett spel skrivet för det jag vill ha snarare än att skriva eget! Ligger inte Symbaroum halvnära?

    Kommentera


    • #3
      Adventures in Middle-Earth skulle nog kunna vara av intresse rörande klasser.

      Kommentera


      • #4
        Jag skulle nog köra med nån version av RQ. Till exempel den här:

        http://www.sfbok.se/produkt/classic-runequest-156834

        Kommentera


        • #5
          Jag säger inte att din idé är dålig.
          Men om du inte har så mycket erfarenhet av rollspel skulle jag föreslå att du spelar minst ETT äventyr med rules as written innan ni ändrar.

          Jag antar att du läst igenom grundreglerna och skaffat dig en uppfattning om hur spelet fungerar, utan att ha spelat det. När du radar upp de ändringar som du vill göra är jag ganska säker på att din uppfattning om DnD5 är väldigt fel.
          Förslagsvis spelar ni er igenom äventyret Lost Mines of Phandelver som följer med Starter Set.
          Sedan har ni betydligt mer kött på benen och vet vad ni ändrar när ni faktiskt har spelat spelet.

          Vad menar du med att ni inte är förtjusta i "spelvärlden"? DnD5 kommer nämligen utan spelvärld så jag förstår inte riktigt vad du menar.

          Vill man minska levelhastigheten är det bara att halvera antalet xp som man delar ut. Tänk bara på vilka konsekvenser det får, som att man OCKSÅ måste halvera antalet skatter man delar ut, annars har rollpersonerna dubbelt så mycket pengar som brukligt när de väl levlar.

          Och ni kommer antagligen att tycka att man har alldeles för mycket pengar för er "low fantasy"-vision. Så dela skatterna med 4 istället för 2.

          Och så kommer ni inte tycka om att guld är myntfot, så använd silver som den vanliga valutan istället för guld (bara ersätt gp med sp i equipment-kapitlet).

          Jag tycker också att man läker för snabbt i DnD5, men jag kan säga rakt ut att "Gritty Realism"-reglerna är något av det sämsta jag har sett.
          Använd istället de vanliga reglerna, men ändra hur mycket man får tillbaka vid en long rest.
          Istället för att få tillbaka alla hp och hälften av sina HD får man inte tillbaka några hp alls och bara tillbaka hälften av sina HD. Och se till att det verkligen ÄR hälften, så vid level 1 får man tillbaka en HD var annan dag. Tycker ni fortfarande att man läker för snabbt så ändra så man får tillbaka en fjärdedel HD per dag (en HD var fjärde dag vid level 1).

          Strider ÄR redan allvarliga händelser i DnD5, speciellt vid låg level - det är bara frågan om hur många monster man slänger på rollpersonerna.

          När det gäller magi finns det massor med hacks från äldre DnD-versioner och andra d20-spel. Jag är tyvärr inte alls insatt i hur Trudvang-magi fungerar så du får utveckla hur det fungerar för att jag ska kunna ge råd.

          Mitt första tips för magi är att ändra tiden för hur länge magiker måste studera sin spellbook och präster måste be på morgonen för att få spells. Ändra till 10 minuter per spell level (så en 2nd level spell tar 20 min att förbereda på morgonen). Vid level 1 verkar detta som en förbättring, men redan vid level 3 kommer rollpersonerna tillbringa mer tid - och spelarna kommer att vara tvungna att välja vilka spells de ska läsa in för deras rollpersoner har inte tid att tillbringa en hel förmiddag med att läsa spells.
          (tänk på att man bara behöver läsa in spells som man använt dagen innan. De spells man inte använde är kvar och behöver inte läsas in)

          Mitt andra tips för magi är att göra gudarna riktigt griniga. Vid det minsta felsteg som en präst gör förlorar denne sina spells och måste ägna en dag eller två till botgöring.

          Sist vill jag återupprepa mitt första råd igen: börja med att spela ett äventyr utan att ändra reglerna. När ni väl spelat en gång vet ni vad ni talar om när ni ändrar.

          Kommentera


          • #6
            Välkommen hit :)
            ​Har ni spelat Trudvang tidigare, eller vad är det som gör att ni inte vill spela det som det är? (... och troligtvis modifiera med husregler allt eftersom ni spelar)
            ​Är inte "romp" per definition något som går ganska lätt och problemfritt? Typ raka motsatsen till gritty?

            Kommentera


            • #7
              Super! Tack för alla snabba svar och tips! :)​

              Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
              Jag skulle välja ett spel skrivet för det jag vill ha snarare än att skriva eget! Ligger inte Symbaroum halvnära?
              Tanken är inte att jag ska skriva eget, utan att använda mig av de "optional" regler som liksom redan finns - jag har reglerna för DoD:Trudvang, men efter att ha försökt förklara dem för folk så vill de liksom inte spela längre eftersom det tog 3 timmar att bara göra karaktären. ;) Plus att jag inte fattar varför man som spelare skulle vilja specca i en skill som "Kunskap: Jordbruk".
              ---
              ​@anth: Great stuff! Vilken skatt du kommer med!
              Ja, du har med all säkerhet rätt - vill inte ändra utan erfarenheten av spelande. Det som inte lockar med "spelvärlden" (i just detta fall) är liksom utgångspunkten i den här högoktaniga känslan av att typ alla har tillgång till magiska förmågor tidigt (tänker främst Ranger och Bard eller Eldritch Knight) - så även om det inte kommer med spelvärld så är det liksom mer "high fantasy" inbyggt i reglerna (även om det verkar vara mycket mindre än de tidigare utgåvor jag klämt på och "testat" genom dator-RPG) vilket jag ville motverka litegrann utan att liksom behöva hitta på eget för att kunna klämma in det i Trudvangvärlden.

              Men bra att höra om striderna! I de guider (och nybörjaräventyr) jag läst så verkar det som att det är helt möjligt för ett party på 4 att slakta sig igenom 6 medelsvåra strider utan att behöva sova och sedan vakna pigga och friska för en ny omgång dagen efter. ;) Min förhoppning var att få till känslan av att det kanske är smartare ibland att fly från två vargar (på level 1) snarare än att utrota hela stammen. Det var det jag ville motverka med "Gritty Realism" - men tack för varningen, kör på din lösning istället!

              Wizards och Vitnervävare (som de heter i Trudvang) är liksom ganska samma, så där behöver man inte ändra i regler, kanske lite i fluffet för att få till det där med att man inte riktigt är en vetenskapsman lika mycket som en häxa och att spellsen kanske får lite andra beskrivningar (men inte regeltekniskt ändras).

              Bra idé med tidsåtgången för studerande/böner för spells och grinigheten! Är det allmänna råd?

              Men jag förstår inte hur du menar med att min uppfattning är helt fel! :) Gällde det striderna och vildmarken? Bra i så fall! ;)

              Kommentera


              • #8
                Jag har börjat spelleda starter box-äventyret till 5E och dödade (ja _dödade_) två rollpersoner av fyra i första striden. Förvisso hade spelarna lite otur men inget extremt.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av da_bohz Visa inlägg
                  Välkommen hit :)
                  ​Har ni spelat Trudvang tidigare, eller vad är det som gör att ni inte vill spela det som det är? (... och troligtvis modifiera med husregler allt eftersom ni spelar)
                  ​Är inte "romp" per definition något som går ganska lätt och problemfritt? Typ raka motsatsen till gritty?
                  Haha - jag använder ordet fel då! ;) Jo, det som varit krångligt med Trudvang när det spelats tidigare är dels att striderna (när de händer) tar lång tid och att man har en massa skills som man inte använder i form av hantverk och jordbruk. 5e har tagit mig som noob-SL med storm, dels för att det är lättare att minnas regler och att det finns en massa bra verktyg som gör att jag inte behöver sitta som administratör/matematiker utan kan vara sagoberättare istället.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
                    Jag har börjat spelleda starter box-äventyret till 5E och dödade (ja _dödade_) två rollpersoner av fyra i första striden. Förvisso hade spelarna lite otur men inget extremt.
                    Det låter lovande - hehe! ;)

                    Kommentera


                    • #11
                      Det beror ju lite på vad ni som grupp vill ha men om du som spelledare är ärlig mot dina goblins så är de en kraft att räkna med ;)

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Botulf Visa inlägg
                        Adventures in Middle-Earth skulle nog kunna vara av intresse rörande klasser.
                        Kollade in det nu! Verkligen perfekt för min tanke kring klasser! :)

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
                          Det beror ju lite på vad ni som grupp vill ha men om du som spelledare är ärlig mot dina goblins så är de en kraft att räkna med ;)
                          Hur menar du med ӊrlig" mot mina goblins? :)

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av vhicta Visa inlägg
                            ​@anth: Great stuff! Vilken skatt du kommer med!
                            Ja, du har med all säkerhet rätt - vill inte ändra utan erfarenheten av spelande. Det som inte lockar med "spelvärlden" (i just detta fall) är liksom utgångspunkten i den här högoktaniga känslan av att typ alla har tillgång till magiska förmågor tidigt (tänker främst Ranger och Bard eller Eldritch Knight) - så även om det inte kommer med spelvärld så är det liksom mer "high fantasy" inbyggt i reglerna (även om det verkar vara mycket mindre än de tidigare utgåvor jag klämt på och "testat" genom dator-RPG) vilket jag ville motverka litegrann utan att liksom behöva hitta på eget för att kunna klämma in det i Trudvangvärlden.

                            Men bra att höra om striderna! I de guider (och nybörjaräventyr) jag läst så verkar det som att det är helt möjligt för ett party på 4 att slakta sig igenom 6 medelsvåra strider utan att behöva sova och sedan vakna pigga och friska för en ny omgång dagen efter. ;) Min förhoppning var att få till känslan av att det kanske är smartare ibland att fly från två vargar (på level 1) snarare än att utrota hela stammen. Det var det jag ville motverka med "Gritty Realism" - men tack för varningen, kör på din lösning istället!

                            Wizards och Vitnervävare (som de heter i Trudvang) är liksom ganska samma, så där behöver man inte ändra i regler, kanske lite i fluffet för att få till det där med att man inte riktigt är en vetenskapsman lika mycket som en häxa och att spellsen kanske får lite andra beskrivningar (men inte regeltekniskt ändras).

                            Bra idé med tidsåtgången för studerande/böner för spells och grinigheten! Är det allmänna råd?

                            Men jag förstår inte hur du menar med att min uppfattning är helt fel! :) Gällde det striderna och vildmarken? Bra i så fall! ;)
                            Men DnD ÄR ett "High Fantasy"-spel med mäktig magi.
                            Att säga att man vill spela DnD fast med mindre magi är ungefär som att säga att man vill spela STAR WARS fast utan Jedis.

                            Med det sagt går det fortfarande att dra ner på magin utan att ändra alltför mycket på reglerna.
                            Redan från början (1972) fanns konceptet "multiclass" i DnD. En dvärg kunde vara fighter/thief och en alv kunde vara wizard/thief o.s.v - och multiclassing finns kvar än idag i DnD5.

                            De två underklasserna Eldritch Knight och Arcane Trickster är till för de som vill spela fighter/thief eller wizard/thief utan att behöva krångla med multiclassing - ser man klasserna på det sättet blir det mer självklart varför de är som de är.

                            Klasserna Bard/Paladin/Ranger var från början väldigt speciella. I ADnD var man tvungen att ha minst STR 12, CON 9, INT 9, WIS 13, CHA 17 för att få bli paladin och minst STR 13, CON 14, INT 13, WIS 14 för att bli ranger, medan för att bli bard var man tvungen att först bli level 5 fighter, level 8 thief och sist få druidträning. Behöver jag säga att de tre klasserna var väääldigt ovanliga förr?
                            Om du bestämmer att man inte får bli de tre klasserna från början, utan att man måste ha minst tre levels i någon annan klass först så blir de ovanligare.

                            "Svårighetsgraderna" i DnD5 är något som du får testa dig fram med. Det DnD5 kallar "medelsvårt" kallar jag buslätt och det DnD5 kallar dödligt kallar jag medelsvårt.
                            Samtidigt är DnD5 väldigt dödligt Precis som RasmusL säger är det inte ovanligt att halva spelgruppen dör vid första mötet med ett par goblins.
                            Det är därför jag säger att du har fel uppfattning om hur DnD5 fungerar och det är därför du bör prova en gång utan att ändra reglerna.
                            Jag har 30+ års erfarenhet av DnD och erkänner villigt att jag hade helt fel om DnD5 efter att jag bara läst reglerna, men innan jag spelat.

                            Tidsåtgången för att studera spells kommer från tidigare versioner av DnD. Griniga gudar som tar ifrån sina präster deras spells brukar inte användas förrän prästerna börjar avvika så mycket att de nästan borde byta alignment - men det finns inget som hindrar att man är lite hårdare. Om man tänker sig att präster är gudarnas "goodwill"-ambassadörer som ska sprida vad gudarna står för på jorden så blir griniga gudar lite mer förståeligt - det är ungefär som en idrottsman som har massor med sponsor-avtal med stora företag, sedan åker idrottsmannen fast för doping och förlorar alla sina sponsoravtal för inget företag vill bli förknippat med honom/henne längre.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av vhicta Visa inlägg

                              Hur menar du med ӊrlig" mot mina goblins? :)
                              Spoilers:

                              De ligger i balkhåll, de kan sin sak och de kommer att slåss för att vinna. Jag använde surprise round och vunnet initiativ för att ta ut gruppens fighter. När hen var nere och mördad (gobbos känner till helande magi så värt att slå lite extra även på de som ligger) gick de på trollkarlen. Spelarna fick efter ett par rundor död på en gobbo och då drog resten sig undan för att samla förstärkningar och lägga ett nytt bakhåll. Typ :)

                              Hade jag spritt ut goblinerna och låtit dem slåss utan list och skälvbevarelsedrift så hade de varit en enkel match för rollpersonerna.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X