Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Farghågor för nya Kult

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
12 responses
479 visningar
6 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av Henke, 22 September 2018, 15.51
41 responses
971 visningar
3 gillar
God45
av God45
 
Skapad av .113, Igår, 20.06
6 responses
94 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av Svarte Faraonen, Idag, 00.41
1 response
15 visningar
1 gillar
God45
av God45
 
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
19 responses
305 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Snow, 22 September 2018, 11.25
2 responses
104 visningar
0 gillar
Snow
av Snow
 
Skapad av Henke, Igår, 21.47
0 responses
24 visningar
1 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av ceruleanfive, Igår, 20.24
4 responses
72 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av Svarte Faraonen, Igår, 12.21
11 responses
150 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av wilper, 16 September 2018, 16.04
49 responses
1.268 visningar
1 gillar
Owlbearpig  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Ymir: Du vill inte dela med dig av det du skrev som gav dig dåligt samvete? Jag är nyfiken som #@%&€£¥.

    Kommentera


    • #32
      Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
      Mina farhågor:
      - För mycket spelardrivet. Jag föredrar ju traditionell SL-makt och traditionella mysterielösaräventyr framför spelardrivet drama. Jag har inget behov av att knyta äventyr till rollpersonernas bakgrunder till exempel, annat än att det väl är praktiskt om man har något sätt för dem att bli indragna i mysterierna.
      Hmm, det beror på vad man menar med spelardrivet.
      Kult var det först spel jag stötte på där rollfigurernas bakgrund och drivkrafter spelade någon roll (hallå Mörk Hemlighet). Innan dess hade det djupaste varit "Livsmål: Rikedom & Den Starkes rätt. Nu bankar vi monster" vilket iofs kanske säger mer om spelgruppens sammansättning och vilka spel jag då spelat tidigare (EDD, Mutant, Warhammer, Rolemaster, Gurps, Chock).

      I kult är en av grundpremisserna enskilda människors stegvisa uppvaknande, och spel som utforskar detta blir bra mycket intressantare med figurer som inte bara är utbytbara dussinäventyrare. Om systemet stödjer att spelarna skapar starka karaktärer (i ordets egentliga bemärkelse) så är det spelardrivet om så bara fram till dess att själva spelandet börjar. Sedan kan ju spelledaren välja att ignorera bakgrunden och bara köra på i vanlig ordning. Det är en del av problemet med färdigskrivna äventyr. "Din syster, som du aldrig hört talas om före detta äventyr, har gått med i en sekt och håller på att förvandlas till något fruktansvärt. Vad gör du?"

      Kommentera


      • #33
        Ursprungligen skrivet av Fjodor Pollett Visa inlägg
        Hmm, det beror på vad man menar med spelardrivet.
        Kult var det först spel jag stötte på där rollfigurernas bakgrund och drivkrafter spelade någon roll (hallå Mörk Hemlighet). Innan dess hade det djupaste varit "Livsmål: Rikedom & Den Starkes rätt. Nu bankar vi monster" vilket iofs kanske säger mer om spelgruppens sammansättning och vilka spel jag då spelat tidigare (EDD, Mutant, Warhammer, Rolemaster, Gurps, Chock).

        I kult är en av grundpremisserna enskilda människors stegvisa uppvaknande, och spel som utforskar detta blir bra mycket intressantare med figurer som inte bara är utbytbara dussinäventyrare. Om systemet stödjer att spelarna skapar starka karaktärer (i ordets egentliga bemärkelse) så är det spelardrivet om så bara fram till dess att själva spelandet börjar. Sedan kan ju spelledaren välja att ignorera bakgrunden och bara köra på i vanlig ordning. Det är en del av problemet med färdigskrivna äventyr. "Din syster, som du aldrig hört talas om före detta äventyr, har gått med i en sekt och håller på att förvandlas till något fruktansvärt. Vad gör du?"
        Nja, mja, beroende på hur ffa moves är konstruerade kan det bli en väldigt frustrerande upplevelse att försöka "styra" sina spelare i den här typen av AW-hack.

        Kommentera


        • #34
          Ursprungligen skrivet av Fjodor Pollett Visa inlägg
          Hmm, det beror på vad man menar med spelardrivet.
          Kult var det först spel jag stötte på där rollfigurernas bakgrund och drivkrafter spelade någon roll (hallå Mörk Hemlighet). Innan dess hade det djupaste varit "Livsmål: Rikedom & Den Starkes rätt. Nu bankar vi monster" vilket iofs kanske säger mer om spelgruppens sammansättning och vilka spel jag då spelat tidigare (EDD, Mutant, Warhammer, Rolemaster, Gurps, Chock).
          Nej jag tror du har en poäng där.

          Att "skylla" på spelarna är inte konstruktivt.

          Har spelarna fötts upp på Dungeons & Dragons (som väl är det tydligaste exemplet) är det inte konstigt om de får en elitistisk syn och bara respekterar styrka.

          Har man fötts upp på Äventyrsspel uppmuntras man ju också att bli lätt överdrivet en murderhobo, men eftersom spelen aldrig låter dig släppa kontakten med verkligheten (om så bara för att dina kroppspoäng aldrig ökar nämnvärt jämfört med levelsystem) så förblir du antagligen en ödmjukare person, mer villig att lyssna även på åsikter från sådana som inte kan matcha dina förmågor.

          Men jag tror det är jätteviktigt att poängtera att många av oss växt upp på rollspel där man aldrig problematiserat eller uppmuntrats till att problematisera den egna karaktären. Då blir man inte benägen att erkänna fel och brister och måste tränas i att se tjusningen spela en komplex eller trasig karaktär.

          Det är ju en sak att acceptera nackdelar för att få kunna aktivera fördelar. Då kan man fortfarande powergama. Då har man inte släppt tanken på att målet är viktigare än resan.

          Kult är inte ensamt om att påstå att resan är viktigare än målet, att det finns ett värde i svagheter även om de verkligen bara är svagheter. Personligheten och bakgrunden är inte till för att "användas" för bonusar, utan låter dig gestalta en trovärdig personlighet.

          Men det är Äventyrsspels första och enda sådana spel, och därmed det första för många av oss som aldrig kommit i kontakt med "alternativscenen", "indiespelen", och/eller de spel som konstrueras av wrnuare.

          Hade det funnits ett spel som fokuserade på att spela en roll i leksaksbutiken på åttitalet (som mirakulöst nog ändå attraherade tonåriga pojkar) hade nog synen på "traditionella" rollspelare som murderhobos varit annorlunda.

          Ursprungligen skrivet av Fjodor Pollett Visa inlägg
          I kult är en av grundpremisserna enskilda människors stegvisa uppvaknande, och spel som utforskar detta blir bra mycket intressantare med figurer som inte bara är utbytbara dussinäventyrare. Om systemet stödjer att spelarna skapar starka karaktärer (i ordets egentliga bemärkelse) så är det spelardrivet om så bara fram till dess att själva spelandet börjar. Sedan kan ju spelledaren välja att ignorera bakgrunden och bara köra på i vanlig ordning. Det är en del av problemet med färdigskrivna äventyr. "Din syster, som du aldrig hört talas om före detta äventyr, har gått med i en sekt och håller på att förvandlas till något fruktansvärt. Vad gör du?"
          Nja, nu byter du till att basha färdigskrivna äventyr.

          Det är inte lösningen.

          Färdigskrivna äventyr har ju en detaljrikedom och en mening med sin berättelse som kanske du kan matcha när du spånar fram äventyr, men som iallafall jag inte kommer i närheten av när jag tänker på "spelarstyrt" eller "karaktärsfokuserat" rollspel.

          Vad är det som gör att vissa av er hänger upp er så fruktansvärt på skillnaden mellan att spelaren hittar på att han har en syster och att äventyret gör det?

          Jag ser bara fördelar med att äventyret gör det. Ett bra äventyr berättar inte bara en historia, utan en bra sådan. Som en bok eller en film.

          Att som SL få reda på att din karaktär har en syster kanske låter mig förstå att du vill använda detta "låt henne komma i fara, jag spelar gärna någon som skyddar sin familj" - men sedan då?

          Den övergripande strukturen som förvandlar berättelsen från bara en ihoprafsad samling scener där ni räddar systern och sedan avprogrammerar henne, till en riktig historia (alltså en sådan som hade gjort berättelsen i bokform eller filmform "sevärd/läsvärd", "spännande" "värd att komma ihåg" etc) den komponenten finns ju aldrig med i rollspel som ger dig byggstenar.

          Varför då inte då "nu ska ni slå fram karaktärer, en av er ska ha en syster som nyligen försvunnit in i en sekt", om nu modulen du köpt börjar som i ditt exempel.

          För den spelledare som råkar vara en författare i garderoben, okej. För oss andra blir färdigskrivna äventyr ofta stadigare, för att inte tala om hur mycket lättare jag tycker det är att plöja in några dussin sidor text än att spontant uppfinna stories av mig själv.

          Kommentera


          • #35
            Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg

            Nja, mja, beroende på hur ffa moves är konstruerade kan det bli en väldigt frustrerande upplevelse att försöka "styra" sina spelare i den här typen av AW-hack.
            Vad är svårigheten?

            Tänker du på att AW sägs enabla spelarna göra moves som skapar och styr storyn? (inte många ord på svenska där inte)
            För Helmgast har ju sagt sig tona ner just detta.

            (Iofs lovade Helmgast skriva exempel på hur spelet ändrat AW innan KS tog slut, något som aldrig hände - de berättade aldrig konkret hur DL skiljer sig visavi AW, dvs jag uppfattar det som att de berättade bara sådant som AW-spelare redan visste. Svårt klandra dem med tanke på hur det gick dock)

            Kommentera


            • #36
              Ursprungligen skrivet av CapnZapp Visa inlägg
              Nja, nu byter du till att basha färdigskrivna äventyr.
              Inte avsiktligt. De allra flesta äventyr jag spelat och spellett har varit färdigskrivna sådana. Min första upplevelse av Kult i spel var som spelledare av det medföljande äventyret, som var ganska sparsmakat (här är bakgrunden, här är några händelser att skärra spelarna med, så här hamnar de typiskt i antagonistens personliga skärseld) och just därför fick spelarfigurernas mycket utrymme spela på sina bakgrunder och personligheter. Senare äventyr var underhållande men mer hårt styrda och lämnade inte mycket plats mellan "Nu rasar väggarna och illusionen rämnar med dunder och brak"-scenerna åt spelarfigurernas egna knepigheter.

              Vad jag försökte få fram var att färdigskrivna äventyr oftast antingen behöver anpassas för att fungera med spelarnas existerande figurer (som de ofta har och är fästa vid) eller måste vara generiskt skrivna för att fungera för alla figurer och deras drivkrafter. Skattkarta-på-värdshuset fungerar i fantasy där alla är äventyrare/skattjägare, men det krävs lite mer för att få en psykotisk vetenskapsman och en pacifistisk new-age-häxa att nappa på samma krok.

              Kommentera


              • #37
                Ursprungligen skrivet av CapnZapp Visa inlägg
                Vad är svårigheten?

                Tänker du på att AW sägs enabla spelarna göra moves som skapar och styr storyn? (inte många ord på svenska där inte)
                För Helmgast har ju sagt sig tona ner just detta.

                (Iofs lovade Helmgast skriva exempel på hur spelet ändrat AW innan KS tog slut, något som aldrig hände - de berättade aldrig konkret hur DL skiljer sig visavi AW, dvs jag uppfattar det som att de berättade bara sådant som AW-spelare redan visste. Svårt klandra dem med tanke på hur det gick dock)
                Ja. Helt klart är det möjligt att tona ner det men det är, i mina ögon i alla fall, att gå i helt motsatt riktning mot hur mobes fungerar i AW :)

                Kommentera


                • #38
                  Ursprungligen skrivet av Fjodor Pollett Visa inlägg
                  Inte avsiktligt. De allra flesta äventyr jag spelat och spellett har varit färdigskrivna sådana. Min första upplevelse av Kult i spel var som spelledare av det medföljande äventyret, som var ganska sparsmakat (här är bakgrunden, här är några händelser att skärra spelarna med, så här hamnar de typiskt i antagonistens personliga skärseld) och just därför fick spelarfigurernas mycket utrymme spela på sina bakgrunder och personligheter. Senare äventyr var underhållande men mer hårt styrda och lämnade inte mycket plats mellan "Nu rasar väggarna och illusionen rämnar med dunder och brak"-scenerna åt spelarfigurernas egna knepigheter.

                  Vad jag försökte få fram var att färdigskrivna äventyr oftast antingen behöver anpassas för att fungera med spelarnas existerande figurer (som de ofta har och är fästa vid) eller måste vara generiskt skrivna för att fungera för alla figurer och deras drivkrafter. Skattkarta-på-värdshuset fungerar i fantasy där alla är äventyrare/skattjägare, men det krävs lite mer för att få en psykotisk vetenskapsman och en pacifistisk new-age-häxa att nappa på samma krok.
                  Du har en poäng.

                  Poängen är att rollspel ska vara tydligt fokuserade; besvara frågan "vad är det tänkt att vi ska göra i världen"

                  Så om du befinner dig i situationen att du har två karaktärer utan någon gemensam drivkraft, då har något redan gått fel.

                  Och det är inte äventyrets fel. Alltså: det är inte beslutet att köra en köpemodul som är felet.

                  Kommentera


                  • #39
                    Tack, RL

                    Kommentera


                    • #40
                      Ursprungligen skrivet av CapnZapp Visa inlägg
                      Poängen är att rollspel ska vara tydligt fokuserade; besvara frågan "vad är det tänkt att vi ska göra i världen"

                      Så om du befinner dig i situationen att du har två karaktärer utan någon gemensam drivkraft, då har något redan gått fel.
                      Wut?!?

                      Jag håller med om att rollpersonernas agendor bör på något sätt vara sammanflätade, så länge man inte vill köra flera separata äventyr/kampanjer samtidigt (vilket är ett ovanligt alternativ, men dock), och att ett rollspel helst bör ge stöd åt spelgruppen att skapa någon form av sammanflätning.

                      Men tydligt fokuserade rollspel med ett tydligt svar på frågan om vad det är tänkt att göra är ett segment och inte helheten.

                      Kommentera


                      • #41
                        Ursprungligen skrivet av CapnZapp Visa inlägg
                        Du har en poäng.
                        Poängen är att rollspel ska vara tydligt fokuserade; besvara frågan "vad är det tänkt att vi ska göra i världen"
                        Återigen; Nej, inte avsiktligt. Jag vet att det är populärt med den typen av fokuserade spel men jag finner dem ofta begränsade och begränsande. Om du med "rollspel" ovan menar "äventyr" håller jag däremot med till fullo.

                        Ursprungligen skrivet av CapnZapp Visa inlägg
                        Så om du befinner dig i situationen att du har två karaktärer utan någon gemensam drivkraft, då har något redan gått fel.
                        Och det är inte äventyrets fel. Alltså: det är inte beslutet att köra en köpemodul som är felet.
                        Karaktärerna hade många gemensamma drivkrafter men äventyret sket högaktningsfullt i dessa och dundrade på ändå eftersom dess skapare inte kunde veta dessa i förväg och därför fick skriva det på ett sätt att mål och drivkrafter inte egentligen spelade någon roll.

                        Kommentera


                        • #42
                          Jag har hågor inför KULT. Såhär:

                          Jag har aldrig spelat KULT men har läst lite om spelidén och uppslagen till gamla KULT och tyckt att, "hm, det här verkar jävligt coolt, det vill jag testa." Jag har också läst om kontoverserna kring KULT under nittiotalet och känt att jag vill spela KULT bara därför att det var kontroverser kring det, sån är jag.

                          Jag blev dock jävligt avtänd på spelet när omslaget presenterades, det har ni nog förstått, jag gillar fortfarande inte omslagsbilden av anledningar som jag redan presenterat i en annan tråd men det får ju stå för mig.
                          Däremot, så fick jag chans att prata lite om spelet med BigMarco på GotchCon och fick se några andra illustrationer som kommer att finnas i spelet (några har Helmgastarna publicerat i andra trådar här på forumet) och de illustrationerna var verkligen ashäftiga. Verkligen. Och gav mig så mycket mer feeling för vad det verkligen handlar om. Sen så verkar Marco van att sälja in saker till smått skeptiska "aldrig-spelat-KULT-men-vill-gärna-prova-fast-jag-tycker-ert-omslag-är-sunkigt"-personer (som jag) så nu vill jag testa och jag tror att det kommer att bli ett riktigt bra spel med riktigt bra stämning.
                          Att det är ett AW-hack gör mig ännu mer positiv till hela grejen, jag gillar verkligen det systemet, så det ska bli skitspännande.

                          Så många positiva förväntningar, min ända farhåga är nog att de coola illustrationerna på GothCon är de enda i mina ögon "coola" illustrationerna och att helmgastarna kommer falla tillbaka på lite sunkiga roller och vara lite oinkluderande i personporträtten. Jag hoppas inte det, jag hoppas att de gör ett spel som både är jävligt bra regelmässigt och stämningsmässigt samtidigt som det har en bred representation och inkludering i illustrationer och text.

                          Kommentera


                          • #43
                            Verkar som några av er är oroliga för att Noir's fortsatta utgivning ska senareläggas på grund av Kult? Är det någon mer än jag som ser Noir som det som Kult borde vara?
                            I mitt tycke var aldrig Kult något vidare rollspel. Det enda det egentligen gjorde var att flytta gränserna för vad man kunde göra med sex, våld & droger i rollspel på ett sätt som mest liknade att be Michelangello måla Sixstinska med roller.

                            Kommentera

                            Arbetar …
                            X