Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Kalla kårar

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Äventyr, 16 January 2018, 21.32
8 responses
435 visningar
6 gillar
Taogoli
av Taogoli
 
Skapad av MattiasLejbrink, 18 January 2018, 22.49
7 responses
190 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av Booogeyman, Igår, 07.49
16 responses
421 visningar
0 gillar
Rickard
av Rickard
 
Skapad av Ja!, Igår, 19.41
6 responses
95 visningar
0 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av Caligo, Idag, 01.16
1 response
29 visningar
0 gillar
Ape of Wrath  
Skapad av afUttermark, 16 January 2018, 18.19
7 responses
120 visningar
7 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av Dunderklumpen, Idag, 01.03
0 responses
35 visningar
0 gillar
Dunderklumpen  
Skapad av RedMoon, 13 August 2017, 07.47
53 responses
1.594 visningar
10 gillar
RedMoon
av RedMoon
 
Skapad av CrrwCrrw, Igår, 21.51
6 responses
119 visningar
9 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av micke_p, 17 January 2018, 14.26
4 responses
341 visningar
0 gillar
Oldtimer  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Kalla kårar

    Tråden om Chock fick mig att börja fundera på hur jag skulle vilja att ett klassiskt skräckrollspel ska se ut. Här presenteras de i punktform, så att det inte ska råka bli för sammanhängande:

    * Chock är ett bra namn. Eftersom det är upptaget ska det här spelet heta Kalla kårar.
    * Fienderna ska vara klassiska skräckvarelser som vampyrer, varulvar och spöken. Inte några tentakelfasor från bortom mänsklighetens förstånd, eller några Clive Barker-demoner med säkerhetsnålar genom ögonen. Det finns andra spel för dem. Om man vill ha med en kult som ska kalla ner en hemsk gud ska det vara en gud från en existerande religion, som Kali i Chock-äventyret Den svarta tigern.
    * Monstren besegras genom att man listar ut deras svagheter, eller genom att man är smart. (Locka in zombiehorden i den övergivna lagerlokalen, klättra ut genom fönstret, tänd eld på skiten.)
    * Rollpersonerna ska vara enkla att skapa. Grundhypotesen är fyra grundegenskaper: Styrka, Smidighet, Intelligens och Karisma, som man använder för att slå om man lyckas med saker. Utöver det har varje rollperson ett par specialkunskaper som kan användas för att ge bonus på slag eller för att uppnå något extra en gång under äventyret. Varje rollperson skulle ha kanske 2-3 sådana, och det kan vara saker som Vildmarksöverlevnad, Arkeologiprofessor eller Boxare.
    * Slåss kan man göra mot mänskliga eller svaga motståndare, till exempel Draculas tjänare, krokodilgudens kultister eller en ensam zombie. Men stridsreglerna ska vara enkla och striden över på ett eller ett par slag.
    * Om man däremot möter Dracula själv, Krokodilguden eller en hord med zombier, då kan man inte slåss. Om man försöker så dör man. Punkt! Vad man gör om man möter monster är något av följande: man gömmer sig eller flyr. Regler ska finnas för detta och göra det utdraget, och förhoppningsvis intressant. Har vi lyckats komma undan? Nej, där dök monstret upp igen och fick syn på oss! Om man har någon stridsrelaterad specialkunskap, som till exempel Boxare som nämns ovan, då kan man ge sig i strid med monstret, men inte för att besegra det, utan bara för att sakta ner det så att de andra rollpersonerna kan fly. Den boxande rollpersonen dyker upp igen lite senare och berättar om hur monstret är omöjligt att besegra -- eller så dyker hans eller hennes avslitna huvud upp och berättar samma sak på ett mer grafiskt sätt.
    * Man kan konfrontera monstren, om man har hittat deras svaghet. Om man har ett gevär med en silverkula kan man konfrontera varulven. (Om man skjuter den med vanliga kulor kan man få följande resultat: den fnyser, den blir arg eller den blir jättejättearg!) Men oftast besegrar man dem genom att gräva upp deras grav och bränna benen, eller krossa statyerna som ger den kraft att stanna i vår värld, eller liknande.
    * Jag skulle vilja ha en tärningsmekanik som hjälper till att skapa spänning i vissa situationer. Till exempel att man slår tärningarna en i taget, och utgången är oviss tills den sista tärningen har slagits.
    Last edited by Gurgeh; 21 May 2015, 13.23.

  • #2
    #Midnatt @krank

    Kommentera


    • #3
      Med ett smart system för hur man pusslar ut monstrens svagheter och låter spelarna vara smarta blir det här bra!

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av Vimes Visa inlägg
        #Midnatt @krank

        Fan, det hade jag glömt! HELT. Kanske för att spelets huvudsakliga inspirationskälla, Supernatural, fick ett eget rollspel... Tack för påminnelsen!

        Nå, jag vill inte ha något regelsystem för att pussla ut monstrens svagheter, men det är ju för att jag är systemhatare. Istället vill jag se ett gediget SL-kapitel med listor och tips och tekniker för att konstruera intressanta mysterier inklusive monster och deras svagheter och hur man bygger ledtrådar etc. Jag tror mycket på det här med SL-knep och tekniker snarare än ren regelmekanik.

        Det här med att ha icke-stridslösningar på monster tror jag dock skitmycket på som koncept. Jag hatar när Kult och CoC degenererar i kulsprutor och stridsrundor. Sånt jävla slöseri. Om jag skulle bygga klart Midnatt eller Scriptura eller något annat skräckspel skulle jag köra stenhårt på den grejen. Monster ska fan inte ens ha stats.

        I övrigt tycker jag att för just det här spelet verkar en mekanik för just flyende och gömma sig klockrent. Även om jag såklart helst ser sådan mekanik dold från spelarna. Där vet jag att trådstartarens åsikter och mina går isär.

        Bra initiativ, hursomhelst.

        Kommentera


        • #5
          Jag skulle vilja ha en stegrande tempo-mekanism, kanske typ det som krank har i Evolutionens barn, eller hot och fronter i Apocalypse World. Tempo och tajming är rätt viktiga ingredienser i klassisk skräck. Dracula är inte så intresserad av dig till en början och ser dig inte som ett hot, men allt eftersom du listar ut mer och mer om Dracula så blir du farlig och då hamnar direkt i hans fokus och horder med vargar och undersåtar kommer och köttar dig. Då blir plötsligt nödvändigheten av en lösning mer påträngande.

          Kommentera


          • #6
            Kul grej! Jag började fundera kring hård spelstruktur för att renodla proceduren men insåg sedan att det var ett "klassiskt skräckrollspel" som eftersöktes :)

            Lycka till!

            Kommentera


            • #7
              Kolla in Chthulhu Dark om du inte redan gjort det. Det känns som att det går åt det hållet, fast med tentakelmonster istället. Också: en gång funderade jag på att göra ett spel där man själv fick styra sin skräcknivå. Ju räddare du är, desto svårare är det att lyckas med saker, men desto svårare är det för monstret att döda dig. Då får man både den klassiska skräckfilmseffekten att de stöddiga dör först, och dessutom ger man spelarna ett incentiv till att spela rädda frivilligt, utan att ta till skräcktabeller.

              Kommentera


              • #8
                Gurgeh, låter som ett spel jag gärna skriver. Funderar i de där banorna också då och då.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Gurgeh Visa inlägg
                  Tråden om Chock fick mig att börja fundera på hur jag skulle vilja att ett klassiskt skräckrollspel ska se ut. Här presenteras de i punktform, så att det inte ska råka bli för sammanhängande:

                  * Chock är ett bra namn. Eftersom det är upptaget ska det här spelet heta Kalla kårar.
                  * Fienderna ska vara klassiska skräckvarelser som vampyrer, varulvar och spöken. Inte några tentakelfasor från bortom mänsklighetens förstånd, eller några Clive Barker-demoner med säkerhetsnålar genom ögonen. Det finns andra spel för dem. Om man vill ha med en kult som ska kalla ner en hemsk gud ska det vara en gud från en existerande religion, som Kali i Kult-äventyret Den svarta tigern.
                  * Monstren besegras genom att man listar ut deras svagheter, eller genom att man är smart. (Locka in zombiehorden i den övergivna lagerlokalen, klättra ut genom fönstret, tänd eld på skiten.)
                  * Rollpersonerna ska vara enkla att skapa. Grundhypotesen är fyra grundegenskaper: Styrka, Smidighet, Intelligens och Karisma, som man använder för att slå om man lyckas med saker. Utöver det har varje rollperson ett par specialkunskaper som kan användas för att ge bonus på slag eller för att uppnå något extra en gång under äventyret. Varje rollperson skulle ha kanske 2-3 sådana, och det kan vara saker som Vildmarksöverlevnad, Arkeologiprofessor eller Boxare.
                  * Slåss kan man göra mot mänskliga eller svaga motståndare, till exempel Draculas tjänare, krokodilgudens kultister eller en ensam zombie. Men stridsreglerna ska vara enkla och striden över på ett eller ett par slag.
                  * Om man däremot möter Dracula själv, Krokodilguden eller en hord med zombier, då kan man inte slåss. Om man försöker så dör man. Punkt! Vad man gör om man möter monster är något av följande: man gömmer sig eller flyr. Regler ska finnas för detta och göra det utdraget, och förhoppningsvis intressant. Har vi lyckats komma undan? Nej, där dök monstret upp igen och fick syn på oss! Om man har någon stridsrelaterad specialkunskap, som till exempel Boxare som nämns ovan, då kan man ge sig i strid med monstret, men inte för att besegra det, utan bara för att sakta ner det så att de andra rollpersonerna kan fly. Den boxande rollpersonen dyker upp igen lite senare och berättar om hur monstret är omöjligt att besegra -- eller så dyker hans eller hennes avslitna huvud upp och berättar samma sak på ett mer grafiskt sätt.
                  * Man kan konfrontera monstren, om man har hittat deras svaghet. Om man har ett gevär med en silverkula kan man konfrontera varulven. (Om man skjuter den med vanliga kulor kan man få följande resultat: den fnyser, den blir arg eller den blir jättejättearg!) Men oftast besegrar man dem genom att gräva upp deras grav och bränna benen, eller krossa statyerna som ger den kraft att stanna i vår värld, eller liknande.
                  * Jag skulle vilja ha en tärningsmekanik som hjälper till att skapa spänning i vissa situationer. Till exempel att man slår tärningarna en i taget, och utgången är oviss tills den sista tärningen har slagits.
                  Den här trådstarten och uppställningen kan jag skriva under på.

                  Fienderna ska vara klassiska skräckvarelser som vampyrer, varulvar och spöken. Inte några tentakelfasor från bortom mänsklighetens förstånd, eller några Clive Barker-demoner med säkerhetsnålar genom ögonen. Det finns andra spel för dem. Om man vill ha med en kult som ska kalla ner en hemsk gud ska det vara en gud från en existerande religion, som Kali i Kult-äventyret Den svarta tigern.
                  Jag vill dessutom att varje monster beskrivs:
                  • Vilka varianter av monstret finns det (gärna med stämningsfull bakgrund)?
                  • Hur besegrar man monstret?
                  • Vilka ledtrådar lämnar monstret efter sig (The Quade Diagram)?
                  • Vilka saker får spelarna reda på om de efterforskar information om monstret? Det här är till för att rollpersonerna ska få information om monstret (för spökstoryns skull!), för att förklara ledtrådarna och för att rollpersonernas ska kunna besegra monstret.
                  • Stämingsfull illustration.
                  • Extra: Om spelet utspelar sig i Sverige så utnyttja gamla svenska spökhistorier (det kanske ligger något i ryktet att skelettet som används i biologiundervisningen verkligen är en gammal rektor mm) Typ sådana här.
                  Last edited by Mutanten; 21 May 2015, 12.51.

                  Kommentera


                  • #10
                    Hej, intresse finns! Jag har hållit på och strulat med regler för precis den typen av spel. Klassisk filmskräck med influenser av "Creepy Pasta". Mitt fokus har varit ett snabbspelat system för klassisk, pulpig skräck. Det har dock legat i träda ett tag nu, och efter att ha imponerats av Cthulhu Dark överväger jag att bygga om det från grunden. :)

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Dazumal Visa inlägg
                      Hej, intresse finns! Jag har hållit på och strulat med regler för precis den typen av spel. Klassisk filmskräck med influenser av "Creepy Pasta". Mitt fokus har varit ett snabbspelat system för klassisk, pulpig skräck. Det har dock legat i träda ett tag nu, och efter att ha imponerats av Cthulhu Dark överväger jag att bygga om det från grunden. :)
                      Jag blir lite orolig när du använder ord som "filmskräck" och "pulpig skräck". Den skräck jag förknippar med Gurgehs spel är mer åt skräckromantik än åt filmskräck även om skräckromantiken/skräcklitteraturen glider över i någon sorts filmzombieskräck från 80-talet. Jag tänker mig mer detektiv än pulp. Jag gissar att gränsen går vid Hellraiser 1987. Men samtidigt så tycker jag de första filmerna om Freddy Krueger och Stephen Kings Jurtjyrkogården och Christine är klassisk skräck trots att några av dem gjordes efter 1987. Sett ur mitt perspektiv så spårade skräcken ur någon gång i slutet av 80-talet vilket jag tror är förklaringen till att jag gillar Chock men aldrig riktigt fick samma känsla för Kult.

                      Jag tycker rysare är ett ganska bra ord. Jag tänker mig ett rysarrollspel och inte ett splatterskräckrollspel.

                      Fredagen den 13:e (Friday the 13th) är en amerikansk skräckserie som består av 12 filmer. Serien fokuserar främst på Jason Voorhees, som drunknade vid Camp Crystal Lake på grund av ovaksamma lägerledare. Sjön ryktas efter det ha en förbannelse över sig, och årtionden senare sker en rad brutala massmord. Jason är med i alla filmerna, antingen som mördare eller som motivation till morden. Originalfilmen var skriven av Victor Miller och producerad och regisserad av Sean Cunnigham. Den spelades in 1979 och gick upp på biodukarna 9 maj 1980.
                      Det är det som jag har markerat som jag tycker är bra skräck. Att Jason irrar runt med hockeymask och har ihjäl folk kunde de med fördel bytt ut mot att Jason lockat ungdomarna till att gå och dränka sig i sjön om nätterna.

                      Exempel på bra rollspelsskräck är Ravenlofts berättelser om killen som levde i ett utanförskap och började göra dockor som skulle hämnas på alla vuxna i staden och kidnappa deras barn, läkaren som försöker överföra sin döda frus medvetande på unga kvinnor för att återuppväcka sin älskade och som i ett annat äventyr försöker skapa barnet de aldrig kunde få i laboratorium istället vilket så klart leder till ett missförstått missfoster.

                      Vad jag försöker säga är att jag tycker att det måste finnas en tyngd, ett djup, en historia som säger någonting om livet på ett vemodigt sätt som berör spelledaren/spelarna. Det duger inte med ett monster som bäst besegras med tvångströja och antipsykotikamedicin. Tvångströjorna och medicinerna är för rollpersonerna när de hamnat på asylum.

                      Killen med dockorna botar man bäst med inkludering men tyvärr är det för sent så rollpersonerna har inget annat val än att ha ihjäl honom men vad lär de sig för läxa av det? Jo om människor exkluderas ur gemenskapen så kan en i grunden vänlig människa bli fientlig inställd mot samhället. Forskarens desperata försök att återuppväcka sin fru berättar en tragisk historia om en man som genom att utmana naturen/livet försöker bota sina tomhetskänslor och kärlekssorg. Det slutar i tragedi såklart. Det gemensamma i berättleserna tror jag är att man känner en viss sympati med monstret men att rollpersonerna likt förbannat måste besegra det.

                      Jag skulle tom säga att monstret behöver ha "en själ" och "en bakgrundshistoria". Zombiens själ är att den förlorat sin själ. Ingen regel utan undantag. Dracula är väl genomond om jag inte minns fel. Men det duger hur som helst inte med ett monster som har "spik i huvudet" (varför har Hellraiser det - är han snickare?) eller ett "tentakelskägg". Jag tycker bara att löjliga monster som ser ut så. Varför ska monstret överhuvudtaget "se ut" dvs ha ett utseende? Krank dissade monsterstats. Det är en bra utgångspunkt för att inte hamna i "våld löser alla monster"-fällan. Jag tycker utseendet är det minst viktiga för varlsens betydelse i spelet. Lägg till utseendet när monstret är klart. Det hindrar inte att monstret kan ha ett utseende vilket bäst illustreras med en stämningsfull bild på monstret.
                      Last edited by Mutanten; 21 May 2015, 23.22.

                      Kommentera


                      • #12
                        Så... Ni vill ha Cthulhu dark med en bra spelledare? http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark.pdf

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
                          Så... Ni vill ha Cthulhu dark med en bra spelledare? http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark.pdf
                          Det är möjligt att det är det vi vill. Jag känner inte till Cthulhu Dark. Men en sak är säker för min del. Jag vill inte ha Cthulhu Dark med Cthulhu i. Jag har aldrig sett storheten i Cthulhu. Jag läste om Cthulhu-mytologin på Wikipedia och jag har läst några noveller/romaner av H.P. Lovecraft. Jag orkade inte ens läsa klart artikeln så tråkigt var beskrivningen på Wikipedia. Lovecrafts berättelser var inga höjdare de heller. Gudar och halvgudar med outtalbara namn till förbannelse. Vad är meningen liksom?
                          Last edited by Mutanten; 22 May 2015, 00.37.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av Mutanten Visa inlägg

                            Det är möjligt att det är det vi vill. Jag känner inte till Cthulhu Dark. Men en sak är säker för min del. Jag vill inte ha Cthulhu Dark med Cthulhu i. Jag har aldrig sett storheten i Cthulhu. Jag läste om Cthulhu-mytologin på Wikipedia och jag har läst några noveller/romaner av H.P. Lovecraft. Jag orkade inte ens läsa klart artikeln så tråkigt var beskrivningen på Wikipedia. Lovecrafts berättelser var inga höjdare de heller. Gudar och halvgudar med outtalbara namn till förbannelse. Vad är meningen liksom?
                            Nu har jag skummat igenom Cthulhu Dark och jag tycker att det är långt ifrån det som trådstartaren skriver om. Cthulhu Dark är bara ett minimalistiskt spelsystem. Det tycker jag är det minsta problemet i att skapa spelet som trådskaparen skriver om.

                            Kommentera


                            • #15
                              När jag skriver "filmskräck" menar jag allt från Nosferatu till The Walking Dead. Jag tycker inte att det ena behöver utesluta det andra. Gillar man inte äventyret som är baserat på The Lost Boys kan man ju skita i att lira det. För mig behöver det inte vara svårare än så om bara systemet stöder flera smaker av spel.

                              Om du inte vill ha pulp så borde ju Cthulhu Dark vara i det närmaste perfekt, eftersom det i princip bara har en mekanik för att hantera effekterna av skräck.

                              Det som jag snickrar på är ett enkelt spel med mekaniker för skador, skräck och "inre mörker". Det har just nu fyra grundegenskaper, men det kan hända att jag skippar dem till förmån för arketypbaserade specialförmågor istället. Jag har inte riktigt bestämt mig.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X