Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

KULT: Divinity Lost - Nya omslag visas

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av 2097, Igår, 14.00
18 responses
285 visningar
9 gillar
kloptok
av kloptok
 
Skapad av Critos, Igår, 19.19
5 responses
51 visningar
4 gillar
DeBracy
av DeBracy
 
Skapad av Rangertheman, 22 January 2017, 23.21
43 responses
1.325 visningar
1 gillar
Rangertheman  
Skapad av Ultraplo, 29 March 2017, 19.45
14 responses
270 visningar
0 gillar
DeBracy
av DeBracy
 
Skapad av Vimes, Igår, 21.43
7 responses
26 visningar
1 gillar
Reddokk Fheg  
Skapad av krank, 27 March 2017, 17.35
2 responses
54 visningar
0 gillar
Daniel
av Daniel
 
Skapad av RasmusL, Igår, 18.27
7 responses
69 visningar
0 gillar
wilper
av wilper
 
Skapad av MachoDangerNoob, Igår, 19.59
2 responses
65 visningar
0 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Hikage, 24 May 2016, 16.45
7 responses
157 visningar
0 gillar
IcarusDream  
Skapad av Pirog, Igår, 19.13
0 responses
54 visningar
0 gillar
Pirog
av Pirog
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av Big Marco Visa inlägg
    Tackar! Vi hoppas kunna använda Basiten för alla våra större produkter just för att hålla kontinuitet i manér och känsla.

    Det är en utmaning, kan sägas. Det kan nog komma en artikel om den processen senare. Om vi överlever! :-)
    Jag blev lite besviken när jag såg Taroticum-omslaget, just för att det gjorde avsteg från "ensam, passiv människa" trenden som de två första omslagen satt. Det kanske är coolare som konstprojekt än som kännetecknande stil på rollspelsprodukter, men ändå, min första tanke när jag bara sett grundboken och DSM var "Tusan vad coolt att de kör samma grej igen som de gjorde på grundboken."

    Jag ser verkligen fram emot att se slutresultatet. Både av själva spelet, men framför allt hur i hela friden man skriver äventyr. Jag pratade som hastigast med Nallo på GothCon om att skriva för Kult, men jag kunde inte då (och kan fortfarande inte) få rätsida på hur äventyrskonstruktionen skulle gå till, så jag backade skyndsamt undan. :-)
    Last edited by wilper; 07 September 2016, 06.44.

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av Big Marco Visa inlägg


      Och kanske ett kugghjul? Vi får se hur final-omslagen blir, ovanstående kan justeras vid release.

      Ja jag tycker nog faktiskt att det skulle sitta bra med lite mer modernistisk / industriell estetik - kugghjul, kedjor, rör, maskiner, brutalistisk arkitektur snarare än nyklassicistisk.

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av wilper Visa inlägg
        ... hur i hela friden man skriver äventyr. Jag pratade som hastigast med Nallo på GothCon om att skriva för Kult, men jag kunde inte då (och kan fortfarande inte) få rätsida på hur äventyrskonstruktionen skulle gå till, så jag backade skyndsamt undan. :-)
        Jag kanske har missuppfattat det hela men en del av poängen med AW-baserade spel är väl lite att man inte kan inte skriva färdiga äventyr till dem? Rollfigurerna och deras relationer och drivkrafter, triggade av spelledaren, är väl tänkta att utgöra hela basen för spelets skeenden?

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av wilper Visa inlägg

          Jag ser verkligen fram emot att se slutresultatet. Både av själva spelet, men framför allt hur i hela friden man skriver äventyr. Jag pratade som hastigast med Nallo på GothCon om att skriva för Kult, men jag kunde inte då (och kan fortfarande inte) få rätsida på hur äventyrskonstruktionen skulle gå till, så jag backade skyndsamt undan. :-)
          Vi har tagit fram en mall för hur scenarion skrivs till KDL just för att försöka dels hålla en konsekvent linje i materialet, dels för att underlätta och stödja hugade författare. Vi har över tio olika äventyr i produktion redan nu då vi vet hur viktigt det är att det finns enkla sätt att börja spela på (speciellt till ett spel med såpass hög tröskel som KDL kan ha). Vår mall har visat sig ovärderlig för detta.

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av terje Visa inlägg


            Ja jag tycker nog faktiskt att det skulle sitta bra med lite mer modernistisk / industriell estetik - kugghjul, kedjor, rör, maskiner, brutalistisk arkitektur snarare än nyklassicistisk.

            Generellt håller jag med - just den här bilden funkar så bra för settingen som (mini-spoiler! - The Black Madonna) illustrerar den mörka katedralen i Leningrad.

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av Fjodor Pollett Visa inlägg
              Jag kanske har missuppfattat det hela men en del av poängen med AW-baserade spel är väl lite att man inte kan inte skriva färdiga äventyr till dem? Rollfigurerna och deras relationer och drivkrafter, triggade av spelledaren, är väl tänkta att utgöra hela basen för spelets skeenden?

              I spelet Apocalypse World är det så, i mångt och mycket. I spel som är Powered by the Apocalypse så varierar det - KULT: Divinity Lost frångår flera delar från AW - mycket handlar om vilken roll SL har i spelet, för att maximera sannolikheten för att skapa hemska, gastkramande och ångestladdade skräckscenarion. Så SL har mer makt i KDL än i tex AW.

              Kommentera


              • #22
                Det här inlägget är förstås rätt meningslöst men fy fan vad jag ser fram emot att hålla spelet i handen och få förkovra mig i materialet. Om ni har skapat bra verktyg för att spelgruppen ska kunna skapa riktigt ångestdrypande, blodisande, tunga scenarier så ska det bli ett sant nöje att gräva ned sig i er vision av KULT. Jag ser fram emot ett moget, modernt spel som tar genren på allvar. De illustrationer ni bjudit på känns varken fel, löjliga, tråkiga eller dylikt, tvärtom. Kuk-bröstmonstret är ju vansinnigt häftigt men kanske ingenting man slänger upp framför sina småungar eller svärföräldrar, om man har några dvs...

                Just den bilden lär det dock bli problem med i konservativa USA. Hur gör ni då? Ska ni sätta självhäftande klisterlappar på de ex som säljs till kunder i USA eller hur löser ni det? Kommer spelet ens kunna säljas i butik till personer under 21?

                Kommentera


                • #23
                  Ursprungligen skrivet av Magnamund Visa inlägg
                  Det här inlägget är förstås rätt meningslöst men fy fan vad jag ser fram emot att hålla spelet i handen och få förkovra mig i materialet. Om ni har skapat bra verktyg för att spelgruppen ska kunna skapa riktigt ångestdrypande, blodisande, tunga scenarier så ska det bli ett sant nöje att gräva ned sig i er vision av KULT. Jag ser fram emot ett moget, modernt spel som tar genren på allvar. De illustrationer ni bjudit på känns varken fel, löjliga, tråkiga eller dylikt, tvärtom. Kuk-bröstmonstret är ju vansinnigt häftigt men kanske ingenting man slänger upp framför sina småungar eller svärföräldrar, om man har några dvs...

                  Just den bilden lär det dock bli problem med i konservativa USA. Hur gör ni då? Ska ni sätta självhäftande klisterlappar på de ex som säljs till kunder i USA eller hur löser ni det? Kommer spelet ens kunna säljas i butik till personer under 21?
                  "Moget, modernt spel" + "kuk-bröstmonstret"... Just sådant får mig att känna att spelet är ganska omoget. Personligen söker jag ännu efter ett magiskt, mörkt skräckspel men har svårt att finna något. Don't walk in Winter Wood känns närmast, men är inte alls samma genre (syftar bara på skräck)
                  Last edited by P.eLL.e; 10 September 2016, 12.40.

                  Kommentera

                  Arbetar …
                  X