Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Hacka Drakar och Demoner

Minimera
X
 
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Hacka Drakar och Demoner

    Att hacka drakar och demoner är något rollpersonerna ägnar sig åt ganska mycket i rollspelet Drakar och Demoner, men det är inte det jag vill diskutera här. Istället vill jag diskutera hur man skulle kunna bygga om de delar av spelsystemet man inte gillar, utan att behöva ändra några värden.

    En av de saker jag gillar minst är vapnens skada och rustningars absorbering. De är dimensionerade på att sådant sätt att vissa vapen är extremt mesiga (för att döda en människa med ett hugg med en dolk krävs det en bra träff och världens klenaste offer) medan andra är extremt farliga (en genomsnittlig träff med ett tvåhandssvärd är direkt dödligt för en genomsnittlig människa). Rustningarna gör sedan att vissa vapen inte alls kan skada en rustad person, och striderna blir konstiga och tråkiga. Det här vill jag ändra, men jag vill som sagt inte ändra de värden man hittar i reglerna eller äventyren. (Så länge man håller sig till versioner från 80- och 90-talet där dessa värden är ungefär desamma genom de olika versionerna.)

    Jag tänker mig att vapenskadan fortfarande används, men inte för att se hur mycket skada som utdelas, utan för att se OM skada utdelas. Om värdet på skadeslaget är högre än rustningens absorbering kommer den som träffas att bli skadad. (Exakt hur är en annan fråga som inte ryms i det här inlägget.)

    Men i vissa situationer blir det istället tvärtom: man vill slå så lågt som möjligt. Exempel skulle kunna vara om man går i klinch med sin motståndare, eller slåss i ett väldigt litet utrymme. Då blir det plötsligt lättare att skada någon med en dolk än med ett tvåhandssvärd, som är alldeles för stort och klumpigt för ändamålet. Så om du har en dolk och slåss med en riddare i helrustning vill du börja brottas med honom, så att du kan köra in dolken i gliporna i hans rustning, medan hans slagsvärd inte kan komma åt dig.

    Tankar om det? Eller tankar om något helt annat i Drakar och Demoner som du är intresserad av att hacka om?

    #2
    I mitt nya BRP-spel Expert Nova ändrade jag upplägget en smula för rustningar:

    En gammaldags metallkyrass täcker bärarens torso. Den skyddar inte mot skjutvapen.
    • Om skadetärningens utfall är jämnt, träffar attacken en skyddad kroppsdel. Modifiera skadeslaget för pilbåge, armborst, kastvapen och närstridsvapen med ?4.
    • Om skadetärningens utfall är udda, träffar attacken en oskyddad kroppsdel. Ingen modifikation.

    Kommentera


      #3
      Gå tillbaks till hit locations och rustningsvärden från RQ!

      Alternativt: ta de variabla rustningsvärdena från Stormbringer!
      Last edited by Bolongo; 31 March 2020, 12.03.

      Kommentera


        #4
        Ooo vad roligt! *gnuggar händerna*

        Sånt här älskar jag att sitta och pula med. Jag gillar verkligen Expert, så jag utgår från det. Med kroppsdelsträffar kan ju en dolk (1T4+1) potentiellt slå ut varje enskild kroppsdel på en normal människa (KP 11). Om personen i fråga har rustning krävs dock en perfekt träff, men det känns rimligt tycker jag. Om man dock tycker att vissa vapen blir för mesiga har jag hört som förslag att man ändrar perfekt träff-systemet enligt följande: istället för de vanliga reglerna för perfekt träff så funkar det som så att om man slår maxskada finns det chans till perfekt träff, slå under FV för att bekräfta och lyckas man får man slå en skadetärning till osv. Då har vapen med lägre skadetärning större chans att få till en perfekt träff. För mig funkar systemet som det är dock om man använder kroppsdelsträffar som sagt.

        Något jag känner mer som en brist vad gäller vapen är att spjuten är för mesiga och krossvapnen är för meningslösa. Jag gillar hur det är i vissa RQ-versioner där särskild eller perfekt träff har olika effekt beroende på om det är hugg, stick eller kross. Stickvapen spetsar, vilke1 dubblar skadan men får vapnet att fastna. Hugg ger blödande sår (typ 1 KP per runda) och kross finns olika varianter (ett steg högre skadebonus är en). En variant med krossvapen kan också vara att flexibla rustningar skyddar hälften mot dem, en annan att de alltid gör minst 1 i skada oberoende av rustning.

        En svaghet i DoD-strid är ju som bekant attack-parad-ping-ponget. Pendragonslag är en lösning på det, alltså att den som får högst differensvärde vinner. Dvs om både den som attackerar och den som parerar lyckas, men anfallaren fick högre differensvärde så kommer denne förbi skölden ändå. Annars blir det en vanlig parering. På det sättet får högre FV större betydelse.

        Något annat jag funderar över är färdigheterna. Det är ju välkänt att ju fler färdigheter det finns, desto mer är det rollpersonerna inte klarar av. T ex låter jag mina spelare lära sig vapengrupp istället för enskilda vapen, och så får de halva högsta FV på andra vapen av samma typ (närstrid, missil, kast). Sen har jag tänkt att man kanske kunde lära sig övriga färdigheter på lite samma sätt, att man lär sig flera i en grupp. Kanske upp till en gräns (FV 10 kanske), sedan måste man specialisera sig på individuella färdigheter. Ett alternativ som kanske är lättare att implementera med nuvarande regelsystem är att man även här får halva högsta FV på relaterade färdigheter. Om man dock vill lära sig en sådan relaterad färdighet måste man köpa FV från noll så det inte blir en exploit.

        Jag vill också gärna se att grundegenskaperna har större inverkan på färdigheter än att de ger ett poäng eller två mer eller mindre i BC: En variant jag kört är att kostnaden för färdigheter baseras på grundegenskaper enligt formen 5 minus grundegenskapens grupp (lägsta kostnad 2 dock). Har du grupp 3 blir kostnaden alltså 2.

        En annan grej är åsidosatta grundegenskaper. Jag tycker FYS ska vara lite viktigare. Man kan köra att för varje SR av hård fysisk aktivitet (springa, slåss) utöver FYS får man -1 på alla CL. KAR kan bli mer intressant genom att man skulle kunna låta priser (i alla fall för startutrustning) öka eller minska beroende på KAR-grupp (typ i 10%-steg).

        Jag tycker att det gäller att finjustera systemet så att det blir utan att det blir krångligare.

        Kommentera


          #5
          Sitter precis och filar på mitt hack till DoD2016 (jag tycker faktiskt att delar av grunden är bra) med input från Mythras o Expert, magiskolor är underbart

          Så jag tänker följa det här :-)

          C

          Kommentera


            #6
            Ursprungligen skrivet av Dubbelyxa Visa inlägg


            Något annat jag funderar över är färdigheterna. Det är ju välkänt att ju fler färdigheter det finns, desto mer är det rollpersonerna inte klarar av. T ex låter jag mina spelare lära sig vapengrupp istället för enskilda vapen, och så får de halva högsta FV på andra vapen av samma typ (närstrid, missil, kast). Sen har jag tänkt att man kanske kunde lära sig övriga färdigheter på lite samma sätt, att man lär sig flera i en grupp. Kanske upp till en gräns (FV 10 kanske), sedan måste man specialisera sig på individuella färdigheter. Ett alternativ som kanske är lättare att implementera med nuvarande regelsystem är att man även här får halva högsta FV på relaterade färdigheter. Om man dock vill lära sig en sådan relaterad färdighet måste man köpa FV från noll så det inte blir en exploit.

            Jag vill också gärna se att grundegenskaperna har större inverkan på färdigheter än att de ger ett poäng eller två mer eller mindre i BC:
            Om man inte har något emot att det blir lite mer crunch initialt så finns universums bästa lösning att finna i Mutant 2.
            Där spelar grundegenskaperna roll på riktigt. Det enda jag kände var att FV grupperna kunde ge lite väl liten grundchans men grundtänket är awsome.
            En fixad version av det systemet hade suttit som en smäck.
            Last edited by Bastich; 31 March 2020, 17.11.

            Kommentera


              #7
              Om grundegenskaperna löper mellan t.ex. 1 och 9, och hela värdet läggs till köpevärdet för färdigheten (som har samma spännvidd, dvs 1-9) för att få färdighetsvärdet, så spelar grundegenskapen stor roll. Och sedan kan grundegenskapens värde användas rakt av för slag där färdighet saknas men där slag ändå får slås (som för att ducka eller smyga – saker alla kan försöka sig på).

              Kommentera


                #8
                Jag har använt graderad framgång för att göra anfallen lite mindre mesiga. En vanlig framgång kräver bara att man slår <CL, och ger motståndaren möjlighet att försvara, rustningen att skydda och vapnet dess normala skadetärningar.

                Man kan välja från ett antal extra effekter beroende på hur bra man slår, CL är perfekt då får man tre effekter, 15+ ger två effekter, 10+ ger en effekt. Så alla kan slå perfekt men de som är bra kan förvänta sig extra effekter oftare.

                Effekterna man kan välja bland är:
                Rustningen absorberar ej,
                Försvar är omöjligt,
                Skadetärningarna exploderar på maxvärdet (+1TX),
                Får välja träffområde inom 6 steg på träfftabellen,
                Avväpning,
                Omkullkastning,
                Alla tärningar +1,
                Extra 1T6,
                Anfallet räknas som parering mot samma motståndare denna runda.

                Kommentera


                  #9
                  Kroppsdelar á la Expert/Runequest är jag inte särskilt förtjust i. Jag hade hellre snott systemet från M:UA, där en smäll som ger halva totala KP eller mer på en gång slår ut en kroppsdel, och en som ger lika mycket som totala KP förstör den.

                  Jag hade nog också snott stridssystemet, i alla fall den aspekten att man kan göra flera offensiva handlingar med -25% (eller -5 på T20) på varje för varje extra handling man gör, och även flera försvar med -25%/-5 för varje efter den första (så om man slår två gånger har man -5 på båda, och motståndaren försvarar sig fullt mot den första attacken och med -5 mot den andra). Och förmodligen Pendragon-slag på det.

                  Kommentera


                    #10
                    Ursprungligen skrivet av Bastich Visa inlägg

                    Om man inte har något emot att det blir lite mer crunch initialt så finns universums bästa lösning att finna i Mutant 2.
                    Där spelar grundegenskaperna roll på riktigt. Det enda jag kände var att FV grupperna kunde ge lite väl liten grundchans men grundtänket är awsome.
                    En fixad version av det systemet hade suttit som en smäck.
                    Jag har två problem med Mutant 2s färdighetssystem.

                    Det ena är samma som jag har med det mesta Äventyrsspel gjorde på den tiden: det är för mycket. Att ha en myriad extremt specialiserade färdigheter innebär att varje färdighetspoäng i sig blir mindre värt. Hjältarnas Tid tycker jag har en rätt lagom lång färdighetslista.

                    Det andra är att grundegenskaper spelar för stor roll. Jag vill minnas att i någon Sinkadus så fanns det ett förslag att skala ner det så man i princip använde grundegenskapsgrupperna i stället: 1-4 gav x3%, 5-8 x4%, 9-12 x5%, 13-16 x6%, 17-20 x7%, och 21+ x8%. Det känns mer lagom.

                    Kommentera


                      #11
                      En annan sak jag tycker BRP brukar sakna: binära specialförmågor. Saker du antingen kan eller inte kan, och som öppnar möjligheter för dig som inte avspeglas direkt i färdigheterna (som ju till sin natur är mer graderade). Det kan antingen vara saker som är helt separerade från färdigheter ("Du kan tala med djur"), eller saker som modifierar hur färdigheter fungerar ("Du kan spåra i normal hastighet utan avdrag.")

                      Kommentera


                        #12
                        Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg
                        En annan sak jag tycker BRP brukar sakna: binära specialförmågor. Saker du antingen kan eller inte kan, och som öppnar möjligheter för dig som inte avspeglas direkt i färdigheterna (som ju till sin natur är mer graderade). Det kan antingen vara saker som är helt separerade från färdigheter ("Du kan tala med djur"), eller saker som modifierar hur färdigheter fungerar ("Du kan spåra i normal hastighet utan avdrag.")
                        Precis. Det finns en tendens att karaktärer i BRP system blir lite enahanda. Specialförmågor/feats är absolut något jag vill ha.
                        Last edited by aknaton; 05 April 2020, 07.19. Anledning: Rättade stavfel

                        Kommentera


                          #13
                          Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg
                          En annan sak jag tycker BRP brukar sakna: binära specialförmågor. Saker du antingen kan eller inte kan, och som öppnar möjligheter för dig som inte avspeglas direkt i färdigheterna (som ju till sin natur är mer graderade). Det kan antingen vara saker som är helt separerade från färdigheter ("Du kan tala med djur"), eller saker som modifierar hur färdigheter fungerar ("Du kan spåra i normal hastighet utan avdrag.")
                          Jag skulle säga att det första löses med förmågor (hjälteförmågor; specialförmågor osv, finns i många BRP och är lätt att implementera (älskar fortfarande Bernhofs lösning i Sinkadus).

                          Det andra är att använda de svårighetsmodifikationer vad gäller tid och svårighet som finns. Tar du längre tid på dig är det lättare att lyckas, men om du ska spåra samtidigt som du joggar och förföljer lär det vara lättare att tappa spåret och behöva gå tillbaka en bit.. Jag har själv varit usel på att verkligen använda modifikationer på färdigheter, men RQ och Mythras har lyft upp det på banan för mig, att det faktiskt finns positiva modifikationer.

                          C

                          Kommentera


                            #14
                            Ursprungligen skrivet av crilloan Visa inlägg
                            Jag skulle säga att det första löses med förmågor (hjälteförmågor; specialförmågor osv, finns i många BRP och är lätt att implementera (älskar fortfarande Bernhofs lösning i Sinkadus).
                            Fast hjälteförmågor á la Expert är högnivå-stuff, och kräver att man är en Hjälte. Det är saker som det absolut kan finnas utrymme för, men jag vill ha saker på lägre nivå.

                            Och specialförmågor från DoD'91 är bara en besvikelse. Du har ingen kontroll över vad du får, och över 50% är av typen "Skarpögd: +2 på Finna Dolda Ting". Wow, det var verkligen värt 10 BP, som jag annars skulle kunna ha köpt FV 15 i Finna Dolda Ting rakt av för och fortfarande haft 14-16 EP över...

                            Det andra är att använda de svårighetsmodifikationer vad gäller tid och svårighet som finns. Tar du längre tid på dig är det lättare att lyckas, men om du ska spåra samtidigt som du joggar och förföljer lär det vara lättare att tappa spåret och behöva gå tillbaka en bit.. Jag har själv varit usel på att verkligen använda modifikationer på färdigheter, men RQ och Mythras har lyft upp det på banan för mig, att det faktiskt finns positiva modifikationer.
                            Men det är just här som det finns stora möjligheter att använda färdighetsbaserade specialförmågor, på ett sätt som låter en säga "jag är en jävel på att spåra saker" utan att skjuta FV i höjden. Om vi tar Spåra som ett exempel. Jag har inte några Drakar och Demoner-böcker tillgängliga just nu, men låt oss för den goda sakens skull säga att Spåra normalt kräver att man rör sig i halv hastighet medan man följer ett spår, men man kan röra sig i full hastighet till priset av -25%. Då skulle man mycket väl kunna ha en specialförmåga som säger "Du kan spåra i normal hastighet utan att få -25%".

                            Detta kan med fördel kombineras med en kortare färdighetslista. Om Spåra då bara är en aspekt av t ex Vildmarksvana, så låter "Snabbspårare" dig fortfarande vara annorlunda än "Överlevare" (du hittar mer mat i vildmarken än andra) eller "Bergsvandrare" (du reser snabbare i oländig terräng).

                            Kommentera


                              #15
                              Jag gillar det. Det enda felet med det är att den typen av specialförmågor inte riktigt känns som DoD. Ett BRP-systerm gör lätt att rollpersonerna bara skiljer sig i grad, inte i art: alla kan slåss lite, smyga lite, dyrka upp några lås och finna somliga dolda ting. Det var bara magikerna som kunde göra något som de andra inte kunde. Hjälteförmågorna ändrade på det, men de var ju rätt ovanliga. Yrkesförmågorna och specialförmågorna i senare versioner var väldigt oinspirerade, tyvärr.

                              Så jag gillar idén med specialförmågor kopplade till färdigheterna, så länge de låter rollpersonen använda färdigheten på ett lite annorlunda sätt, och därmed gör rollpersonen mer unik. Förslagsvis får man välje en när man uppnår färdighetsvärde 50 %, 75 %, 100 % etc., beroende på hur utvecklingen av färdighetsvärdet ser ut i den versionen.

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                              Started by Skarpskytten, Igår, 20.35
                              3 responses
                              36 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Tre solar  
                              Started by Skarpskytten, 15 September 2019, 15.39
                              40 responses
                              862 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg Rymdhamster  
                              Started by krank, Igår, 01.12
                              5 responses
                              77 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Jocke
                              av Jocke
                               
                              Started by CapnZapp, 23 October 2019, 12.17
                              34 responses
                              1.211 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg God45
                              av God45
                               
                              Started by McKatla, Igår, 16.34
                              2 responses
                              94 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Fiktionslek  
                              Started by God45, 30 September 2019, 19.49
                              248 responses
                              10.777 visningar
                              9 gillar
                              Senaste inlägg Ulfgeir
                              av Ulfgeir
                               
                              Started by krank, 20 May 2020, 15.52
                              2 responses
                              55 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg krank
                              av krank
                               
                              Started by Möller, Igår, 10.11
                              1 response
                              69 visningar
                              1 gillar
                              Senaste inlägg Möller
                              av Möller
                               
                              Started by ragngand, 18 April 2020, 13.07
                              4 responses
                              182 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg ragngand  
                              Started by krank, 29 May 2020, 17.08
                              6 responses
                              269 visningar
                              6 gillar
                              Senaste inlägg bortom12e  
                              Arbetar …
                              X