Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Motsatta slag eller inte?

Minimera
X
 
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Motsatta slag eller inte?

    Strid hanteras ofta med att först slår A och gör eventuell skada, sedan slår B och gör eventuell skada. I DnD slår man mot AC, i andra spel mot andra värden – men det gemensamma är att en slår åt gången. Samtidigt har t.ex. DnD 5 något de kallar Contests, som används när två varelser utför handlingar riktade mot varandra. Bägge slår samtidigt, och högst Slag+Modifier vinner. Min fråga är denna: varför används inte sådana motsatta slag i strid? Gynnar de den skickligare varelsen för mycket (eller för lite)?

    Fördelar med motsatta slag i strid borde väl vara att striderna går fort och inte hamnar i ping pong-läge (särskilt om oavgjorda resultat tolkas som att bägge träffar och gör skada!). Men vad är nackdelen som gör att detta inte används i några av mig kända spel (inga jag kommer på just nu i alla fal)?

    #2
    Jag använder en variant av det i Vindsjäl: spelaren slår ett slag – lyckas slaget lyckas rollpersonen, misslyckas slaget lyckas motståndaren.

    Det är helt och fullt subjektivt, men jag är oerhört tillfreds med hur snabbt, smidigt och dynamiskt det blir – i jämförelse med system som har flera slag för att lösa en utväxling. Och det händer alltid något.

    En liknande lösning används även i Apocalypse World, Blades in the Dark och flera andra system.

    i dagsläget har jag personligen svårt att orka med ping-pong-varianten, när jag ju har ett alternativ.

    Kommentera


      #3
      Jag har också funderat på det här.
      Min gissning är att det är för att ge tydligare agens till sidorna, så att det inte blir oklart vem som attackerar och vem som försvarar. Och det här grundar jag på min urgamla teori att det är värdelöst med slag som bara negerar ett annat slag (typ: parera). Så i spel med motsatta stridsslag är det rimligaste att högst resultat ger skada, inte att högst resultat ger skada eller negerar beroende på vilken part som slog (jfr Frostgrave). Men då blir det en massa "vänta, fick inte du precis skada, eller var det förra rundan?" när man kör theatre of mind och många inblandade.

      Kommentera


        #4
        Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
        Jag har också funderat på det här.
        Min gissning är att det är för att ge tydligare agens till sidorna, så att det inte blir oklart vem som attackerar och vem som försvarar. Och det här grundar jag på min urgamla teori att det är värdelöst med slag som bara negerar ett annat slag (typ: parera). Så i spel med motsatta stridsslag är det rimligaste att högst resultat ger skada, inte att högst resultat ger skada eller negerar beroende på vilken part som slog (jfr Frostgrave). Men då blir det en massa "vänta, fick inte du precis skada, eller var det förra rundan?" när man kör theatre of mind och många inblandade.
        Personligen föredrar jag när båda sidornas mer eller mindre simultana intentioner beskrivs, sedan slås ett slag för att avgöra vem som lyckas. Då blir det tydligare vad en vinst för respektive sida innebär – och hyfsat tillgängligt för theatre of mind-spelande.

        Sen kanske man behöver ha lite fördelar med att vara defensiv, så att det finns giltiga alternativ utöver att helt enkelt försöka skada motståndaren.

        Kommentera


          #5
          Ursprungligen skrivet av McKatla Visa inlägg
          Fördelar med motsatta slag i strid borde väl vara att striderna går fort och inte hamnar i ping pong-läge (särskilt om oavgjorda resultat tolkas som att bägge träffar och gör skada!).
          Det är just det där som folk här på forumet brukar kalla pendragonslag. Från rollspel pendragon.

          Det har använts i lite olika rollspel, fast jag kommer inte på något på rak arm. Det är inte spel jag tenderar att spela.

          Själv är jag nämligen inte jätteförtjust i det eftersom det i min mening bara byter ut pingpong mot sten/sax/påse =D

          Det sagt, jag ser användnignsområden för det. Om jag ville spela något som fokuserade på dueller, en mot en, där ett tärningsslag avgör en hel strid snarer än bara en handling (eller kasnke att hela striden representeras av två eller tre salg, det vore också okej) så skulle jag antagligen köra på det här.

          Men vad händer om du har en fight där det är 1 mot 5?

          Vad händer om person A vill slå på person B, men person B bara vill springa rätt igenom striden för att plocka upp maguffinen innan den ramlar ned i lavan?

          Spelen som använder sånt här brukar ha svar på sånna här frågor, men det brukar leda till specialregler och jag har bara inte ork för det.

          Spel som DnD gör sånt där superenkelt, för på din tur spelar det egentligen ingen roll vad de runtomkring dig försöker göra. Du väljer ett mål. Slår för attack. Klar. Sen är det deras tur, och de kan slå tillbaka eller göra något helt annat. För mig leder sånt oftare till mer inovativa strider där folk försöker utnyttja terräng och taktik för att spelarna är fria att hitta på vad som helst på sin runda. De blev inte indragna i vad motståndaren ville göra på dennes runda.

          Att ha något mer DnD-liknande gör också att SL kan hantera grupper med fiender på diverse kreativa sätt också, så som att dela upp alla attacker och slå alla attacker mot en specifik kraktär på en och samma gång på ett enklare sätt. .




          Kommentera


            #6
            Motsatta slag är min föredragna mekanik, och den används till exempel i Rotsystem och Kutulu.

            I strid där är det enkelt: A slår, B slår, flest lyckade tärningar vinner och gör så mycket skada som antalet lyckade tärningar. Vid oavgjort gör båda skada.

            Det här är enkelt, snabbt, smidigt. Vilket jag gillar – jag hatar ju regelsystem i allmänhet och slår helst så lite tärning som möjligt.

            Normalt sett utgår detta system alltså från att man bara kan anfalla en person per "stridsrunda" och bara aktivt försvara sig mot en person. Det, känner jag, är rätt OK. I Rotsystem finns ett förslag på regelhack där man kan dela upp sin tärningspöl mellan flera motståndare, om man absolut vill hålla på och krångla med sådant.

            Det känns också ganska rimligt, om man nu ska vara sån – strid är grötigt och bråkigt och man har sällan "kontroll" utan påverkas i allra högsta grad av vad andra pysslar med.

            (Och om nån vill uppnå något som inte är en attack – plocka upp en mcguffin? Slå typ… Smidighet eller vad som nu är lämpligt istället för Närstrid, då. Behövs inte svårare specialregler än så).

            Så… Jag tycker att det om inte annat passar ganska bra för grötiga, snabba, farliga strider där man inte alltid får göra som man vill. Kanske inte lika bra för taktiska, brädspeliga strider – såna kör jag sällan, så det vet jag inte så mycket om.

            Kommentera


              #7
              Jag blir osäker på om vi talar om konflikt/motståndsslag som löser ut en stridssituation istället för att låta båda parter slå för både anfall och försvar, eller om att bara en part (RPn) slår tärning?

              Konfliktslag istället för anfall/försvar tycker jag är ganska vanligt nu för tiden, speciellt för närstrid. Senast jag stötte på det i ett nytt spel var väl Warhammer 4 men det finns lite här och där. CoC7 och År noll-motorn har väl det med skulle jag säga, för att ta några exempel. Sen hanterar systemen "flera försvar" olika. Ibland är det fritt, dvs du har chansen att genom ett lyckat motståndsslag skada alla som anfaller dig, ibland får du bara ett oavsett. Hur som helst slår ju båda parter tärning här.

              Slag där bara RP slår finns i min erfarenhet mest i AW-liknande spel, som nämns ovan. Då kan SLP möjligen ha ett fast värde som motstånd, men de "agerar" i stort sett inte.

              Symbaroum har sin mellanvariant där bara spelaren slår tärning mot fasta motståndsvärden (som i sig visserligen är derivat av ett tänkt genomsnittligt slag), men SLP agerar fortfarande. D.v.s. de väljer vad de ska göra under rundan men ett anfall utlöses som ett försvarsslag för målet.

              Kommentera


                #8
                Tack för svar - det ger input från olika håll och tas nu med in tankeverkstaden igen. Men en fråga: pendragon-slag nämndes, och jag som trott jag visste vad det var insåg att det gör jag nog inte. Kan någon ha den stora vänligheten att förklara?

                Kommentera


                  #9
                  Ursprungligen skrivet av McKatla Visa inlägg
                  Tack för svar - det ger input från olika håll och tas nu med in tankeverkstaden igen. Men en fråga: pendragon-slag nämndes, och jag som trott jag visste vad det var insåg att det gör jag nog inte. Kan någon ha den stora vänligheten att förklara?
                  Det brukar vara "slag under FV som i vanlig BRP, men man ska slå så högt som möjligt". Alltså typ som Blackjack.

                  Om du har 54 i färdighetsvärde så är 54 också det bästa du kan slå, och 1 är det sämsta.

                  Och i tävlingssituationer blir det då "bäst lyckade slaget vinner", tänker jag.


                  (Med förbehåll för att jag inte läst eller spelat Pendragon, utan bara diskuterat mekaniken i allmänhet)

                  Kommentera


                    #10
                    Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg

                    Det brukar vara "slag under FV som i vanlig BRP, men man ska slå så högt som möjligt". Alltså typ som Blackjack.

                    Om du har 54 i färdighetsvärde så är 54 också det bästa du kan slå, och 1 är det sämsta.

                    Och i tävlingssituationer blir det då "bäst lyckade slaget vinner", tänker jag.


                    (Med förbehåll för att jag inte läst eller spelat Pendragon, utan bara diskuterat mekaniken i allmänhet)
                    Precis sådär funkar det i HT! Det har hjälpt otroligt mycket för att få fart på striderna, och minimera pingis-tendenserna. Om både anfallare och försvarare klarar sitt slag är det den som slår högst som vinner. Enda undantaget är om någon (eller båda) slår perfekt.

                    Kommentera


                      #11
                      Va? Motsatta slag används väl i mängder av spel?

                      Kommentera


                        #12
                        Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg

                        Det brukar vara "slag under FV som i vanlig BRP, men man ska slå så högt som möjligt". Alltså typ som Blackjack.

                        Om du har 54 i färdighetsvärde så är 54 också det bästa du kan slå, och 1 är det sämsta.

                        Och i tävlingssituationer blir det då "bäst lyckade slaget vinner", tänker jag.


                        (Med förbehåll för att jag inte läst eller spelat Pendragon, utan bara diskuterat mekaniken i allmänhet)
                        Alternativt om man använder differensvärden istället, det ger samma utfall men inkluderar mer huvudräkning :-)

                        Kommentera


                          #13
                          Jag är nyfiken på vilka fördelar folk ser med konfliktslag, framför att enbart spelaren slår ett slag som löser både rollpersonens och motståndarens handling? Jag ser personligen inga – men jag måste missa något.

                          Kommentera


                            #14
                            EDIT: Nevermind, jag läste fel…
                            Last edited by krank; 02 April 2020, 07.36.

                            Kommentera


                              #15
                              Ursprungligen skrivet av McKatla Visa inlägg
                              Strid hanteras ofta med att först slår A och gör eventuell skada, sedan slår B och gör eventuell skada. I DnD slår man mot AC, i andra spel mot andra värden – men det gemensamma är att en slår åt gången. Samtidigt har t.ex. DnD 5 något de kallar Contests, som används när två varelser utför handlingar riktade mot varandra. Bägge slår samtidigt, och högst Slag+Modifier vinner. Min fråga är denna: varför används inte sådana motsatta slag i strid? Gynnar de den skickligare varelsen för mycket (eller för lite)?

                              Fördelar med motsatta slag i strid borde väl vara att striderna går fort och inte hamnar i ping pong-läge (särskilt om oavgjorda resultat tolkas som att bägge träffar och gör skada!). Men vad är nackdelen som gör att detta inte används i några av mig kända spel (inga jag kommer på just nu i alla fal)?
                              Med premissen att man öht är intresserad av strider:

                              På pappret låter det alltid bra att få ner det hela till ett enda slag eller möjligen en jämförelse, men det funkar som påpekats bäst när man har en duellsituation. I praktiken brukar strider snarare se ut så att A skjuter på C medan hon blir attackerad av B, som å sin sida är attackerad samtidigt av CDE -- och alla beskjuts av goblinerna FGHI! Om du har ett enslags- eller jämförelsesystem blir du tvungen att sätta dig och reda ut detta och gruppera folk, och det blir ändå en massa slag. Att skriva reglerna för det är dessutom ganska krångligt ("om ...", "när ...", "men ...", "ett särskilt fall är ..."), och resultatet tycker jag brukar bli väsentligt svårare att hålla i huvet än ett traditionellt turordningssystem. Till detta kommer sedan frågan om agens och hur ens val spelar roll.

                              Ping-pongkänslan kan man komma åt genom att stryka Parera och Undvika från sitt system och istället ha AC.

                              Min favorit är alltså fortfarande turordningssystemet. Inget hindrar att spelledaren ibland låter spelaren slå tärning för motståndaren -- där det passar och när det passar spelaren ifråga. Vill man få ner antalet slag kan man istället ha en mekanik för grupperingar av mooks.

                              Föreslår

                              Christian

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                              Started by Lemur, Igår, 09.55
                              8 responses
                              142 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Lupus Maximus  
                              Started by Minimoni, Idag, 08.29
                              1 response
                              17 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Christoffer  
                              Started by God45, 30 September 2019, 19.49
                              231 responses
                              9.974 visningar
                              8 gillar
                              Senaste inlägg Ulfgeir
                              av Ulfgeir
                               
                              Started by Trockel, Igår, 22.07
                              2 responses
                              114 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Trockel
                              av Trockel
                               
                              Started by Feuflux, 22 February 2020, 13.07
                              4 responses
                              125 visningar
                              3 gillar
                              Senaste inlägg Nippn
                              av Nippn
                               
                              Started by Big Marco, Igår, 12.54
                              3 responses
                              279 visningar
                              10 gillar
                              Senaste inlägg Tre solar  
                              Started by afUttermark, 24 May 2020, 18.04
                              22 responses
                              592 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Cybot
                              av Cybot
                               
                              Started by Lemur, 25 April 2020, 18.28
                              19 responses
                              799 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg God45
                              av God45
                               
                              Started by entomophobiac, 24 May 2020, 16.02
                              4 responses
                              90 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg entomophobiac  
                              Started by Theo, 19 September 2019, 12.48
                              43 responses
                              1.837 visningar
                              10 gillar
                              Senaste inlägg Theo
                              av Theo
                               
                              Arbetar …
                              X