Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Motsatta slag eller inte?

Minimera
X
 
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    #31
    Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg

    Det som störde mig lite med Burning Wheel, när vår grupp prövade på det, var att det var så inkonsekvent i sin detaljnivå. Alltså att man i samma spel kunde slå ett enda slag för Sneak för att smyga sig in i slottet, men när en vakt kommer på en och det blir handgemäng så går man helt plötsligt mer på sekundnivå.
    Nja, default är att hantera den striden på exakt samma sätt. De olika subsystemen ska inte användas vid varje strid. De plockas fram när de behövs. Inte mot en standardvakt exempelvis.

    Kommentera


      #32
      Ursprungligen skrivet av McKatla Visa inlägg
      Strid hanteras ofta med att först slår A och gör eventuell skada, sedan slår B och gör eventuell skada. I DnD slår man mot AC, i andra spel mot andra värden – men det gemensamma är att en slår åt gången. Samtidigt har t.ex. DnD 5 något de kallar Contests, som används när två varelser utför handlingar riktade mot varandra. Bägge slår samtidigt, och högst Slag+Modifier vinner. Min fråga är denna: varför används inte sådana motsatta slag i strid? Gynnar de den skickligare varelsen för mycket (eller för lite)?

      Fördelar med motsatta slag i strid borde väl vara att striderna går fort och inte hamnar i ping pong-läge (särskilt om oavgjorda resultat tolkas som att bägge träffar och gör skada!). Men vad är nackdelen som gör att detta inte används i några av mig kända spel (inga jag kommer på just nu i alla fal)?
      Eftersom du nämner DnD så utgår jag från DnD.

      DnD kommer från figurstridsspelet Chainmail från 1971 och där slog anfallaren mot ett fast försvarsvärde (AC).
      1980 kom BRP där man slog både anfallsslag och försvarsslag - och för att göra skada måste man själv träffa och motståndaren måste misslyckas att försvara sig.
      (det finns andra spel som gör samma sak, men jag använder BRP som exempel)

      Det stora problemet med BRP är att strider tar längre tid. Ja, "ping pong" tänker ni - men det är inte bara Ping Pong som tar tid.
      Det som tar tid är att man måste slå två tärningsslag istället för ett.
      Det är lite samma sak som att många som spelar DnD slår attacktärningen och skadetärningen samtidigt för att spara tid.

      I DnD5 är det ganska enkelt att vända vem som slår.
      T.ex. är passive perception ett enkelt sätt att omvandla ett tärningsslag till et värde.
      Och jag vet att det är många grupper som använder husregeln att spelarna slår alla slag (istället för att motståndarna slår anfallsslag mot rollpersonernas AC, slår spelarna ett försvarsslag mot motståndrnas fasta anfallsvärede).

      Om man kan vända vem som slår är det givetvis busenkelt att låta bägge slå - men striderna tar som sagt längre tid. Och av vad jag vet förändras matematiken inte nämnvärt i DnD om bägge slår.

      Däremot är det fortfarande stor skillnad mot BRP även om bägge slår i DnD.
      I DnD vinner den som slår högst.
      I BRP måste anfallaren lyckas samtidigt som försvararen misslyckas.
      Kort sagt blir det oftare "oavgjort" i BRP jämfört med DnD - och det är inte så lätt att "vända" BRP så man bara slår ett slag mot ett fast värde.

      #######

      "Ping Pong-effekten" är någonting helt annat.
      Den kommer från att för att vinna måste man lyckas samtidigt som motståndaren misslyckas:
      1. Man börjar som extremt dålig grisodlare i BRP, med kanske bara 25 % chans att träffa - då är det självklart att man bara träffar var 4:e gång och striderna blir långa.
      2. När chansen att anfalla blir bättre så blir motståndarens chans att försvara sig bättre också. Så när man har 75 % i anfalla har motståndaren 75 % i försvara, vilket gör att motståndaren bara missar sitt försvar var 4:e gång och striderna blir långa.

      "Ping Pong-effekten" går att lösa, t.ex. som man gjort i GURPS.
      (GURPS använder 3d6, men jag förklarar med % för att det ska bli enklare att förstå effekten)
      - Crittar anfallaren får försvararen inte slå försvarsslag.
      - Försvarsslag i GURPS är halva färdighetsvärdet. Har man 68 % i försvar lyckas man bara om man slår 34 % eller under. Det är svårare att försvara sig och Ping Pong uteblir.
      - GURPS har även en annan regel: om bägge värdena (anfall och försvar) är över (eller under) 50 % så sänker (höjer) man tills någon får 50 %.
      Ex 1: Om anfall är 45 % och försvar 24 %, så höjer man bägge med 5 % till 50 % och 29 %.
      Ex 2: Om anfall är 78 % och försvar 55 % så sänker man 5 % till 73 % anfall och 50 % försvar.
      Förtydligande: jag talar INTE om en persons anfalls- och försvarsvärde, utan om anfallarens värde mot försvararens värde.
      (det ser lite wonky ut med %, men fungerar med 3d6).
      Resultatet blir att det blir mindre Ping Pong i GURPS än i BRP.

      Kommentera


        #33
        En variant för att åtminstone lindra ping-ponget lite är att ha ett system för utmattning. I EDD funderar jag på att införa att för varje runda av ansträngande aktivitet över FYS-värdet får man -1 på alla CL. Då nöts ju i de flesta fall några av motståndarna ner till slut. Sen kanske man återhämtar sig ett uthållighetspoäng per minut eller så. Jag tror inte det behöver bli jättebetungande att hålla reda på vilken runda det är och sänka CL på folk som är trötta, det brukar väl sällan vara mer än ett halvdussin SLP att hålla reda på. Det skulle även ha fördelen att göra den eftersatta grundegenskapen FYS viktigare.

        Kommentera


          #34
          Ursprungligen skrivet av Dubbelyxa Visa inlägg
          En variant för att åtminstone lindra ping-ponget lite är att ha ett system för utmattning.
          Det är så Mythras gör det.

          Kommentera


            #35
            I Advanced Fighting Fantasy 2nd edition slår anfallare och försvarare var sitt slag. Anfallaren gör skada om hen slår högre än försvararen. Det funkar ganska bra.
            Fortfarande långsamt jämfört med DnD då försvararen får slå ett rustningsslag för att reducera den totala skadan. Så vid lyckad attack slås totalt 4 slag (anfall, försvar, skada och skadereducering) gentemot DnDs 2 slag (attack och skada).

            En annan bra metod är som i Call of Cthulhu 7ed där man slår motsatt slag och där vinnaren alltid gör skada. Dvs. om jag attackerar en skurk och han vinner det motsatta slaget så blir jag skadad. Trots att det var jag som anföll! På så vis blir striderna ofta korta.

            Kommentera


              #36
              Ursprungligen skrivet av Bolongo Visa inlägg
              Det är så Mythras gör det.
              Och Pendragon. Spelar som sagt sällan roll, men det händer att kombatanterna av olika skäl kommer upp i 35+ eller tom 39+ i sina skills, och på det sista är varje träff en critt. Och eftersom en critt vs en critt är lika med oavgjort och ingen skada så ... behövs ett sådant system om inte striderna ska hålla på till domedagen. Är dock väldigt sällan man behöver använda det systemet, händer i princip bara bär två välidgt skickliga riddare troligen också Inspirerade drabbar samman.

              Kommentera


                #37
                Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg

                Och Pendragon.
                Kommer inte ihåg något om utmattning i Pendragon? Har IOFS inte spelat det sedan 3e, så kan ha missat något.

                Det lär i vilket fall inte vara lika brutalt som Mythras, där de flesta får sina färdigheter rejält sänkta efter en handfull rundor.

                Kommentera


                  #38
                  Ursprungligen skrivet av Bolongo Visa inlägg

                  Kommer inte ihåg något om utmattning i Pendragon? Har IOFS inte spelat det sedan 3e, så kan ha missat något.

                  Det lär i vilket fall inte vara lika brutalt som Mythras, där de flesta får sina färdigheter rejält sänkta efter en handfull rundor.
                  Oh yes.

                  I första utgåvan hittar jag inga regler för det.

                  I andra utgåvan finns inga, då den aldrig kom ut.

                  Men i utgåva 3, 4, 5, 5,1 och 5.2 finns det regler för utmattning i strid. Som så mycket i KAP är det snarare riktlinjer än hårda reglert. 3 och 4 har exakt samma formuleringar, alla tre utgåvorna i 5-serien har alla samma, något annorlunda text med samma substans. Kontenan i alla reglerna är att SL kan ge modifiaktioner på stridsfärdigheter om 1) någon utkämpar tre eller fler strider i rad eller slåss efter en hel dags ilmarsch eller 2) en enskild strid drar ut på tiden. Enda egentliga skillnaden mellan utgåvorna är att 3-4:ornas text säger att i fall 2) kommer modifikationen efter tio rundors strid och bägge kombatanterna får den samtidgit medan 5:orna säger att modifikationen tillämpas efter CON antal rundor på varje enskild kombatant.

                  Kommentera


                    #39
                    Ursprungligen skrivet av Dubbelyxa Visa inlägg
                    En variant för att åtminstone lindra ping-ponget lite är att ha ett system för utmattning.
                    Finns det inte risk att man gör striderna ännu tråkigare om man lägger till ett system som orsakar ännu mer bokföring?

                    Frågar åt en kompis.

                    Kommentera


                      #40
                      Ursprungligen skrivet av JJoghans Visa inlägg
                      Finns det inte risk att man gör striderna ännu tråkigare om man lägger till ett system som orsakar ännu mer bokföring?
                      Många sådana problem går att lösa genom att man har en packe pokermarker i olika färger. Typ: Varje runda du slåss, ta bort en blå marker från din uthållighetshög, om du är skadad, ta bort tre. När du tar skada, ta bort det från din röda hitpointshög.

                      Pokermarker is the shit!

                      Hmm, skulle kanske ta och skära/gravera lite markörer i trä i lasern för fantasy...

                      Kommentera


                        #41
                        Ursprungligen skrivet av JJoghans Visa inlägg

                        Finns det inte risk att man gör striderna ännu tråkigare om man lägger till ett system som orsakar ännu mer bokföring?

                        Frågar åt en kompis.
                        ...och sänka CL ökar pingponget, så jag förstår inte konceptet med regeln med utmattning i första fallet.

                        Det är en anledning till varför jag aldrig körde minus för skador, för det ökade längden på striderna i Drakar och demoner.

                        Kommentera


                          #42
                          Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg

                          ...och sänka CL ökar pingponget, så jag förstår inte konceptet med regeln med utmattning i första fallet.

                          Det är en anledning till varför jag aldrig körde minus för skador, för det ökade längden på striderna i Drakar och demoner.
                          Det är klart att det gör strider längre eftersom det är fler tärningsslag och fler uträkningar. Inga gratisluncher, liksom.

                          Men för att förklara Mythras närmare så är det i grova drag (skriver utifrån minnet här) så att efter ett antal rundor som bestäms av din Con börjar du slå mot en färdighet som jag tror heter Endurance. Varje misslyckande gör att din färdighet går ned. Det betyder att värdet inte sjunker lika snabbt för båda sidorna, om en har bättre flås så får hen snart ett övertag.

                          Kommentera


                            #43
                            Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
                            Kontenan i alla reglerna är att SL kan ge modifiaktioner på stridsfärdigheter om 1) någon utkämpar tre eller fler strider i rad eller slåss efter en hel dags ilmarsch eller 2) en enskild strid drar ut på tiden. Enda egentliga skillnaden mellan utgåvorna är att 3-4:ornas text säger att i fall 2) kommer modifikationen efter tio rundors strid och bägge kombatanterna får den samtidgit medan 5:orna säger att modifikationen tillämpas efter CON antal rundor på varje enskild kombatant.
                            Aha. Har aldrig spelat en strid som tog 10 rundor, det är nog därför det aldrig kommit upp och jag inte minns att det stod något om det.

                            Kommentera


                              #44
                              Ursprungligen skrivet av Bolongo Visa inlägg

                              Aha. Har aldrig spelat en strid som tog 10 rundor, det är nog därför det aldrig kommit upp och jag inte minns att det stod något om det.
                              Nej, det händer ju ytterst sällan om man inte har spelarkaraktärer med Sword skill på 25+ och/eller Passions på 20+ (eftersom ett crittat slag för Inspiration dubblar en färdighet).
                              Last edited by Skarpskytten; 07 April 2020, 09.26.

                              Kommentera


                                #45
                                Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg

                                ...och sänka CL ökar pingponget, så jag förstår inte konceptet med regeln med utmattning i första fallet.

                                Det är en anledning till varför jag aldrig körde minus för skador, för det ökade längden på striderna i Drakar och demoner.
                                Precis, man vill ju att utmattning ska drabba försvar mer än anfall. Vilket både avslutar en strid som riskerar att bli långdragen men också känns mer rimligt.

                                HT simulerar det genom att man har gard som sjunker och först när det är borta tar man skada (för normala utfall). Eftersom gard återställs direkt efter striden så har ingen egentligen skadats förrän gard är eliminerat. Då ryker också möjligheten att göra en del specialhandlingar som kostar gard.

                                Känslan jag får är att striden börjar elegant men sedan övergår till ett mer oraffinerat köttande när kombattanterna börjar bli trötta, skadade, rädda och blodiga.

                                Och eftersom gard är som en förlängning av hälsa (med samma system) tycker jag inte att det gör bokföringen svårare heller.

                                Kommentera

                                Senaste inlägg

                                Minimera

                                Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                                Started by afUttermark, 24 May 2020, 18.04
                                23 responses
                                652 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg wilper
                                av wilper
                                 
                                Started by Leon, 20 May 2020, 21.00
                                31 responses
                                783 visningar
                                8 gillar
                                Senaste inlägg Lightshy  
                                Started by Trockel, Igår, 22.07
                                6 responses
                                243 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg Rymdhamster  
                                Started by T-RED, 20 May 2020, 22.12
                                7 responses
                                262 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg dancodan  
                                Started by God45, 30 September 2019, 19.49
                                234 responses
                                10.131 visningar
                                8 gillar
                                Senaste inlägg Johan Jonsson  
                                Started by DeathByTincan, Idag, 12.11
                                0 responses
                                23 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg DeathByTincan  
                                Started by Minimoni, Idag, 08.29
                                2 responses
                                101 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg Minimoni  
                                Started by Lemur, Igår, 09.55
                                9 responses
                                180 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg APM
                                av APM
                                 
                                Started by Feuflux, 22 February 2020, 13.07
                                4 responses
                                139 visningar
                                3 gillar
                                Senaste inlägg Nippn
                                av Nippn
                                 
                                Started by Big Marco, Igår, 12.54
                                3 responses
                                335 visningar
                                11 gillar
                                Senaste inlägg Tre solar  
                                Arbetar …
                                X