Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Motsatta slag eller inte?

Minimera
X
 
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    #16
    Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg

    Främsta fördelen jag ser: Färre tärningsslag.

    Däremot ogillar jag ju som spelare att behöva använda mekanik, så jag skulle hellre se att SL slog slaget som både gällde för spelaren och SLP:n =)
    Var det inte det ceruleanfive sa? Att båda sidor slår är intuitivt, vilket är en fördel man inte ska förringa tycker jag.

    Kommentera


      #17
      Ursprungligen skrivet av Jarl Visa inlägg
      Var det inte det ceruleanfive sa?
      Japp, jag läste fel ser jag nu. Redigerar =)

      Kommentera


        #18
        Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
        Jag är nyfiken på vilka fördelar folk ser med konfliktslag, framför att enbart spelaren slår ett slag som löser både rollpersonens och motståndarens handling? Jag ser personligen inga – men jag måste missa något.
        Hur löser du en konflikt mellan två rollpersoner i det läget?

        Kommentera


          #19
          Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg

          Det brukar vara "slag under FV som i vanlig BRP, men man ska slå så högt som möjligt". Alltså typ som Blackjack.

          Om du har 54 i färdighetsvärde så är 54 också det bästa du kan slå, och 1 är det sämsta.

          Och i tävlingssituationer blir det då "bäst lyckade slaget vinner", tänker jag.


          (Med förbehåll för att jag inte läst eller spelat Pendragon, utan bara diskuterat mekaniken i allmänhet)
          Jag hade för mig att en viktig poäng också var just att det bygger motstånsslag; två pers slår mot varandra samtidigt, och den som fick högst resultat men fortfarande under sitt eget färdighetsvärde vinner och gör skada på motståndaren.

          Båda parternas anfall/försvar avhandlas så att säga på samma gång.

          Kommentera


            #20
            Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg

            Hur löser du en konflikt mellan två rollpersoner i det läget?
            Några alternativ är ju att den som tar initiativet får slå slaget, att rollpersonerna får slå vartannat slag, eller att man har en specialregel med ett konfliktslag där båda slår och den som lyckas bäst vinner. Det blir lite mindre elegant än att ha exakt samma system för allt, men så länge inte spelet handlar om att rollpersonerna ska ha konflikter, då borde det vara ett sporadiskt undantag.

            Kommentera


              #21
              Jag gillade Darkly Through the Labyrinth-idén (som säkerligen finns i andra spel också, men det är inte poängen): att du slår tärningarna för ditt slag och för motståndet själv, samtidigt.

              Det jag vill ha ut är två saker, primärt:
              1. Att varje spelares runda inte tar allt för lång tid, så att spelet stannar upp i onödan. Kalla det mitt dåliga tålamod.
              2. Att spelare inte känner sig helt utan alternativ när de blir beskjutna, huggna, puttade, eller förolämpade, utan har något de kan göra. Kalla det ett strävande efter en balanserad upplevelse.

              #2 är väldigt viktig. Om du gör din grej och sen väntar på att fienden bankar färdigt så blir det fort tråkigt. Om du däremot, som i Unisystem, kan kasta dig hals över huvud när som helst för det kommer in en dåre som viftar med femton UZIs—och om du lyckas kastar du dig i skydd—då blir det aldrig egentligen frustrerande på samma sätt.

              Kommentera


                #22
                Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                2. Att spelare inte känner sig helt utan alternativ när de blir beskjutna, huggna, puttade, eller förolämpade, utan har något de kan göra. Kalla det ett strävande efter en balanserad upplevelse.
                Det här tycker jag är ganska intressant. Jag menar, det är ju egentligen inte spelaren som gör något – om inte spelaren explicit kan t.ex. välja vilken färdighet hen ska använda, eller har någon form av metapoäng.

                Ändå känns det ofta som att man gör något, även om detta "något" bara är att slå tärningar – trots att man själv faktiskt inte påverkar något alls då. Jag brukar argumentera för att tärningsslag inte är handlingar eller utmaningar, och de är definitivt inte motdrag om man inte ges några alternativ – man kan inte påverka hur tärningarna landar. Ändå känns det för många psykologiskt som att ett lyckat tärningsslag är en "framgång", trots att det bara var slump och egentligen inte reflekterar någon handling man gjorde själv.

                Alltså, jag säger inte att de som känner så "känner fel", men… det är ett intressant psykologiskt fenomen, det här med att tärningsslag i sig känns som att man "gör något". När allt man gör är att man trycker på en knapp för en slumpgenerator. Och ibland inte ens det, eftersom "motslaget" i vissa fall är automatiskt.

                Kommentera


                  #23
                  Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                  Alltså, jag säger inte att de som känner så "känner fel", men… det är ett intressant psykologiskt fenomen, det här med att tärningsslag i sig känns som att man "gör något".
                  Känslan av att "göra något" är rätt viktig. När "rada upp ikoner" var en grej i Windows gjorde jag det så fort jag hamnade på skrivbordet. Helt meningslöst och antagligen till slut psykologiskt betingat, men ändå någon sorts basal Skinner-belöning som kickar in.

                  För spelare i rollspel tror jag mer det handlar om att inte känna att du är helt utelämnad åt spelet. Stor del av varför jag har svårt för (åtminstone äldre) Warhammer-spel som kör stenhårt på IGOUGO: jag måste vänta en hel runda på att du ska flytta runt din tenn/white metal/plast/GW-guld innan jag överhuvudtaget kan göra någonting alls.

                  Kommentera


                    #24
                    Följdfundering:

                    Om det är känslan av att kunna göra något som spelar roll – kan man ersätta det motstående slaget med ett riktigt val? Alltså, låta spelaren göra något på riktigt, något som spelar roll, något där hen faktiskt kan påverka utgången?

                    Jag tänker direkt på mekaniker av typen "acceptera skadan eller X annan konsekvens", även om man kan göra det mer mekanistiskt och tråkigare genom att t.ex. ha något slags resurspoäng också: "Ta skadan eller betala X ödespoäng", eller kanske som i en del spel "välj vilken pöl skadan ska påverka".

                    Jag tänker mig att man borde kunna försöka bygga in, eller ge SL verktyg för att snabbt improvisera, val med två eller max tre alternativ – "ta skadan eller kasta dig in bakom en låda, men gör du det så kan du inte anfalla direkt i nästa runda". Meningsfulla val med konsekvenser för resurser och vilka valmöjligheter man har i framtiden.

                    Då står ju spelarna inte utan alternativ – de har rentav bättre och fler och mer meningsfulla alternativ än att bara rullirulla.

                    Kommentera


                      #25
                      Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                      Om det är känslan av att kunna göra något som spelar roll – kan man ersätta det motstående slaget med ett riktigt val? Alltså, låta spelaren göra något på riktigt, något som spelar roll, något där hen faktiskt kan påverka utgången?
                      Det finns åtminstone ett riktigt bra exempel på detta som jag kan komma på. I Song of Ice and Fire tar du lätta skador som ackumulerar. När de går över en viss nivå riskerar du att stryka med. Men som spelare kan du efter vilken attack som helst välja att dra bort alla lätta skador och omvandla dem till en permanent (tills du läker den) negativ modifikation.

                      Det här valet fungerar väldigt bra, för det blir lite som blackjack där du kan sikta på att ta en hit till eller spela mer säkert och stanna redan vid 16.

                      Kommentera


                        #26
                        Jag använder motsatta slag i Generica. Grundsystemet är "Högt är bra, men under färdighetsvärdet och över svårighetsvärdet". Det gör det väldigt lätt att jämföra. Båda slår, den som lyckas och slår högst vinner.

                        Vid flera motståndare (om jag minns rätt), så måste man slå bättre än alla för att lyckas med en manöver mot en av dem.

                        Ignorerar man attacker mot sig så är de i princip automatiskt lyckade.

                        Kommentera


                          #27
                          Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                          Det finns åtminstone ett riktigt bra exempel på detta som jag kan komma på. I Song of Ice and Fire tar du lätta skador som ackumulerar. När de går över en viss nivå riskerar du att stryka med. Men som spelare kan du efter vilken attack som helst välja att dra bort alla lätta skador och omvandla dem till en permanent (tills du läker den) negativ modifikation.

                          Det här valet fungerar väldigt bra, för det blir lite som blackjack där du kan sikta på att ta en hit till eller spela mer säkert och stanna redan vid 16.
                          Jag har en variant där det är realtivt svårt att träffa en alert motståndare, så istället för att nöta ner hitpoints så nöter man först ner en "initiativhög". Den blir sedan svårighetsvärdet som används när man vill attackera för att skada, och skador, om de går in, är oftast nog för att avgöra striden. Att nöta ner initiativhögen blir då manövrerande för övertag, för ett läge att attackera. Tänk på hur det är i TV-serien Highlander.

                          Det innebär också att man slipper en massa småskador. Typ: "OK nu har vi kommit till bossen, men alla fladdermöss, gobbos och andra kritter har gjort att vi är nästan nere av en shitload småskador". Mina skador känns, men med initiativhögen så har man möjlighet att ge upp om man känner att man håller på att förlora.

                          Kommentera


                            #28
                            Ursprungligen skrivet av Fiktionslek Visa inlägg
                            På pappret låter det alltid bra att få ner det hela till ett enda slag eller möjligen en jämförelse, men det funkar som påpekats bäst när man har en duellsituation. I praktiken brukar strider snarare se ut så att A skjuter på C medan hon blir attackerad av B, som å sin sida är attackerad samtidigt av CDE -- och alla beskjuts av goblinerna FGHI! Om du har ett enslags- eller jämförelsesystem blir du tvungen att sätta dig och reda ut detta och gruppera folk, och det blir ändå en massa slag. Att skriva reglerna för det är dessutom ganska krångligt ("om ...", "när ...", "men ...", "ett särskilt fall är ..."), och resultatet tycker jag brukar bli väsentligt svårare att hålla i huvet än ett traditionellt turordningssystem.
                            Det här är inte alls min erfarenhet. Jag har aldrig tyckt det varit svårt att hålla reda på det här i Pendragon. I praktiken är det ytterst sällsynt med mer än två-mot-en-strider i Pendragon, och den som är utnumrerad har ett enkelt valt när den attackeras av flera. Ignorera en eller flera attacker (de genomförs unopposed) eller splitta upp sin färdighet. Så om Sir Padern anfalls av en knivman, en rövare och en saxare på en och samma runda kanske hans spelare väljer att ignorera knivmannen (som inte ens är farlig om den crittar), och sätta av 8 av sin Sword-skill mot rövaren (för en 40% chans att få sin sköld och en 5% chans att kritta) och 11 på saxaren (som är farligare). Det är inte raketforskning och går snabbt och jag gör aldrig fel. Däremot hoppar jag över någon i turordningen i mer eller mindre varenda DnD-strid jag kör ...

                            Jämfört med vanilj-BRP är Pendragons spelsystem mycket snabbt och mycket dödlig; en strid varar ytterst sällan mer än fem rundor. (Enda undantaget är dueller där båda kombatanterna har höga stridsfärdigheter och/eller är inspirerade). Kalla det bug, kalla det feature.

                            Det stora problemet med systemet som det är uppställt i Pendragon är det som Rymdhamster är inne på: att det tenderar att låsa fast folk i strider; striderna blir snabbt statiska, och det handlar sällan om några taktiska finesser utan bara att hacka på tills den som är bäst eller tursammast har vunnit. Vilket jag tycker passar Pendragon väldigt bra, men kanske inte hade velat ha i andra settings.


                            Ursprungligen skrivet av Fiktionslek Visa inlägg
                            Ping-pongkänslan kan man komma åt genom att stryka Parera och Undvika från sitt system och istället ha AC.
                            Men om man bara vill minimera antalet slag är denna lösning bättre än Pendragonslag, mycket bättre tom. Jag är ständigt fascinerad över hur mkt Gygax fick till väldigt bra världshistoriens första rollspel.
                            Last edited by Skarpskytten; 06 April 2020, 08.28.

                            Kommentera


                              #29
                              Som flera andra varit inne på funkar blow-by-blow rätt bra när det är få inblandade, medan större skeenden, som är svårare att överblicka med mycket att hålla reda på, enklast löses genom någon form av motsatt slag. Det ser vi i spel som Solar System, Burning Wheel, och naturligvis, Hjältarnas Tid/Kopparhavets hjältar. Ett väldesignat system är inte långdraget och det är, när det gäller mindre drabbningar, supersvårt att hålla koll på vem som gör vad mot vem.

                              Och som också andra varit inne på är det en fråga om agens. Många spelare vill helt enkelt känna att de slår orchjävlen allt vad de orkar i huvudet! De vill inte att allt ska vara över på ett slag. Man bygger upp lite drama, lite spänning och får många gånger utdelning.

                              Sedan kan man göra den här typer av strider skettråkiga. Man kan bara slött rulla plastbitar på bordet och utbyta "miss" eller "träff" med varandra.

                              Men det finns en tredje kategori som jag är inne på ovan; Burning Wheel. Att spela ut kort i en taktisk strid mot varandra är fantastiskt belönande, i synnerhet när man spelar med/mot folk som behärskar systemet. Jag har spelat en del strider i både BW och Mouse Guard (när kommer svenska hacket Moose Guard???) som varit helt oslagbart roliga!

                              Samtidigt har jag spelat sjukt intensiva konflikter som avgjorts med ett enda slag i olika indiespel.

                              Det finns inget rätt eller fel här. Men som sagt, man behöver inte välja, man kan köra med båda.

                              Kommentera


                                #30
                                Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                                Men det finns en tredje kategori som jag är inne på ovan; Burning Wheel. Att spela ut kort i en taktisk strid mot varandra är fantastiskt belönande, i synnerhet när man spelar med/mot folk som behärskar systemet. Jag har spelat en del strider i både BW och Mouse Guard (när kommer svenska hacket Moose Guard???) som varit helt oslagbart roliga!
                                Det som störde mig lite med Burning Wheel, när vår grupp prövade på det, var att det var så inkonsekvent i sin detaljnivå. Alltså att man i samma spel kunde slå ett enda slag för Sneak för att smyga sig in i slottet, men när en vakt kommer på en och det blir handgemäng så går man helt plötsligt mer på sekundnivå.

                                Kommentera

                                Senaste inlägg

                                Minimera

                                Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                                Started by Big Marco, 25 May 2020, 12.54
                                4 responses
                                367 visningar
                                12 gillar
                                Senaste inlägg dancodan  
                                Started by Trockel, 25 May 2020, 22.07
                                8 responses
                                332 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg dancodan  
                                Started by fredrikamaria, Idag, 15.05
                                0 responses
                                7 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg fredrikamaria  
                                Started by Khan, Idag, 10.22
                                1 response
                                88 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg Jocke
                                av Jocke
                                 
                                Started by afUttermark, 24 May 2020, 18.04
                                25 responses
                                804 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg Beastslayer  
                                Started by Dimfrost, 24 May 2020, 15.46
                                14 responses
                                218 visningar
                                2 gillar
                                Senaste inlägg Dimfrost  
                                Started by Henke, 23 May 2020, 20.03
                                5 responses
                                301 visningar
                                20 gillar
                                Senaste inlägg Robert Jonsson  
                                Started by Minimoni, Igår, 08.29
                                3 responses
                                152 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg Caligo
                                av Caligo
                                 
                                Started by Leon, 20 May 2020, 21.00
                                31 responses
                                846 visningar
                                8 gillar
                                Senaste inlägg Lightshy  
                                Started by T-RED, 20 May 2020, 22.12
                                7 responses
                                288 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg dancodan  
                                Arbetar …
                                X