Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Göra en dungeon som berättar en historia

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Organ, 16 November 2017, 09.30
7 responses
215 visningar
0 gillar
Ulfgeir
av Ulfgeir
 
Skapad av Paco, Idag, 09.59
4 responses
51 visningar
0 gillar
Ulfgeir
av Ulfgeir
 
Skapad av Måns, Igår, 08.39
25 responses
438 visningar
1 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av God45, Idag, 14.23
11 responses
135 visningar
0 gillar
obak
av obak
 
Skapad av Henke, 19 November 2017, 13.07
55 responses
1.812 visningar
1 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Samuel, Igår, 15.00
6 responses
139 visningar
0 gillar
Lightshy  
Skapad av Acenchious, 20 November 2017, 22.17
15 responses
348 visningar
0 gillar
Rhodryn
av Rhodryn
 
Skapad av wilper, 10 May 2017, 19.57
100 responses
4.073 visningar
10 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Marrik den allvetande, 20 November 2017, 20.57
6 responses
137 visningar
0 gillar
Marrik den allvetande  
Skapad av Evokee, 20 November 2017, 22.47
51 responses
1.369 visningar
0 gillar
Swedish Chef  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Göra en dungeon som berättar en historia

    Jag skulle vilja göra en lite större dungeon som inte bara är "utforska så många rum som möjligt för maximal chans att hitta skatter." Mina tankar har gått till att dungen ska ha en historia som spelarna får insikt i under sitt utforskande. Men hur gör jag en sån på ett bra sätt? Är det ens eftersträvansvärt? Och vilken typ av historier är värda att berätta på ett sånt sätt?

  • #2
    Ja! Du har t.ex med olika väggmålningar som berättar saker, kanske konstigt tecken som just barbaren känner till eftersom de påminner om hem-shamanens mumbo-jumbo och lite arkaiska symboler som prästen känner igen osv. Låt flera klasser få möjlighet att vara med I historienystandet.
    Rätt klass på rätt ställe kanske leder till ett hemligt rum som de skulle missa annars med så klart en lämplig reward osv. Eller så ger rätt klass en förvarning.

    Så magikern kanske läser att skatten är rakt fram, medan barbaren känner igen tecknet för ond bråd död ;)

    Det är grymt!

    Mer bra dungeons åt folket

    Kommentera


    • #3
      Ursprungligen skrivet av Björn Wärmedal Visa inlägg
      Är det ens eftersträvansvärt?
      Det är inte tillräckligt villkor för att göra en spännande och intressant dungeon, men kanske ett nödvändigt? Jag tror att det kan ge både skaparen och spelaren ett mervärde. Inte för att jag gör dungeons, men om jag gjorde det, skulle de ha en historia.

      Ursprungligen skrivet av Björn Wärmedal Visa inlägg
      Men hur gör jag en sån på ett bra sätt?
      Det viktiga är väl att inte bygga in berättelsen i arkitekturen så att det tvingar fram något. Ex: gör inte en dungeon där det finns ett sista rum med en slutboss som bara går att nå på ett sätt.

      Jag tänker att berättelse ska ge ledtrådar som hjälper spelarna i deras utforskande, den ska belöna spelare som är vakna och nyfikna. Den ska varna dem för fällor och rum, de ska ge tips om fiendernas svagheter, den ska göra gåtor, fällor och mysterier lättare att lösa.

      Ursprungligen skrivet av Björn Wärmedal Visa inlägg
      Och vilken typ av historier är värda att berätta på ett sånt sätt?
      Kan du utveckla frågan?

      Kommentera


      • #4
        Jag har bett spelarna hitta på mysterier om sina rollpersoner, typ, hur kommer det sig att jag drömt om den opalfärgade draken sedan jag var barn? Eller Alla tittar snett på mig för min fågeltatuering men ingen kan berätta vad den betyder och jag minns knappt hur jag fick den etc. Och sen lita på min förmåga att väva in detta och förklara det medan man spelar och dungen formas.

        Vill du skapa en dunge som är nedskriven och färdig och omspelar kan du ju hitta på ett tjugotal sådana mysterium, som en ryktestabell och låta spelare välja eller slå tärningen. Till varje mysterium finns en liten instruktion för hur man förstärker och utvidgar en viss del av dungen som är kopplat till mysteriet.

        Kommentera


        • #5
          Strössla dungen med lite äventyrarlik som fört loggbok och studerat dess hemligheter, knäckt koder, listat ut grejer och kanske träffat på varelser och monster som är döda sedan länge. Deras dagböcker och anteckningar är såklart fulla med felaktigheter och red herrings.
          Visa spår av konflikter och konkurrerande falanger. Rivna barrikader, uppbrända bibliotek, avbrutna projekt och nedskrivna planer som aldrig bar frukt. Beror lite på vilken historia du vill berätta iofs.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av Björn Wärmedal Visa inlägg
            Är det ens eftersträvansvärt? Och vilken typ av historier är värda att berätta på ett sånt sätt?
            Skitcoolt! På rakt arm kommer jag på två olika historier jag skulle tycka vore kul att utforska tillsammans med dungen:

            Historien om dungen själv; varför blev det en dungeon, hur skapades den?

            Historien om en tidigare äventyrargrupp i dungen: man hittar dagboksanteckningar och då och då liket efter någon i den tidigare gruppen och kan dels pussla ihop gruppens interna relationer, mål och dylikt, men även vad som hände med dem i dungen.

            Kommentera


            • #7
              Skrev detta om B3, på temat historia i dungeons:
              http://www.rollspel.nu/forum/specifi...d-kärlekstema

              I B1 berättas om någon slags vänskap, B3 en destruktiv relation.

              Som jag minns det kan man inte direkt dra några slutsatser som hjälper en baxa ut mer xp genom att intressera sig för historien. Där finns det utrymme för förbättring
              Last edited by Fridigern; 16 December 2016, 10.44.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
                Historien om en tidigare äventyrargrupp i dungen: man hittar dagboksanteckningar och då och då liket efter någon i den tidigare gruppen och kan dels pussla ihop gruppens interna relationer, mål och dylikt, men även vad som hände med dem i dungen.
                Förslag på vad som hände med dem: De besegrade bossen, men korrumperades och blev själva monster, och dungens nuvarande boss. Ett sätt att besegra dem är att döda dem, men då händer samma sak med RP och förbannelsen förs vidare. Eller så löser man det på något annat sätt.
                Eller, deras upptäckter och teorier flaggar om en kommande händelse som är skittråkig och som RP måste lösa. En zombieinvasion, en portal till helvetet som kommer öppnas osv. I deras anteckningar och dagböcker får rollpersonerna ett uppdrag.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Björn Wärmedal Visa inlägg
                  Jag skulle vilja göra en lite större dungeon som inte bara är "utforska så många rum som möjligt för maximal chans att hitta skatter." Mina tankar har gått till att dungen ska ha en historia som spelarna får insikt i under sitt utforskande. Men hur gör jag en sån på ett bra sätt? Är det ens eftersträvansvärt? Och vilken typ av historier är värda att berätta på ett sånt sätt?

                  När vi körde DnD4 så gjorde vi så. Ett tips är att låta berättelsen mest bara vara krydda och inte som deckarledtrådar för då blir det ett annat slags spel.

                  D.v.s. att förstå att monstret framför dem är den försvunna barden är krydda, det påverkar inte framgången på något vis. Står det i en bok att barden är rädd för eld och man kan/bör använda det för att besegra monstret enklare så är det istället en ledtråd.

                  Nackdelen med ledtrådar är att om de är för enkla eller svåra så påverkar det svårighetsgraden av dungeonen. Kör man ett system som DnD4 så är det jobbigt nog att planera striderna. Kryddor innebär bara att det finns en anledning till att dungeonen ser ut som den gör. De är heller inte lika styrande för handlingen i spelet, så man kan berätta samma sak på flera olika vis utan att det stör.

                  T.ex: Det står i en bok om att barden försvunnit. Ett av skrotföremålen i monstrets håla är en lyra. Monstret har en röd bandana, likadan som den barden hade, runt huvudet. Bardens gröna smaragd finns i monstrets skatthög. Sista spåret av barden är ner i en svart damm som monstret verkar ha stigit ur o.s.v.

                  Man kan improvisera fram spåren bara man har bakgrundsberättelsen klar för sig.

                  Kommentera


                  • #10
                    Jag tycker att Dwimmermount är en sådan dungeon.

                    Utan att spoila något kan jag säga att rollpersonernas (och spelarnas) syn på världen kommer att ha ändrats radikalt när man spelat färdigt.
                    För Dwimmermounts historia är nära sammankopplad med hela världens historia och i Dwimmermount hittar man flera saker som världen glömt fanns.

                    Kommentera


                    • #11
                      Om man förstår dungeon i bred bemärkelse (som scenen för ett äventyr) funkar ju nästan alla moderna spänningsfilmer och tv-serier på det sättet. Något utforskas och sakta men säkert går det upp för huvudpersonerna vad som har hänt här. True Detective se02 exempelvis. Mer explicit Shutter Island. Det behöver inte vara helt rälsat utan kan fungera som tv-spel gör alltså en semi-sandbox men som har specifika ställen med ledtrådar till Vad Som Hänt Här Egentligen. Silent Hill funkar så även om sandlådan är liten. Man kan missa ledtrådar och det påverkar äventyrets slut, men man får sig ändå en historia berättad.

                      Så mitt konkreta tips är att ha ett gäng ställen i grottan som har ledtrådar. Intresserade grupper kan då börja leta efter dessa.

                      Kommentera


                      • #12
                        Det problemet jag ser med att vilja framföra dungens historia är att den riskerar att ta huvudrollen och sätter det här med att spela för att skapa historier i andra rummet. Den här balansgången är inte helt självklar, och som Zire antyder ovan är det lätt att man hamnar i ett annat typ av spelande än man hade tänkt sig.

                        Två ganska tydliga varianter på dungeons som berättar en historia är Ravenloft (TSR) och Hammers of the Gods (LotFP).

                        Ravenloft balanserar verkligen på gränsen, det är ganska uppenbart att det inte är rollpersonerna som är huvudpersonerna när man spelar den utan det drama som ramar in miljön. Jag tycker ändå mycket om Ravenloft (inte minst för att dungen är oerhört snillrikt designad och väldigt utmanade och intressant att traversera), och dramat är både klassiskt och intressant att ta till sig (man kan pussla ihop det genom att träffa NPCs, hitta dagböcker, fundera över vad som porträtteras på tavlor runt om i dungeon och så vidare).

                        I Hammers of the Gods är ramberättelsen om platsens tillkomst inte lika nödvändig för äventyrandet, men gör samtidigt dungen en aning linjär. Steg för steg tar man sig djupare in och för varje steg introduceras ytterligare en ledtråd till platsens bakgrund. Det är inskriptioner på väggarna, böcker och dylikt. Dramaturgin här är ganska bra, men har också effekten att det är en ganska rak upplevelse.

                        Äventyr som ASE eller Dwimmermount har ofta ganska genomtänkta bakgrunder till hur de blivit som de blivit, och har saker som spår från tidigare äventyrare och dylika knep som nämnts i tråden, men där känns det som det är helt upp till spelarna om de vill engagera sig med det eller inte.

                        Kommentera


                        • #13
                          [QUOTE=Eksem;n213420]Steg för steg tar man sig djupare in och för varje steg introduceras ytterligare en ledtråd till platsens bakgrund./QUOTE]

                          Jag håller med Eksem om risken att det storyn om dungen tar över. Det jag ser framför mig är inte en linjär berättelse, utan massor av nästan slumpvis utspridda ledtrådar som RP kan råka snubbla över på sin väg genom dungen. Om man hittar tillräckligt många börjar en bild sakta framträda, men i slutänden bör det kanske räcka med att ha hittat en tredjedel av ledtrådarna för att få en hyfsad bild av det hela (även om man då saknar en massa detaljer).


                          Kommentera


                          • #14
                            Def går ju ha en historia om dungeonen eller liknande som saknas går pussla ihop bara man är intresserad, helt öppna saker I varje main rum. Sen kan man ha gömda små saker och coola intressant extra grejer vid sidan av.

                            Det är väl inte konstigare än att man kanske missar ett rum/hemligt rum I en vanlig Dungeon och råkar missa +2 svärdet som ligger där ?

                            Och det är väl helt upp till spelarna om de stannar och tolkar hieroglyferna på väggarna eller bara går vidare?

                            Kommentera


                            • #15
                              Dessutom kan man ha med coola hintar som tex om man läser på väggarna I rum 1,2 och 3 får man veta att de TRE gudarna skapade SJU ringar med en RÖD sten så kanske man kan klura ut att pusslet längre fram så drar I tredje spaken, lägger exakt sju stenar I den röda skålen så får man skatten. Det kan man även klura ut där och då men har man bara läst får man det gratis.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X