Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

KULT: Divinity Lost på DanCon 12

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av RasmusL, 20 May 2017, 13.23
82 responses
2.237 visningar
2 gillar
Björn den gode  
Skapad av Reddokk Fheg, 01 April 2017, 13.09
67 responses
924 visningar
3 gillar
slanfan
av slanfan
 
Skapad av eliivarmland, 27 April 2017, 14.44
37 responses
2.059 visningar
8 gillar
Kaigon
av Kaigon
 
Skapad av Ape of Wrath, 21 May 2017, 21.43
33 responses
379 visningar
4 gillar
Ape of Wrath  
Skapad av jensofsweden, 16 October 2016, 23.55
34 responses
1.518 visningar
7 gillar
Kuma
av Kuma
 
Skapad av Lupus Maximus, 01 April 2017, 23.03
34 responses
298 visningar
0 gillar
Stövelkatten  
Skapad av 2097, 13 May 2017, 00.33
16 responses
216 visningar
4 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Vicotnik, Igår, 08.05
4 responses
68 visningar
3 gillar
Feuflux
av Feuflux
 
Skapad av 2097, 26 April 2017, 18.54
76 responses
1.455 visningar
2 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av Minimoni, 21 May 2017, 20.46
12 responses
187 visningar
1 gillar
Minimoni  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • KULT: Divinity Lost på DanCon 12

    Vi vill tacka Dante för ett mycket mysigt och trevligt DanCon, med bra och intressanta gäster.

    Speciellt kul tyckte jag och Robin att det var att så många ville kika på och testa KULT: Divinity Lost - ett tag hade vi nästan dubbelt så många observatörer än spelare i rummet. :-)

    Vårt mål var att visa upp ett av sätten som spelet har för att skapa tajta spännande skräckhistorier genom att föra in rollpersonerna i centrum av berättelsen - antingen som grupp eller som enskilda. Och att visa hur rollpersonsgenereringen ser ut, och lite om hur spelets regler funkar i actual play.

    Bra feedback och diskussion på slutet också. Uppskattas.

    Nästa ställe som Waterville, Maine, dyker upp, är på Gothcon. Och ni som spelade på DanCon har redan gjort avtryck på spelvärlden, för nu finns sektledaren Fester Lamb, kirurgen Dr Henry Barker och krigsförbrytaren och barnkidnapparen Sergej på plats i staden, för nästa spelgrupp att interagera med. Era rollpersoner är nu för evigt en del av Watervilles historia.

  • #2
    Tack för speltestet. Det var riktigt roligt. Jag gillar rollpersonsskapandet mycket och ser verkligen fram emot det färdiga spelet. Jag hade gärna testat reglerna lite mer. Hade varit spännande att få se hur "stressmekaniken" och stridskorten fungerar. Med det jag hann läsa på regelbladet så tycker jag det såg mycket intressant ut.

    Kommentera


    • #3
      Jag tyckte också det gick väldigt smidigt att skapa rollpersoner i systemet och reglerna var väldigt straight forward. Mötet i sig var väldigt stämningsfullt också.
      Det jag kan tycka som kritik är att det inte ger så mycket att vara bra på något, slump kontra färdighet är ändå 10 mot 1 ungefär, av det lilla jag såg av systemet vill säga.

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av claes Visa inlägg
        Tack för speltestet. Det var riktigt roligt. Jag gillar rollpersonsskapandet mycket och ser verkligen fram emot det färdiga spelet. Jag hade gärna testat reglerna lite mer. Hade varit spännande att få se hur "stressmekaniken" och stridskorten fungerar. Med det jag hann läsa på regelbladet så tycker jag det såg mycket intressant ut.
        Jag hade också spelat längre med er men jag är nöjd med att ni fick testa spelets metod för att etablera rollpersoner och skapa berättelser. Kommer ni till GothCon är ni välkomna att fortsätta spela med era rollpersoner under något av våra demospel. Jag och resten av Helmgast kommer att hålla till i butiken där vi svarar på frågor och visar upp regler och arketyper. Jag hade en idé om att låta folk skriva upp sig för demospel varje dag och sen skapa sin rollperson i butiken under dagen så kan man bara börja spela till kvällen. Watervilles karta kan ligga framme så att folk kan kika på den. Är det så att ni inte är med kommer Fester Lamb och hans kult, den förföljda sökaren Joan, den tvivelaktige kirurgen Henry Barker, krigsförbrytaren Sergei och Reccas schizofrena hämnare El ändå att finnas i Waterville och kunna påverka de andra demogruppernas rollpersoner.



        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Tony.Meijer Visa inlägg
          Jag tyckte också det gick väldigt smidigt att skapa rollpersoner i systemet och reglerna var väldigt straight forward. Mötet i sig var väldigt stämningsfullt också.
          Det jag kan tycka som kritik är att det inte ger så mycket att vara bra på något, slump kontra färdighet är ändå 10 mot 1 ungefär, av det lilla jag såg av systemet vill säga.
          Vad bra att du hade trevligt. Jag tyckte att ni bidrog med intressanta rollpersoner och att mycket av stämningen sattes redan under etableringen av rollpersonerna och deras relationer. :)

          Jag tänkte ge mina tankar på det här med sannolikhet för attribut, vad som gör rollpersoner bra på saker och hur systemet är integrerat med berättartekniken i KULT: Divinity Lost för dig och de som orkar läsa. ;)

          Att rollpersonen är bra på något i KULT: Divinity Lost handlar om två saker: det ena är attribut och det andra är fördelar.

          ATTRIBUT
          Attributens modifikationer kan verka ge små skillnader men har i praktiken stor betydelse för sannolikheten att misslyckas (-9), lyckas med komplikation (10-14) eller lyckas helt (15+).

          Att ha +3 i ett attribut ger:
          15% chans att misslyckas,
          40% chans att lyckas med en komplikation och
          45% chans att lyckas helt.

          Jämfört med ett attribut på -2 som ger:
          55% att misslyckas,
          35% chans att lyckas med en komplikation och
          10% chans att lyckas helt.

          Har en spelare otur eller tur med tärningarna och slår väldigt lågt eller högt hela tiden spelar ju attributen mindre roll men sån otur eller tur kan sannolikt inte hålla i sig för evigt.

          ​Ett helt lyckat slag (15+) i KULT: Divinity Lost hindrar att situationen eskalerar och innebär i regel att rollpersonen undviker mer problem. Till skillnad från t ex ett BRP-system där du antingen lyckas eller misslyckas har drag ofta ett betydligt större avtryck på scenen. En strid kan avslutas med ett slag, en biljakt vinnas, en övertalning lyckas osv. Lyckat med en komplikation (14-10) är visserligen lyckade men ger som beteckningen antyder också nya komplikationer som behöver lösas och misslyckat (-9) skapar alltid någon sorts problem som med all säkerhet innebär dåliga nyheter för rollpersonen. Det kanske inte syns så tydligt i draget för spelaren men resultaten har stor betydelse för de regler spelledaren följer när hon gör sina egna drag och avgör om en situation är avslutad eller oavslutad.

          Det innebär också att slag som är misslyckade eller lyckade med en komplikation ofta är de som ger roligast resultat för spelaren. Vi kan till exempel se på den längsta och tydligaste konflikten under vårt korta spelmöte när Orvar Sävströms krigsförbrytare Sergei skulle kidnappa den 6-årige Tim från Waterville Junior High School. Hade det inte varit för hans dåliga slag hade situationen troligtvis aldrig blivit så spännande som den faktiskt blev.
          KIDNAPPNINGEN
          • Sergei misslyckades med att övertala bilmekanikern Kevin Kingsley att bara ge honom en bil varav Kevin lånade ut sin egen pick-up. Sergei fick en bil men till priset av att bilmekanikern kunde låsa honom till kidnappningen om någon känner igen pick-upen.
            (Orvar slog halvdant men hade -1 på Utstrålning, med en bonus här hade han troligtvis hamnat på lyckat med en komplikation)
          • Sergei misslyckades med att överblicka situationen när han skulle hitta ett sätt att kidnappa 6-åringen Tim. Han fick ändå ställa en fråga: "Vad kan jag använda till min fördel här?", och jag berättade att Tim hade halkat efter de andra skolbarnen som gått till busstationen och att Sergei nu hade en kort lucka att ta Tim innan alla märkte det.
            (Orvar hade +1 på Sinnen men slog väldigt lågt med tärningarna)
          • Sergei agerade under hot när han försökte locka Tim till bilen genom att visa sin pistol och se mystisk ut. En flicka vid busstationen bevittnade dock händelsen.
            (Orvar fick ett lyckat med en komplikation och jag gav honom valet att fortsätta eller avbryta sitt försök att locka Kevin till bilen när han märkte att flickan tittade på honom)
          • Sergei övertalade Kevin att han var en agent från Gotham City men en lärare märkte vad Sergei höll på med.
            (Orvar misslyckades med övertala pga ett dåligt slag men hade oddsen emot sig med sitt -1 i Utstrålning, han lyckades fortfarande med sitt mål men till konsekvensen av att bli upptäckt)
          • Läraren började att springa mot bilen och försöka stoppa Sergei från att ta Tim men Sergei agerande under hot: gjorde en U-sväng och gasade iväg med bilen.
            (Orvar slog 18 med tärningarna, hade +1 i Kyla och lyckades helt med ett resultat på 19).
          I hela händelseförloppet hade Orvar attribut med -1 eller +1. Hade han haft Utstrålning +3 hade hans försök att övertala Kevin Kingsley troligtvis inte misslyckats och han hade kanske lyckats övertala Kevin utan att läraren märkte dem (kommer inte ihåg exakt vad Orvar slog där). Hade han haft Kyla +3 hade hans försök att locka Kevin till bilen troligtvis lyckats helt och jag hade låtit honom få in Kevin i bilen utan några slag för övertala.

          Hur sannolikheten modifieras beroende på modifikationernas värde kan du se nedan:

          Slag
          (-9) = Misslyckat
          (10-14) = Lyckat med komplikation
          (15+) = Helt lyckat

          Attribut: 2D10-2
          2-9 = 55%
          10-14 = 35%
          15+ = 10%

          Attribut:2D10-1
          2-9 = 45%
          10-14 = 40%
          15+ = 15%

          Attribut:2D10
          2-9 = 36%
          10-14 = 43%
          15+ = 21%

          Attribut:2D10+1
          2-9 = 28%
          10-14 = 44%
          15+ = 28%

          Attribut:2D10+2
          2-9 = 21%
          10-14 = 43%
          15+ = 36%

          Attribut:2D10+3 (högsta attributet för en nyskapad sovande eller medveten arketyp)
          2-9 = 15%
          10-14 = 40%
          15+ = 45 %

          Attribut:2D10+4 (högsta möjliga attributet för en sovande eller medveten arketyp efter förbättring)
          2-9 = 10%
          10-14 = 37%
          15+ = 53%

          Attribut:2D10+5 (högsta möjliga attributet för en upplyst arketyp efter förbättring)
          2-9 = 6%
          10-14 = 30%
          15+ = 64%

          Attribut:2D10+6 (endast möjligt med plusmodifikationer)
          2-9 = 3%
          10-11 = 25 %
          15+ = 72 %

          Attribut:2D10+7 (endast möjligt med plusmodifikationer)
          2-9 = 1%
          10-14 = 20%
          15+ = 79%


          FÖRDELAR
          Många fördelar kan ge bonusar på andra slag eller ger spelaren hållhakar för att automatiskt lyckas med handlingar. Att vara en artist med Hårdhet +3 och en Veteran med Hårdhet +3 kan verka jämnbördigt om man utgår ifrån att båda har samma chanser att lyckas attackera en motståndare. Men tittar man på vilka fördelar veteranen kan ha som buffrar henne i stridssituationer blir rollpersonen oftast ändå överlägsen. Vi kan ta veteranens fördel närstridsexpert som exempel.

          Närstridsexpert (HÅRDHET): När du slåss i närstrid slå +Hårdhet. (15+) Ta 2 övertag (10-14) Ta 1 övertag. Du kan spendera 1 övertag när som helst under striden för att:
          • Blockera ett närstridsanfall.
          • Attackera flera fiender som omringar dig.
          • Avväpna en fiende.
          • Kasta iväg en fiende.
          (-9) Ta 1 övertag ändå men du har missbedömt dina motståndare; de kan vara fler eller skickligare än du först trodde. SL gör ett drag.

          Möter du en veteran men den här fördelen kommer det att troligtvis att gå illa. Även om du är grymt hård så kan veteranen automatiskt blocka attacker, slå ner flera motståndare, ta ditt vapen eller kasta ut dig för närmaste avsats. Spelaren behöver inte slå när hon spenderar sina övertag utan när hon väl har fått dem (och hon får minst 1 övertag oavsett hur hon slår när hon aktiverar fördelen) så är det bara att spendera övertagen när hon vill.

          Fördelar är det som gör rollpersonen grym på det hon är bra på. :)



          Kommentera


          • #6
            Mycket bra post! Tack så mycket. Är detta något att översätta för kickstartern?

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Southmountain Visa inlägg
              Mycket bra post! Tack så mycket. Är detta något att översätta för kickstartern?

              Det vore kanske en god idé. :-)

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Sjunde inseglet Visa inlägg

                Vad bra att du hade trevligt. Jag tyckte att ni bidrog med intressanta rollpersoner och att mycket av stämningen sattes redan under etableringen av rollpersonerna och deras relationer. :)

                Jag tänkte ge mina tankar på det här med sannolikhet för attribut, vad som gör rollpersoner bra på saker och hur systemet är integrerat med berättartekniken i KULT: Divinity Lost för dig och de som orkar läsa. ;)
                Gott!

                Jag måste erkänna att jag inte hade räknat på det på den nivå jag borde, sorry för den. Spoken out of turn and all!
                Det ser ut att bli ett superintressant spel!

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Southmountain Visa inlägg
                  Mycket bra post! Tack så mycket. Är detta något att översätta för kickstartern?
                  Great minds think alike!

                  Jag skrev om detta på rpg.net:
                  https://forum.rpg.net/showthread.php...dition-of-Kult

                  Kommentera

                  Arbetar …
                  X