Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Detektivspelande i låg tek-miljö

Minimera
X
 
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Detektivspelande i låg tek-miljö

    I mitt huvud finns det ett direkt samband mellan teknologinivå och detektivmysterier i rollspel (eller fiktion i största allmänhet): ju högre (förståelig) teknologinivå, desto bättre detektivmysterium. För mig beror det delvis på att populärkultur och annan media har etablerat en baseline för hur ett utredningsarbete kan gå till. Vi vet att man kollar efter fingeravtryck; har man kollat på CSI använder man UV-lampa för att leta efter sperma. Men det beror också på referensramar i stort, en grundläggande samhällsförståelse som möjliggör induktiv slutledning.*

    Så min fråga är alltså: går det att göra bra detektivmysterier i en lågteknologisk miljö (typ vikingatid, antiken eller motsvarande)?
    Har du konkreta tips på ledtrådar som du använt framgångsrikt i egna kampanjer är det ännu bättre.

    * Induktiv slutledning är Sherlock Holmes-förmågan, alltså det som gör detektivspelande roligt. Till exempel: leriga skor -> gått i lera -> regn -> väderprognos -> "du kommer från den och den platsen"; en level-fimp m läppstift -> mindre välbärgad kvinna på besök...

    #2
    Jag har inte gjort det själv, men jag tror att det absolut går bra. I frånvaron av cigarettfilter av speciellt märke, DNA-analys och fordonsregister får man kanske hålla tillgodo med växtrester från specifika provinser, alkemi, behandlat tyg av en speciell färg, vapen med en speciell form, delvis uppeldade skriftrullar och den gamla godingen "vittnesuppgifter".

    Jag tycker att Sherlock Holmes är en skitdålig förebild för detektivarbete i rollspel. För att få till hans sorts s.k. slutledningar skulle men bahöva spela något Forge-igt där spelarna kunde hitta på egna ledtrådar.

    Jag rekommenderar istället Agatha Christie. Poirot och Ms. Marple använde varken DNA-analys, fingeravtryck eller UV-ljus men det är ändå engagerande och kluriga historier som jag tror kan överföras till rollspel med god effekt.

    Kommentera


      #3
      Rekommenderar Gurps Mysteries, även om man inte spelar Gurps... bra bok om ämnet!

      Kommentera


        #4
        @Krank: Även om Sherlock Holmes är mer extravagant, använder väl Poirot och Ms Maple samma induktiva teknik? Alltså, att de utgår från delar och drar därifrån mer eller mindre halsbrytande slutsatser om helheten.

        Jag upplever att mysteriet i de Christie-böcker jag läst baseras på att man befinner sig i en avgränsad miljö med ett avgränsat antal personer där folk ljuger i olika stor grad, och att hjälten/hjältinnan måste jämföra deras vittnesmål med varandra för att hitta saker som inte stämmer överens, dra slutledningar om varför de ljuger och således vad de ljuger om (typ "men klockan var inte alls fyra när ni såg båten lägga ut från stranden, utan sju: ni ljög om tidpunkten för att skydda Mlle Clouberts heder eftersom hon var hos sin älskare och således omöjligtvis kunde mött er på strandpromenaden klockan 1545), för att därifrån kunna konstruera ett händelseförlopp och utifrån det sluta sig till vem som är mördaren.

        Så ett sådant mysterium är rollspelbart för att det är skarpt avgränsat, men jag tror att jag skulle ha svårt att ljuga på precis den nivå som gör att spelarna gradvis kan genomskåda lögnen. Har du några tips på hur man kan göra?

        Kommentera


          #5
          En utmärkt film på ämnet är naturligtvis "Rosens namn". Enligt mig en av de bästa detektivhistorierna och en av de bästa filmerna... alltsammans i tidig medeltid.

          Anledningen till att vi har enklare att föreställa oss en detektivhistoria i en nutida värld jämfört med en medeltida är att vi har fler referensramar till vår tid. I många historiska miljöer finns lika mycket detaljer bara att vi har svårt att greppa dessa detaljer. Lite som Krank var inne på ovan.
          Last edited by Caligo; 24 November 2014, 17.31.

          Kommentera


            #6
            Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
            @Krank: Även om Sherlock Holmes är mer extravagant, använder väl Poirot och Ms Maple samma induktiva teknik? Alltså, att de utgår från delar och drar därifrån mer eller mindre halsbrytande slutsatser om helheten.
            Den huvudsakliga skillnaden, som jag ser det, är att Sherlock-berättelserna inte är konstruerade så att läsaren har minsta chans att hänga med. Hans metoder handlar nästan uteslutande om att han innehar specialkunskaper; uteslutningsmetoden kanske nämns men den visas inte i speciellt hög grad.

            Poirot och Marple, som kontrast, bryr sig visserligen mycket om karaktärer men de jämför i väldigt hög grad vittnesmål med varandra, de ledtrådar de finner placeras nogsamt på tidslinjer. Jag som läsare behöver ofta ingen specialkunskap utöver ett vaket öga och förmågan att strukturera information för att åtminstone teoretiskt kunna nå samma slutsatser.

            Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
            Jag upplever att mysteriet i de Christie-böcker jag läst baseras på att man befinner sig i en avgränsad miljö med ett avgränsat antal personer där folk ljuger i olika stor grad, och att hjälten/hjältinnan måste jämföra deras vittnesmål med varandra för att hitta saker som inte stämmer överens, dra slutledningar om varför de ljuger och således vad de ljuger om (typ "men klockan var inte alls fyra när ni såg båten lägga ut från stranden, utan sju: ni ljög om tidpunkten för att skydda Mlle Clouberts heder eftersom hon var hos sin älskare och således omöjligtvis kunde mött er på strandpromenaden klockan 1545), för att därifrån kunna konstruera ett händelseförlopp och utifrån det sluta sig till vem som är mördaren.
            Så är det i rätt hög grad ja; ledtrådar kan leda till andra platser ibland och den avgränsade miljön behöver inte vara en herrgård utan kan lika gärna vara en by, men i huvudsak är det så.

            Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
            Så ett sådant mysterium är rollspelbart för att det är skarpt avgränsat, men jag tror att jag skulle ha svårt att ljuga på precis den nivå som gör att spelarna gradvis kan genomskåda lögnen. Har du några tips på hur man kan göra?
            Jag skrev in en del tips kring det i Rotsystem, eftersom jag ville ha ett inslag av mysterielösande och just läst en massa Christie. Jag tänker mig att det mer handlar om förberedelse än om förmågan att ljuga någon rakt i ansiktet. Jag tänker mig att ett sådant äventyr skulle behöva vara simplare än en genomsnittlig Christieroman eftersom den genomsnittlige spelaren inte riktigt ligger på den nivån (men kan säkert tränas upp under en längre kampanj...). Man etablerar vad som hänt och i vilken ordning, vilka som kan vara misstänkta, vilka motiv de har, vilka alibin de har -- ser till att ett par av dessa alibin är falska (och inte bara pga skuld), ser till att personer rollpersonerna har anledning att prata med kan placera de misstänkta på platser där de inte varit. Eventuellt ser till så att två eller tre personer ger i övrigt overifierbara alibis till varandra.

            Jag tänker mig att tidslinjer kan vara bra; en per misstänkt person (och kanske extra för alibin), där man noterar vem som sett vem göra vad. Krångla till efter behov, men som sagt tror jag inte man behöver krångla till så supermycket för rollspelssyften.

            Kommentera


              #7
              Det är jag helt övertygad om att det går. Än bättre än att se filen "Rosens namn" är att läsa boken. Sen finns ju broder Cadfael också.

              I en av Green Knight's moduler till Pendragon finns ett deckaräventyr. Det är inte så bra skrivet, för det finns bara ett sätt att lösa det, och det är att ställa rätt fråga till rätt person OCH klara ett färdighetsslag (hej då CoC, hej ToC).

              Jag har gjort ett eget deckaräventyr till Pendragon. Då det är skrivet för mig själv är det kanske inte helt igenom begripligt för andra, men du får det här. Du kommer att se hur jag lagt upp mysteriet, även om allt inte är begripligt.

              ::: DEL II. THE ADVENTURE OF THE [KNIGTH OF THE] BASILISK*S REVEGE :::
              Bakgrund: Sir Brus har bestämt sig för att få sin hämnd på Sir Penwyn; kanske med en förhoppning om att kunna locka honom till Logres genom att ge sig på sig hans släkt. Han har slagit ihop sig med sin bror Bertelot, nekromantikern Agrippa och samlat en gäng skurkar. Tillsammnas har de smitt en djävulsk plan. De lockar först in Sir Brennos i ett bakhåll i Cornwall (de har en bas i Morris forest). Agrippa väcker sedan Sir Brennos till liv igen. Därefter lockar de Sir Brandiles och hans kvarvarande mannar till sig; även de dräps i ett bakhåll. Sedan skickas Brennos och Brandiles lik till Camelot; Brennos kommer sedan att börja hemsöka familjen under natten ...
              Detta kommer ju inte att ta kål på hela familjen. Men Sir Brus har en plan till. Han har fått tag på ett ägg lagt av en tupp. Han inleder en brevväxling med Idris, där han utger sig för att vara Idaine – och att Idris kan lära sig Damernas hemligheter, som även Idaine kan. Den stackars flickan ska luras att få en padda att värpa ett ägg som levereras av en gosse. Ägget kläcks en natt på Amesbury, och det första den ser är stackars Idaine, som dör en kladdig död ... Snart har fler människor dött ...

              Setting: Sir Maryc's Camelot town house, Stalbridge manor, nunneklostret Amesbury.

              Dramatis Personae: Sir Brennos the Fiend, Lady Cerwen, Cadwallon the soon to be knighted, Änkedrottning och abedissan Ygraine, nunnan Illyra, Sir Brus, Sir Bertelot, Agrippa nekromantikern, Sir David och Sir Tiros, ett tjog nunnor, noviser, banditer, diverse tjänstefolk, inkusive Agatha, en köksa som är i BoBs lejd.


              A. A STALKER IN THE NIGHT [late May]
              The Doleful Squire
              Strax innan pingsturneringen anländer en unga sven till Marycs hus. Han åker på en vagn och på vagnen finns två grovt tillyxade kistor. Han förklarar att han har dåliga nyheter. I vagnarna ligger Sir Brennos (blek, men kraftfull) och Sir Brandiles, och väpnaren – som inte vet något om Brennos hemska öde – förklarar hur Sir Brandiles fick vetskap om att Sir Brennos var i fara och begav sig till Morris Forest i Devon där han gick i ett bakhåll och dödades med sina mannar av ett rövarband lett av två storvuxna rovriddare. Dessa sa att de skulle skona honom om han tog kropparna till Maryc ”eller ännu hellre Penwyn, om han nu är i Logres”.

              Resten kör jag ganska löst ad hoc. Brennos – med stats som en Fiend Knight – kommer att börja smyga runt i natten (han gräver sig ut om det blir en tidig begravning) och försöker döda så många han kan i hushållet, helst av allt några av Marycs syskon, barn eller kvinnor. Han kommer dock inte att låta sig fångas, utan flyr om han blir pressad på sin demoniska örs (som befinner sig i närheten).

              Om jag dödar av Cadwallon så kan jag ju hinta att Daffyd har en son han inte kommer att ha råd att dubba!


              B. THE PENTECOAST TOURNEY
              Quick, very quick!


              C. SAD NEWS [mid August]
              En ung riddersman, Sir Tiran anländer med ett brev. Han förklarar att han kommer från Amesbury, i vars tjänst han är, med ett sorgligt bud: Marycs syster Idris har avlidit under olyckliga omständigheter och änkedrottning Ygraine har skicka honom för att be Maryc att ta hand om kroppen. Han lämnar över ett brev med samma innehåll, och som dessutom innehåller frasen ”och tyvärr har varken jag, mina systrar eller riddare kunnat kasta något ljus över de mystiska omständigheter som syster Idris dog under”.

              Förhoppningsvis drar spelarna i denna spak i öknen.


              D. A HAUNTED ABBEY [mid August]
              Stämning! Stäming! Det råder sorg och rädsla; Sir David (den ende riddare som är där förutom Sir Tiros) famlar i mörker och Ygraine har lagt locket på för att undvika skandal. Det går massor av rykten, om gastar, andar och incubis och både Illyra och Ygraine själv pekas av vissa av nunnorna ut som skyldiga.


              Vad har hänt och vilka ledtrådar finns?
              • Idris dödas direkt när basilisken kläcks.
                • Hennes kropp förvaras i Ygraines laboratiorum på andra våningen [kom ihåg det läskiga laboratoriet i Rosens namn]; större delen av överkroppen är bortfrätt och det går nästan inte att säkert indentifera henne. [Recognize].
                • Där finns också ett illaluktande skrin med lite slem och vita flagor i (äggskal) samt lite benbitar (paddan) som återfanns i Idris cell.
                • Idris korrespondens med Idaine gömde hon i en lönnlucka i sin cell; den går att hitta med [Awareness]. Av breven att döma har ”Idaine” övrtygat sin syster att praktisera svartkonst. [Faerie Lore] – 5 = det som hon gjort är inte att föda fram ett guldägg – utan en basilisk. [Read (Latin)] = handstilen ser manlig, och ganska kantig ut; Ladies of the Lake skriver på ett helt annat sätt.
              • Sedan Idaine dödades natten för nio kvällar sedan har en gammal nunna (latrinen), en leksyster (värmerummet), en piga (köket) och en riddare (korsgången) dödats på samma sätt, alla under natten. Väpnaren har försvunnit (flytt i fasa). Ygraine har nu bestämt att ingen får lämna sina sovplatser under nätterna, då ingen har angripits i sina kvarter. Enda undantaget är att alla nunnorna går från dormitoriet till kyrkan via nattrappen för de mässor som äger rum under de mörka timmarna. De dödades kroppar ligger på is i Ygraines laboratiorium.
              • I dormitoriet ligger syster Juliana ”demonbesatt” - hon har vattuskräck; [Chirurgery] -10.
              • [Awareness] eller [Stewardship] = Korsgångens vegetation har vissnat, liksom delar av kryddträdgården, humlegården och blomsterträdgården (som alla ligger bakom latrinen). Om någon besvärar sig med att tala med de systrar och leksystrar som sköter om trädgårdarna så berättar det om att de hittat flera sönderfrätta fåglar. En närmre undersökning, [Hunting] = någon varelse har släpat sig fram på de förstörda ställena; en med en ganska smal kropp, som släpar snarare än krälar sig fram.
              • [Folklore] eller [Intrigue] = klostret helt upp och ned; terror, prat om gastar och annat; Illyra anses vara en svartkonstnär och en del är rädda för Ygraine, som står på god fot med Ladies of the Lake och sägs ha en stor svart bok (det har hon). Fummel = Agatha sätter spelarna medvetet på fel spår.
              • [Folklore] = latrinerna har fått stopp och luktar vedervärdigt; men det är inget som Ygraine tänker lösa medan demonen härjar.
              • Illyra som har räknat ut vad som händer, har en vessla i en bur i sin cell. Ett kraftigt modifierat [Folklore] eller [Intrigue]-slag kan får reda på att hon har något fuffens för sig (matar den, pratar med den).
                • Om någon föreslår får henne att de vet att det är en basilisk, så kan hon ta fram kompendiet på en dag. Det kan även Ygraine göra, om spelarna vinner hennes förtroende.
              • Agatha kommer om får tillfälle förevisa en ”vessla” - i själva verket en hermelin, [Hunting] – 10 eller [Wordly] -5, som hon påstår att hon införskaffat som husdjur.



              Basilisken ska ha tagit sin boning i latrinerna (en bra Harry Potter referens), och ger sig ut på nattetid. Alla som går runt nattetid på klostret får kryssa [Reckless] ... och kan stöta på varelsen, med troligt fatalt resultat. Säg en på sex att de blir angripna, men det handlar ju också lite om hur de bär sig åt.

              När BoB får rapport om att hans basiliskplan misslyckats kommer han att storma klostret.
              • Brus. Glöm inte Brus hate passion, det är nog den som får honom att överge all försiktighet.
              • Bertelot (Extraordinary Knight).
              • Brennos (Fiend Knight).
              • Agrippa (The Black Hermit).
              • Några unga riddare.
              • Rövare, tunga armborst.

              Attacken äger rum en dramatisk natt, gärna med regn och åska. Hur detta går handlar mycket hur noga vakt spelarna håller, var de bor och om de har avslöjat Agatha. Ad hoc! Om det börjar gå på röven för spelarna kan alltid Ygraine eller Illyra trolla fram en glamor-armé på väg till undsättning.

              Kom ihåg: Theophilus Presbyter gives a long recipe in his book for creating a basilisk in order to convert copper into "Spanish gold" (De auro hyspanico). Detta kan bli Prokopios chans att lysa, om han överlever spelmötet.

              Kommentera


                #8
                Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
                I mitt huvud finns det ett direkt samband mellan teknologinivå och detektivmysterier i rollspel (eller fiktion i största allmänhet): ju högre (förståelig) teknologinivå, desto bättre detektivmysterium. För mig beror det delvis på att populärkultur och annan media har etablerat en baseline för hur ett utredningsarbete kan gå till. Vi vet att man kollar efter fingeravtryck; har man kollat på CSI använder man UV-lampa för att leta efter sperma. Men det beror också på referensramar i stort, en grundläggande samhällsförståelse som möjliggör induktiv slutledning.*

                Så min fråga är alltså: går det att göra bra detektivmysterier i en lågteknologisk miljö (typ vikingatid, antiken eller motsvarande)?
                Har du konkreta tips på ledtrådar som du använt framgångsrikt i egna kampanjer är det ännu bättre.

                * Induktiv slutledning är Sherlock Holmes-förmågan, alltså det som gör detektivspelande roligt. Till exempel: leriga skor -> gått i lera -> regn -> väderprognos -> "du kommer från den och den platsen"; en level-fimp m läppstift -> mindre välbärgad kvinna på besök...
                Jag skrev ett deckaräventyr -- Korset och hammaren -- till vikingarollspelet Ansgar för sisådär 20 år sedan. Spelargruppen är tyska munkar som ska rentvå sig från misstankar om mord genom att hitta den riktige gärningsmannen. De befinner sig på en storbondes gård i nuvarande Hässelbytrakten. Lösningen finns genom fotarbete, huvudsakligen genom att gå runt och prata med folk och på så sätt hitta ögonvittnen. De kan knappast nå rättvisa i juridisk mening, men de kan bevisa att de är oskyldiga. Äventyret är dock på 13 A4-sidor, så jag tänker inte lägga upp det här.

                Kommentera


                  #9
                  Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                  Jag har inte gjort det själv, men jag tror att det absolut går bra. I frånvaron av cigarettfilter av speciellt märke, DNA-analys och fordonsregister får man kanske hålla tillgodo med växtrester från specifika provinser, alkemi, behandlat tyg av en speciell färg, vapen med en speciell form, delvis uppeldade skriftrullar och den gamla godingen "vittnesuppgifter".

                  Jag tycker att Sherlock Holmes är en skitdålig förebild för detektivarbete i rollspel. För att få till hans sorts s.k. slutledningar skulle men bahöva spela något Forge-igt där spelarna kunde hitta på egna ledtrådar.

                  Jag rekommenderar istället Agatha Christie. Poirot och Ms. Marple använde varken DNA-analys, fingeravtryck eller UV-ljus men det är ändå engagerande och kluriga historier som jag tror kan överföras till rollspel med god effekt.
                  Att Sherlock Holmes skulle fungera skitdåligt som förebild i rollspel håller jag verkligen inte med om. Jag har själv gjort äventyr av sex av Conan Doyles historier och till Drakar och Demoner dessutom! Man ger ledtrådar genom att ge spelarnas RP en rad expert-färdigheter och tränar dem i hur de används. Man kan även träna spelare i att träna induktivt. Det har jag gjort i över 23 år nu...
                  Vidare används faktiskt Sherlock Holmes som förebild vid föreläsningar om detektivarbete av FBI. (FBI-agenten och gärningsmannaprofileraren John E Douglas berättar om detta i boken "Mindhunter"). Dessutom har jag sett flera dokumentärer på TV där poliser, kriminalpsykologer och FBI-agenter (igen) berättar hur viktig Sherlock Holmes-berättelserna har varit för en framväxande forensisk och kriminalpsykologisk vetenskap. I det sammanhanget har Sherlock Holmes varit förebilden för hur induktiva slutsatser dras, men faktiskt även som förebild för hur man DEDUKTIVT (vilket är en annan form av logisk analys) ställer upp hypoteser och utför en HYPOTESPRÖVNING av den hypotesen man har valt. Jag har en form av spelhjälpmedel även för detta i min spelkampanj, som jag kallar för "The Golden rules". Mina spelare har uppskattat äventyret och funnit dem både välskrivna, spännande och lärorika.

                  Förövrigt skall spelarna absolut INTE få "hitta på ledtrådar", som du föreslår. Det skulle helt sabotera den logiska grund som detektiväventyr måste vila på. Annars skulle det hela urarta till någon form av fritt berättande, där kreativitet helt kommer ersätta induktiv och deduktiv logik. Då blir det snarare en lek eller teater än detektiv-rollspel. Kreativitet är inte en dålig sak, men den får inte vara det primära. Logiken måste sitta i "förarsätet" så att säga.

                  Vidare så finns det i min kampanj även många register som spelarna kan ta hjälp av, t .ex folkbokföring, riksarkivet, brottsregistret, mm.
                  Jag skiter i om somliga anser det vara anakronistiskt eller inte. Mundana och mina andra planeter finns ju inte i verkligheten, så jag kan bestämma som SL precis vad jag vill om hur saker skall fungera i MIN kampanj, vilket är en makt alla SpelLedare bör använda sig av. Gör kampanjen till din egen. Spela som du/ni vill. Låt inte främlingar bestämma vad som skall gälla i din spelvärld...
                  Alltså har jag utformat min spelvärld sådan att den gynnar detektivspelande, för jag älskar deckar-äventyr och förenar detta väldigt gärna med fantasy och science fiction.

                  Naturligtvis kan man med stor behållning; säkerligen använda sig av Agata Christies historier och många andra författares också, så länge de håller en tillräckligt hög analytisk kvalitet. Sir Arthur Conan Doyle och hans mästerdetektiv Sherlock Holmes anses dock fortfarande av större delen av experterna på deckare vara kungen på tronen. Och jag håller med, även fast inte ens jag älskar alla Sherlock Holmes-historier. En del fall gillar jag inte alls och fallet med "Silverbläsen" avskyr jag.

                  Det var vissa problem med att posta detta.
                  "Missing human validation" dyker upp, men jag ser ingenstans jag kan verifiera med siffror och bokstäver. Dessutom anges jag som gäst, fast jag är inloggad. Detta inlägg är skrivet av "Vlad Tepes Dracula", om det nu inte registreras som det.

                  Kommentera


                    #10
                    Ursprungligen skrivet av Vlad Tepes Draculea Visa inlägg
                    Att Sherlock Holmes skulle fungera skitdåligt som förebild i rollspel håller jag verkligen inte med om. Jag har själv gjort äventyr av sex av Conan Doyles historier och till Drakar och Demoner dessutom! Man ger ledtrådar genom att ge spelarnas RP en rad expert-färdigheter och tränar dem i hur de används. Man kan även träna spelare i att träna induktivt. Det har jag gjort i över 23 år nu...
                    Coolt! Jag vill minnas att det för några år sedan fanns en forumit här (vars namn jag glömt) som körde en liknande DoD-kampanj där spelarna fick hålla på med fingeravtryck och sådant, och tränade sina såelare. Om jag minns rätt var det en kampanj inspirerad av Jack the Ripper... Just den användaren blev utsparkad för att hen inte kunde bete siog som folk och bröt mot en massa regler, men jag har länge sörjt att vi inte fick veta mer om metoden...

                    (EDIT: Maleficior hette hen! Så var det)

                    När du säger att du ger spelarna expert-färdigheter, innebär det att deras rollpersoner har värden i dessa och att du ger information baserat på färdighetsslag? Jag tänker att man absolut kan träna sina spelare i att använda till exempel fingeravtrycksteknik och liknande, och att man då faktiskt inte ens behöver några färdighetsvärden utan kan ge informationen till de spelare som beskriver korrekt agerande.

                    Det stora problem jag sett med Holme-historierna är att såpass mycket bygger på Holmes' encyklopediska förkunskaper om en enorm massa ämnen. Jag tänker att man inte gärna kan förvänta sig att spelarna ska läsa på om cigarraska till den grad att det räcker med att du som SL beskriver textur och lukt för att de ska kunna koppla den till en specifik säljare i den stad där kampanjen utspelar sig. Och åtminstone för mig så faller lite av deckarkänslan om SL ändå måste agera uppslagsverk: jag vill ju att spelarna ska få känslan av att vara utredare/deckare.

                    Sedan är Doyle rätt dålig på att faktiskt ge sina läsare möjligheten att lösa mysterier vid sidan av Holmes -- det är där jag tycker Christie excellerar. Oaktat Doyles kanske högre historiska betydelse -- jag säger inte att berättelserna är dåliga eller att de inte lett till vetenskaplig utveckling -- så vidhåller jag nog att christies berättelser lämpar sig bättre för rollspel då de just inte kräver att spelarna/läsarna är i besittning av encyklopediska kunskaper i någon större utsträckning. I hennes romaner kan läsaren "hänga med" och dra samma slutsatser som Piorot eller miss Marple.

                    Ursprungligen skrivet av Vlad Tepes Draculea Visa inlägg
                    Jag har en form av spelhjälpmedel även för detta i min spelkampanj, som jag kallar för "The Golden rules". Mina spelare har uppskattat äventyret och funnit dem både välskrivna, spännande och lärorika.
                    Jag skulle vara extremt intresserad av att ta del av dem. Är det något du känner att du skulle kunna dela med dig av?

                    Ursprungligen skrivet av Vlad Tepes Draculea Visa inlägg
                    Förövrigt skall spelarna absolut INTE få "hitta på ledtrådar", som du föreslår. Det skulle helt sabotera den logiska grund som detektiväventyr måste vila på. Annars skulle det hela urarta till någon form av fritt berättande, där kreativitet helt kommer ersätta induktiv och deduktiv logik. Då blir det snarare en lek eller teater än detektiv-rollspel. Kreativitet är inte en dålig sak, men den får inte vara det primära. Logiken måste sitta i "förarsätet" så att säga.
                    Jag håller med. Anledningen till att jag "föreslog" eget påhittande -- som jag ogillar av precis den anledning du anger -- var att det var den enda realistiska vägen jag ser för att i rollspelsform simulera Holmes' encyklopediska kunskaper utan att det bara blir SL som sitter och berättar hur allt hänger ihop.

                    Ursprungligen skrivet av Vlad Tepes Draculea Visa inlägg
                    Alltså har jag utformat min spelvärld sådan att den gynnar detektivspelande, för jag älskar deckar-äventyr och förenar detta väldigt gärna med fantasy och science fiction.
                    Jag känner likadant -- jag gillar detektivspelande och problemlösande, och gillar också världar som anpassats för sådant. Har du tittat på Mutant City Blues? Det är en lysande spelvärld som designats just för "superhjälte-CSI" alltså utredning och detektivarbete i en superhjältevärld. Och det sätt världens superkrafter hänger ihop är systematiskt och underlättar detektivarbete utan att varken SL eller spelarna behöver sitta på encyklopedisk kunskap -- de kan kolla på diagrammet över superkrafter och själva dra slutsatser av typen "men om det nu är så att elden orsakades av pyrokinesi och förövaren flydde fältet genom att flyga... Då måste det röra sig om två gärningsmän. Ingen har båda de krafterna". Dvs. kunskapen som krävs för att dra slutsatser är lättillgänglig, och spelarna får känna sig smarta.
                    Last edited by krank; 01 December 2014, 14.47.

                    Kommentera


                      #11
                      När du säger att du ger spelarna expert-färdigheter, innebär det att deras rollpersoner har värden i dessa och att du ger information baserat på färdighetsslag? Jag tänker att man absolut kan träna sina spelare i att använda till exempel fingeravtrycksteknik och liknande, och att man då faktiskt inte ens behöver några färdighetsvärden utan kan ge informationen till de spelare som beskriver korrekt agerande.
                      Ja. De har färdighetsvärden och jag ger olika grader av information, beroende på deras grad av framgång på slaget. Det vill säga: hur hög EFFEKT fick de på kastet och slog de perfekt, maestro eller bättre? (Har ett system som bygger vidare på perfekta slag). Om spelare beskriver ett korrekt agerande kan informationen ges utan färdighetskast, men inte alltid. Det är skillnad på att säga: "Jag undersöker liket i jakt på ledtrådar med färdigheten BROTTSPLATSUNDERSÖKNING" och "jag undersöker likets fingernaglar, underarmar, händer och ansikte i jakt på hudrester, fingeravtryck, textilfibrer, blåmärken, ligaturmärken, peticea på ögonvitorna och håller även uppmärksamt utkik efter spår av kroppsvätskor och olika typer av tobaksaska, med hjälp av färdigheterna BROTTSPLATSUNDERSÖKNING, SPÅRA, FINNA DOLDA TING, MEDICIN och DETEKTIVVETENSKAP.

                      Det stora problem jag sett med Holme-historierna är att såpass mycket bygger på Holmes' encyklopediska förkunskaper om en enorm massa ämnen. Jag tänker att man inte gärna kan förvänta sig att spelarna ska läsa på om cigarraska till den grad att det räcker med att du som SL beskriver textur och lukt för att de ska kunna koppla den till en specifik säljare i den stad där kampanjen utspelar sig. Och åtminstone för mig så faller lite av deckarkänslan om SL ändå måste agera uppslagsverk: jag vill ju att spelarna ska få känslan av att vara utredare/deckare
                      .

                      Hur förklarar du då att jag har väldigt ofta kunnat dra slutsatser från de olika Sherlock Holmesberättelserna?
                      Jag har dessutom flera Sherlock Holmes-spel i form av ett slags deckar-brädspel där man kan öva sig på att dra analytiska slutsatser likt Sherlock Holmes. Jag använder dem för att träna mina spelare på det också. Man kan ersätta Sherlock Holmes kunskaper om olika ämnen med färdighetsslag för olika färdigheter. Jag har även uppfunnit färdigheten Detektivvetenskap, som är en färdighet för "udda" kunskaper om olika saker, till exempel 300 olika sorters tobaksaska och var de tillverkas. Sedan kan spelarna undersöka olika varuregister för att se vilka handlare som saluför de olika tobaksmärkena. De kan alternativt gå runt till olika tobaksbolag eller handlare och fråga vilka som säljer vad. Det är färgen och flagningen på askan som ger Sherlock Holmes information kring vad det är för märke på tobaken, det du nog kallar textur. Lukt kan knappast vara aktuellt för ett vanligt mänskligt luktsinne. Dock finns det i min kampanj möjligheten att RP kan ha övernaturliga sinnesattribut och i det läget kan de använda färdigheten LUKTA DOLDA TING eller sinnet LUKt. (De som har färdigheten får lägre SVG på slaget, eftersom de har spenderat enheter på att bli ännu skickligare än vad blott attributet medger).

                      Att deckarkänslan faller för att SL ändå får agerar uppslagsverk är inget vi har lidit av. Jag förstår faktiskt inte vad du menar med det, för vi kan väldigt ofta dra slutsatser utifrån den information vi får av våra RPs undersökningar. Man kan ju inte begära av spelarna att de ska ha flera doktorsgrader i olika ämnen, för att vi ska kunna spela rollspel? Men det är knappast vad du menar.
                      Givetvis måste därför SL förmedla information.

                      Sedan är Doyle rätt dålig på att faktiskt ge sina läsare möjligheten att lösa mysterier vid sidan av Holmes -- det är där jag tycker Christie excellerar. Oaktat Doyles kanske högre historiska betydelse -- jag säger inte att berättelserna är dåliga eller att de inte lett till vetenskaplig utveckling -- så vidhåller jag nog att christies berättelser lämpar sig bättre för rollspel då de just inte kräver att spelarna/läsarna är i besittning av encyklopediska kunskaper i någon större utsträckning. I hennes romaner kan läsaren "hänga med" och dra samma slutsatser som Piorot eller miss Marple.
                      Jag har som sagt ofta anlänt vid samma slutsatser som Holmes, ibland även före honom. Jag förstår därför inte din kritik. Förmodligen beror det på att jag bara har sett Christies böcker filmatiserats och har inte läst en enda av hennes böcker. Har aldrig känt mig lockad av det, för filmatiseringarna har inte imponerat värst mycket på mig. Men dåliga är de inte. Jag hänger som sagt mycket bra med i Doyles berättelser.


                      Jag skulle vara extremt intresserad av att ta del av dem. Är det något du känner att du skulle kunna dela med dig av?
                      Golden Rules? Nja. Jag har svårt att förstå varför jag ska lägga upp något sådant gratis på internet.

                      Jag känner likadant -- jag gillar detektivspelande och problemlösande, och gillar också världar som anpassats för sådant. Har du tiottat på Mutant City Blues? Det är en lysande spelvärld som designats just för "superhjälte-CSI" alltså utredning och detektivarbete i en superhjältevärld. Och det sätt världens superkrafter hänger ihop är systematiskt och underlättar detektivarbete utan att varken SL eller spelarna behöver sitta på encyklopedisk kunskap -- de kan kolla på diagrammet över superkrafter och själva dra slutsatser av typen "men om det nu är så att elden orsakades av pyrokinesi och förövaren flydde fältet genom att flyga... Då måste det röra sig om två gärningsmän. Ingen har båda de krafterna". Dvs. kunskapen som krävs för att dra slutsatser är lättillgänglig, och spelarna får känna sig smarta.
                      Har inte sett Mutant City Blues. Låter onekligen mycket intressant! Tack för tipset!

                      Kommentera


                        #12
                        Ursprungligen skrivet av Vlad Tepes Draculea Visa inlägg
                        Ja. De har färdighetsvärden och jag ger olika grader av information, beroende på deras grad av framgång på slaget. Det vill säga: hur hög EFFEKT fick de på kastet och slog de perfekt, maestro eller bättre? (Har ett system som bygger vidare på perfekta slag). Om spelare beskriver ett korrekt agerande kan informationen ges utan färdighetskast, men inte alltid. Det är skillnad på att säga: "Jag undersöker liket i jakt på ledtrådar med färdigheten BROTTSPLATSUNDERSÖKNING" och "jag undersöker likets fingernaglar, underarmar, händer och ansikte i jakt på hudrester, fingeravtryck, textilfibrer, blåmärken, ligaturmärken, peticea på ögonvitorna och håller även uppmärksamt utkik efter spår av kroppsvätskor och olika typer av tobaksaska, med hjälp av färdigheterna BROTTSPLATSUNDERSÖKNING, SPÅRA, FINNA DOLDA TING, MEDICIN och DETEKTIVVETENSKAP.
                        Ah.

                        Jag har gått ifrån den modellen eftersom jag föredrar när rollpersonerna når framgångar genom att vara skickliga snarare än bara när de är skickliga och samtidigt råkar ha tur med tärningarna. Jag finner ingen tjusning i slumpmomentet där.

                        Det spel jag nämnde, Mutant City Blues, använder ett system som heter Gumshoe. Det har många nackdelar och jag använder det inte själv, men det kom med en "innovation" till just deckarspelandet, i form av just elimineringen av slag. Har du rätt "undersökande färdighet" och beskriver att du letar på rätt ställe så får du ledtråden rakt av. Den grundtanken har jag sedan lånat med mig till egna konstruktioner.

                        Ursprungligen skrivet av Vlad Tepes Draculea Visa inlägg
                        Att deckarkänslan faller för att SL ändå får agerar uppslagsverk är inget vi har lidit av. Jag förstår faktiskt inte vad du menar med det, för vi kan väldigt ofta dra slutsatser utifrån den information vi får av våra RPs undersökningar. Man kan ju inte begära av spelarna att de ska ha flera doktorsgrader i olika ämnen, för att vi ska kunna spela rollspel? Men det är knappast vad du menar.
                        Givetvis måste därför SL förmedla information.
                        Det handlar snarare om att jag då föredrar att lägga upp mina deckargåtor så att den sortens specialistkunskaper inte krävs. Just eftersom att jag inte finner något större nöje i momentet "rulla tärning och se om SL får ge dig det du behöver för att lösa uppdraget". Jag respekterar att det kan upplevas olika av er naturligtvis, men för mig tar sådant definitivt död på detektivkänslan -- som spelare blir jag då mer en passiv mottagare av information baserat på min tärningstur, och det är inte riktigt samma känsla som att få vara smart och kunnig.

                        Ursprungligen skrivet av Vlad Tepes Draculea Visa inlägg
                        Golden Rules? Nja. Jag har svårt att förstå varför jag ska lägga upp något sådant gratis på internet.!
                        Ta betalt, då. Lägg på DRM. Eller vad som helst.
                        Last edited by krank; 01 December 2014, 14.48.

                        Kommentera


                          #13
                          Jag upptäckte nu att min senaste post här har försvunnit. Eller så klantade jag till det på något vis, för jag hade svår huvudvärk tidigare idag, då jag skrev ett svar. Kanske klickade jag bort det på något vis. Gör ett nytt försök nu då.

                          Ah.

                          Jag har gått ifrån den modellen eftersom jag föredrar när rollpersonerna når framgångar genom att vara skickliga snarare än bara när de är skickliga och samtidigt råkar ha tur med tärningarna. Jag finner ingen tjusning i slumpmomentet där.

                          Det spel jag nämnde, Mutant City Blues, använder ett system som heter Gumshoe. Det har många nackdelar och jag använder det inte själv, men det kom med en "innovation" till just deckarspelandet, i form av just elimineringen av slag. Har du rätt "undersökande färdighet" och beskriver att du letar på rätt ställe så får du ledtråden rakt av. Den grundtanken har jag sedan lånat med mig till egna konstruktioner.
                          Vi ligger nog ändå rätt nära ditt sätt att spela, om jag inte missuppfattat något. Tur spelar egentligen inte så stor roll för oss, det bidrar, men mindre än Rollpersonens skicklighet på sitt FV och spelarens smartness. Det speglas i att tärningsslaget (om man nu använder rätt rollperson med rätt specialområde till rätt problem) egentligen alltid lyckas. Det är däremot en fråga om hur många grader av framgång RPna har (för att låna ett utryck från Dark Heresy). Du kan se två exempel på hur grader av lyckade färdighetsslag kan behandlas i KULT och i Dark Heresy. Vi använder ett liknande system, som föddes med in artikel i Sinkadus (en speltidning utgiven av Äventyrsspel) nr 30 plus ett annat nr, minns inte just nu vilket nummer det var. Hursomhaver, turen påverkar bara utfallet till viss del. I huvudsak är det kvaliteten på HUR spelaren går till väga (SL avgör och ger en bonus på graden av framgång) och hur skicklig RPN är, dess FV.

                          Det handlar snarare om att jag då föredrar att lägga upp mina deckargåtor så att den sortens specialistkunskaper inte krävs. Just eftersom att jag inte finner något större nöje i momentet "rulla tärning och se om SL får ge dig det du behöver för att lösa uppdraget". Jag respekterar att det kan upplevas olika av er naturligtvis, men för mig tar sådant definitivt död på detektivkänslan -- som spelare blir jag då mer en passiv mottagare av information baserat på min tärningstur, och det är inte riktigt samma känsla som att få vara smart och kunnig.
                          Genom att RPna kan ha specialistkunskaper som spelarna själva saknar kan man lättare spela roller som man inte annars kan göra, för att man saknar kunskaper tillräckligt. Varför skall spelarna förhindras att spela en professor i medicin, bara för att spelaren själv inte är det? Min erfarenhet är att man kan ta deckarproblem till en högre nivå, samtidigt som att spelarna lär sig nya saker på resan. Genom att tänka i rätt banor, men med avsaknad av expertkunskaper hos spelarna själva, kan man ändå åstadkomma intressanta vägar att lösa problem på: t.ex: "det kan finnas olika typer av tobaksaska och genom att identifiera exakt vilken sort som rökts på brottsplatsen kan vi kanske hitta ett antal misstänkta". Spelarna själva saknar kunskap om olika sorters tobaksaska. SL saknar även det och har inte någon tobaksaska redo på spelmötet för spelarna att kemiskt undersöka i ett lab. Istället föreställer vi oss att rollpersonerna funnit tobaksaska och skall analysera den. Analyserna leder till att askan är den exklusiva tobaken "Borkums riff" och den säljs endast på två ställen i staden. Rollpersonerna besöker dessa platser och placerar ut en detektiv som i fortsättningen arbetar i tobaksbutiken under förklädnad. Han antecknar noga signalementet på alla som kommer in och köper tobaken. Ett TELEPATISKT meddelande sänds sedan ut till en av ett flertal andra detektiver, som gömt sig utanför butiken, i skuggorna, eller förklädda till tiggare, prostituerade, kuskar, brevbärare, etc på gatan. Det telepatiska meddelandet kan vara i kod. Man säger till exempel: "Granatäpplena har anlänt". Det betyder att nästa person som lämnar butiken skall skuggas. En detektiv skuggar sedan köparen av tobaken till en adress. Sedan kollar man adressen i folkbokföringen och får veta namnet på vem som är skriven på den adressen. Man kollar sedan upp arbetsgivare, anhöriga, etc för att se om deras beskrivning överensstämmer med signalementet. Med lite tur får man på så vis fram ett namn på den misstänkte och en hel del övrig information. Givetvis kan det finnas en hel del problem med metodiken jag ovan beskrivit, den misstänkte kanske också är förklädd, askan på brottsplatsen kanske inte lämnats av brottslingen, adressen den misstänkte går till kanske inte är hans egen och man kanske får fram för många misstänkta med metoden. Det gör inget, exemplet är endast tänkt att illustrera hur man med hjälp av expertkunskaper för RP kan ge dem möjligheter att följa upp ledtrådar, som de annars inte hade kunnat följa.

                          Ta betalt, då. Lägg på DRM. Eller vad som helst.
                          ?Ursäkta min okunskap, men vad är DRM?

                          Kommentera


                            #14
                            Ursprungligen skrivet av Vlad Tepes Draculea Visa inlägg
                            Vi ligger nog ändå rätt nära ditt sätt att spela, om jag inte missuppfattat något. Tur spelar egentligen inte så stor roll för oss, det bidrar, men mindre än Rollpersonens skicklighet på sitt FV och spelarens smartness. Det speglas i att tärningsslaget (om man nu använder rätt rollperson med rätt specialområde till rätt problem) egentligen alltid lyckas. Det är däremot en fråga om hur många grader av framgång RPna har (för att låna ett utryck från Dark Heresy). Du kan se två exempel på hur grader av lyckade färdighetsslag kan behandlas i KULT och i Dark Heresy. Vi använder ett liknande system, som föddes med in artikel i Sinkadus (en speltidning utgiven av Äventyrsspel) nr 30 plus ett annat nr, minns inte just nu vilket nummer det var. Hursomhaver, turen påverkar bara utfallet till viss del. I huvudsak är det kvaliteten på HUR spelaren går till väga (SL avgör och ger en bonus på graden av framgång) och hur skicklig RPN är, dess FV.
                            Mjo, jag är bekant med gamla Sinkadus och idén med grad av lyckat; det är väl mer eller mindre standard i de flesta system numera. Gumshoe försöker lösa motsvarande problem genom att låta spelare spendera ett slags metapäng för att få mer detaljerad och kanske för äventyret inte absolut nödvändig information. Den varianten föredrar jag nu, om man ska ha ett system, just eftersom jag inte tycker att slumpmomentet tillför något utöver frustration över tärningsotur...

                            Själv brukar jag tänka att det egentligen inte är hittandet av ledtrådar som är det intressanta utan hur man pusslar ihop dem. De slutsatser man kan dra så att säga. Så jag är gärna generös med mina ledtrådar och ser hellre att spelarna kör fast i själva tolkningen snarare än att jag sitter och tjuvhåller på information. Då kan de varken skylla på mig eller tärningsotur om de inte lyckas lösa mysteriet =)

                            Ursprungligen skrivet av Vlad Tepes Draculea Visa inlägg
                            Genom att RPna kan ha specialistkunskaper som spelarna själva saknar kan man lättare spela roller som man inte annars kan göra, för att man saknar kunskaper tillräckligt. Varför skall spelarna förhindras att spela en professor i medicin, bara för att spelaren själv inte är det?
                            Jag håller med om att det blir en begränsning, men samtidigt har jag inte hittat något sätt att lösa det snyggt. Jag avskyr själv SL-monologer, när jag som spelare ska spela t.ex. en duktig läkare men egentligen aldrig får känna mig som en -- jag kan ju ingenting, utan rapar bara upp vad SL nyss sagt. Jag förstår att det ger en större bredd på tänkbara rollpersoner, men för mig ger det just ingenting till själva deckarlösandet.

                            Jag har, ända sedan forumiten jag nämnde tidigare försvann, funderat just på hur man kan koppla inlärning till rollspel; hur man på bästa sätt kan ge spelarna åtminstone tillräckliga "expertkunskaper" för att man ska kunna hålla SL-monologerna till ett minimum. Jag missuppfattade nog en hel del av det hen sade, men som lärare finner jag tanken fascinerande.

                            I klassrummet finns det ju ett antal hyfsat välkända tekniker när man (som jag) har ämnen där eleverna ofta börjar från noll. Att till exempel börja smått och låta eleverna lyckas ofta och tidigt. Överfört till rollspel tänker jag mig att man börjar med enkla mysterier som är förhållandevis lättlösta, och där man ger spelarna grundläggande koll på de mest basala teknikerna, och vänjer dem vid att de finns tillgängliga -- till exempel fingeravtrycksteknik. Så att de i framtida äventyr själva kan se till att ha med sig grejer för fingeravtryckslyftande och så att de även kommer ihåg själva att nyttja tekniken.

                            Rent encyklopedisk kunskap -- "När du kollar upp växten ni hittade rester av i ditt referensbibliotek finner du att den egentligen bara växer i uruguai" till exempel -- kräver ju betydligt djupare studier än ren procedurkunskap. Där tror jag det blir svårt att "utbilda" spelarna om de inte redan har ett intresse. Få personer över 30 har tiden att genomföra motsvarande heltidsstudier för att skaffa sig erforderliga kunskaper. Där tänker jag att man snarare som konstruktör håller mängden sådant till ett minimum, till förmån för sådan problemlösning och mysterielösning där spelarna faktiskt kan vara aktiva och inte bara rapa upp SL-given kunskap.

                            Ursprungligen skrivet av Vlad Tepes Draculea Visa inlägg
                            Min erfarenhet är att man kan ta deckarproblem till en högre nivå, samtidigt som att spelarna lär sig nya saker på resan. Genom att tänka i rätt banor, men med avsaknad av expertkunskaper hos spelarna själva, kan man ändå åstadkomma intressanta vägar att lösa problem på: t.ex: "det kan finnas olika typer av tobaksaska och genom att identifiera exakt vilken sort som rökts på brottsplatsen kan vi kanske hitta ett antal misstänkta". Spelarna själva saknar kunskap om olika sorters tobaksaska. SL saknar även det och har inte någon tobaksaska redo på spelmötet för spelarna att kemiskt undersöka i ett lab. Istället föreställer vi oss att rollpersonerna funnit tobaksaska och skall analysera den. Analyserna leder till att askan är den exklusiva tobaken "Borkums riff" och den säljs endast på två ställen i staden. Rollpersonerna besöker dessa platser och placerar ut en detektiv som i fortsättningen arbetar i tobaksbutiken under förklädnad. Han antecknar noga signalementet på alla som kommer in och köper tobaken. Ett TELEPATISKT meddelande sänds sedan ut till en av ett flertal andra detektiver, som gömt sig utanför butiken, i skuggorna, eller förklädda till tiggare, prostituerade, kuskar, brevbärare, etc på gatan.
                            Bra exempel! Så tänker jag också. Att man som SL håller encyklopedin till ett minimum och istället lär spelarna procedurer, och att man inte grottar ner sig alltför mycket i detaljer och monologhållande. Man löser så att säga inte mysteriet med slaget mot vad man nu har för expertkunskap, man får bara en liten gnutta kunskap som hjälper till. (Eller får kunskapen utan slag då, när jag är SL).


                            Numera funderar jag mycket på om det verkligen är så viktigt att rollpersonerna har olika expertkunskaper. I mina ögon är ju fokus mysteriet, inte rollpersonerna -- de är mest de verktyg i fiktionen som spelarna använder för att lösa mysteriet. Det gör inget, tycker jag, om vem som helst kan få vilken ledtråd som helst... Yrket kan då istället få handla om vilka kontakter man har. Till exempel.

                            Hittills har jag kört med det system jag har i mitt rollspel Rotsystem (finns som gratis komplett PDF och som fysisk bok): Man har ett antal undersökar-expertiser som är graderade 1-3 där 1 är amatör och 3 är professur (ungefär). Alla hittar alla ledtrådar, men graden av information man får ut varierar. Har man bara 1 och hittar en pryl som kan ge mer information i en experts händer så får man glatt leta rätt på en expert och fråga. Det uppmanar spelarna att vara sociala i spelvärlden och skapa ett kontaktnät.

                            Ursprungligen skrivet av Vlad Tepes Draculea Visa inlägg
                            ?Ursäkta min okunskap, men vad är DRM?
                            DRM = Digital Rights Management. "Kopieringsskydd", sånt som gör att datorprogram och PDF:er blir svåra att piratkopiera. Jag använder det inte själv eftersom jag släpper PDF:erna av mina spel via en fri och öppen licens, men jag tänker att om man vill ha mer kontroll och inte gillar att ge bort saker gratis så kan olika DRM-varianter kanske vara en lösning.

                            Kommentera


                              #15
                              En annan tanke vad gäller publicering: Det finns ju numera extremt simpla sätt att få sina grejer i tryck. Publit och Lulu och andra print-on-demandtjänster. Då behöver du inte ens betala nån tryckkostnad eller stå för nån egentlig risk. Eller OK, Publit har en liten låg startkostnad, men i princip så slipper man allt krångel som brukade höra samman med att trycka saker. man skickar in en PDF, så var det liksom klart.

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                              Started by Bifur, Igår, 13.45
                              16 responses
                              340 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg Leon
                              av Leon
                               
                              Started by Rangertheman, Idag, 14.26
                              0 responses
                              10 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg Rangertheman  
                              Started by gabrielledebourg, Igår, 14.06
                              4 responses
                              164 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg Rangertheman  
                              Started by CapnZapp, Idag, 13.17
                              2 responses
                              26 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg CapnZapp  
                              Started by Lupus Maximus, 26 September 2019, 21.09
                              9 responses
                              359 visningar
                              21 gillar
                              Senaste inlägg CapnZapp  
                              Started by ragngand, Idag, 10.14
                              2 responses
                              31 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg ragngand  
                              Started by Knight_Schmidt, 07 October 2019, 19.53
                              31 responses
                              725 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Knight_Schmidt  
                              Started by zonk, Igår, 19.28
                              9 responses
                              133 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Tant Ragnar  
                              Started by Henke, 19 October 2019, 11.24
                              13 responses
                              264 visningar
                              3 gillar
                              Senaste inlägg Henke
                              av Henke
                               
                              Started by zonk, 19 October 2019, 10.10
                              2 responses
                              127 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg zonk
                              av zonk
                               
                              Arbetar …
                              X