Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Klyftbreddsproblemet

Minimera
X
 
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Klyftbreddsproblemet

    Så när jag först försökte begripa det här med rollspel så var en vad dom sakerna som jag verkligen hakade upp mig på det som vi kan kalla för "klyft-bredds-problemet".

    1. Den fundamentala skevheten

    I rollspelet GURPS är det den här formeln för hur långt rollpersonerna kan hoppa, dvs över hur stora gap dom kan hoppa. Det här är inte ironi eller parodi utan det är 100% ärligt såhär regeln är i grundboken.

    Det finns fyra grundegenskaper: IQ, ST, DX och HT.

    HT kostar tjugo "byggpoäng" per nivå, och samma pris gäller för DX.

    Man kan också köpa ett värde som heter Extra Basic Speed för samma pris (tjugo för en level), men det går också att köpa en fjärdedels level för 5, dvs mer finkornigt.

    Man kan också köpa ett värde som heter det snarliga Extra Basic Move och det kostar fem byggpoäng per yard.

    Då kan man hoppa så här långt.

    Det värde som är lägst av

    ((2×([yards sprungna innan hoppet]+(HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move]))-3)

    och

    (2×(2×((HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move])-3))

    Så många FOT kan man hoppa. (Ja den växlar mellan yards och fot här men det är ju tre fot per yard.)

    Det finns också specialegenskaper man kan köpa som förändrar den här formeln. Man ska fortfarande använda samma formel men sen multiplicera slutresultatet med olika faktorer.

    Och när man är andra tyngdkraftsfält ska man ta inversen av G och multiplicera med det. T.ex. när det är 1.25G ska man multiplicera fot-avståndet med 0.8 eftersom 1/1.25 är 0.8.

    Det här är alltså, åter igen, inte ironi. Det är så regeln är skriven och det är det som spelaren behöver tänka på för att kunna hoppa över klyftor som har en viss bredd.

    Vad är då regeln som spelledaren har för att placera ut klyftor som spelarna sen ska hoppa över?

    Hen får hitta på precis vad som helst. Klyftor som är 1cm, klyftor som är 1000 km. Hen kan bara hitta på precis vad som helst.

    Det här är för övrigt väldigt typiskt för ett 90s game. Spelarsidan drunkar i regler, bakom the curtain där the great and powerful wizard of GM sitter så finns det bara nadita. Finns inte ens det stödet som spelledaren behöver för att skapa ett bra spel utan uppmaningen är att bara flumma.

    Här gav jag personligen upp och lade rollspelandet på hyllan några månader. Och sen började jag ju spela story games typ Fiasco och Microscope och sånt istället.

    Men när jag hade upptäckt blorbandet hade jag kommit på lösningen... men jag ska inte avslöja den riktigt än. Ska fortsätta berättelsen fast rent teoretiskt. Hur jag skulle ha kunnat tänka om jag inte hade gett upp GURPSandet.

    OK....

    2. Vad är en bra klyftbredd?

    Så obviously om alla klyftor är 1 cm så kan alla alltid hoppa över dom och det är meningslöst att engagera krångelformeln.
    Och om alla klyftor är 1000 km så kan ingen nånsin hoppa över dom och det är meningslöst att engagera krångelformeln.

    Vi vill alltså att... det ska gå att hoppa över ibland, och ibland ska det inte gå.

    Har hört att 2/3 av gångerna är rätt lagom failure rate så isf 2/3 av alla klyftor ska gå att hoppa över.

    Men jag ska ge er lite mer deets.
    Håll i era hattar, hatthållare, för nu blir det math nerdery.

    Säg att du vill att det ska vara 50% chans, dvs 0.5 chans, att dom klarar hela uppdraget som helhet. (Oroa dig inte du kommer kunna plugga in vilket siffra som helst i formeln sen. Om du, öh, fattar formeln dvs, jag fick fråga en mattenörd om hjälp för att förstå den!).

    Och säg att det finns 10 chanser till tvärstopp som kan göra att dom inte klarar uppdraget. Kan vara att dom inte kan hoppa över en klyfta, inte kan döda en viss robot eller vad det nu kan vara.

    Och då är chansen för varje tvärstopp okänt. Noll komma... nånting. Vi kan kalla det X.

    X^10 = 0.5

    Då är X = 0.933. Varje fara ska ha ungefär 0.933 chans att lyckas. (Alltså 93%.)

    Du kan också lösa samma ekvation fast med andra värden än 0.5 och 10 beroende på just ditt spel.

    Men säg att något inte är totala tvärstopp utan att det finns flera rutter att klara.

    Det räcker med att klara EN av dom tre dödsdörrarna för att komma fram och du kan prova alla tre om du så behöver.

    1 - (1-Y)^3 = 0.933

    Löser vi ut den ekvationen så får vi att Y är... öh, ungefär 0.594. (Alltså 59%.)

    Ska förklara igen med två bilder.



    För att det ska vara 50% klara en uppgift i sin helhet med tio deluppgifter, behöver det vara så att varje deluppgift är 93% chans att lyckas och 7% chans att misslyckas. Då är det 50% chans att dom lyckas med alla tio.



    Om en deluppgift går att klara på tre olika sätt och dom får försöka alla tre, så ska det vara 59% procent chans för dom.

    Dom här siffrorna: 50%, tio, och tre, dom kan ni variera om ni är bra på matte och ekvationer. Kanske ni vill att det ska vara 90% chans att klara med uppdraget som helhet, och det ska bara vara 7 deluppgifter, men några av dom ska ha fem olika sätt att klara dom och några bara två osv...

    Det här verkar kanske wackorama men det är sån här matte som rälsrollspelsdesigners och rälsrollspelsscenarioskapare egentligen borde kunna.

    (Eftersom det är rätt ovanligt att pilla med såna här mattegrejer, eller iaf ser jag sällan pratas om här på rollspelsmakarforumet, är det inte så konstigt att "justera i efterhand i smyg"-metoden infördes efter tre sekunder i den spelkulturen.)

    I alla fall i just det här exemplet kommer vi fram till att 59% chans att kunna hoppa över en viss klyfta är bra.

    100% chans att hoppa över klyftan gjorde krångelformeln på spelarsidan meningslös.
    0% chans att hoppa över klyftan gjorde krångelformeln på spelarsidan meningslös.
    59% chans att hoppa över klyftan, allt frid och fröjd?

    Nej, krångelformeln blir faktiskt minst lika meningslös även med den här formeln!!!

    Om jag som spelare lär mig den krångliga hoppformeln i kapitel ett av det här inlägget, och sen öser in byggpoäng i min rollperson i HT och DX och Extra Basic Speed och Extra Basic Move och specialkrafter som "Flying Leap" osv för att göra en riktig rackare på hoppning som kan hoppa 18 fot... och sen spelledaren ser detta och gör 59% av klyftorna 18 fot och kortare, och 41% av dom 19 fot och längre...
    och samtidigt om jag skulle ha struntat totalt i den krångliga hoppformeln, satsat på helt andra skills och färdigheter, och så kan jag bara hoppa typ säg två fot...
    och spelledaren ändå gör 59% av klyftorna hoppbara för mig genom att 59% av dom är 2 fot och kortare och 41% av dom är 3 fot och längre...

    varför skulle jag som spelare då bother med hoppkrånglet in the first place!??!?!

    Det är därför så kallade "flaggor" (dvs att spelledaren tar sig en kik på rollformulären och gör sen custom motstånd lagom efter deras skills) är lite bullshit. Varför ska dom öht lägga in några skills om det ändå blir exakt det motståndet?

    Det enda rätta är att spelledaren gör "hinderbanan" innan hen kollar på rollformulären.

    Committa... innan... vänta lite...

    3. En gordisk lösning. Välj påse innan du ser om dom väljer sten eller sax.

    Om vi ändå måste committa innan så löser det ändå allt.

    Om vi har en preppad värld, inte en linjär hinderbana, där spelarna kan röra sig relativt öppet, full av olika svårighetsgrader för alla möjliga typer av färdigheter och aktiviteter, då kan dom själva välja sitt motstånd.

    Speciellt om olika motstånd ger olika stora belöningar.

    För enkla dödsborgar kan dom skippa för det finns bara kopparstycken där inne. För brutala dödsborgar kan dom skippa för dom dör ändå där inne. Dom kommer alltså välja... lagom dödsborgar!

    Och då behöver vi inte längre vara några mattesnillen. Vi kan slänga dom där ekvationerna från kapitel 2 ovan. Vi kommer aldrig längre behöva uppskatta för att jämföra utmaningen mot rollpersonsgruppen, det räcker med att jämföra olika motstånd mot varandra. Att jämföra att tre kobolder är enklare än tolv kobolder kan väl alla som har sett Magnus, Brasse och Eva (ett tv-program från 80-talet, för er millennials där ute). Och ex vis om man kör D&D där den ökända encounter budget grejen är buggig och skev och inte alls bra på att uppskatta ett rättvist motstånd... vet ni vad den är hyfsad, om än inte perfekt på? Just det: Att jämföra olika motstånd mot varandra. När jag gör homebrew brukar jag utgå från ett party av fyra av samma level och sen placera ut svårare och svårare längre bort. Fast i praktiken har min grupp blandad level och vilt varierande spelarantal. Men dom anpassar sin försiktighet resp mod efter detta.

    Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
    Men så är en av mina teoretiska hakar med blorben den stipulerade icke-relationen till RPna (till skillnad från diskussioner om kodifiering av SLP-reaktioner som mer är en praktisk fråga). Jag är oblorig i att jag vill veta inte bara RPnas inriktning (vilket är blorb) utan deras faktiska förmågor (vilket är oblorb) innan jag peppar klart, först då kan jag hjälpligt avgöra om någon utmanings nivå eller karaktär måste ändras åt något håll. (Vilket, ska understrykas, inte alls är samma sak som att justera allt till 75% chans till framgång för just dessa RP.)
    Exakt 75% chans är ju lite av en halmdocka. Men även att "justera lite" leder väl lite åt samma problem ändå. Varför ska jag lägga ner byggpoäng på en viss grej om du ända justerar lite så den grejen inte blir så viktig, allt blir döviktig om vi som spelare har lagt krut på den...?

    #2
    Tycker jag att man ska ha krångliga hoppregler på spelarsidan nej. Vi har du kan hoppa din strength score i feet (vilket är femmans RAW) och som husregel minus en feet för varje ikryssad inventory-cirkel.

    Kommentera


      #3
      Mycket bra exempel. Jag förstår din avoghet mot klyftor bättre nu :-)

      Först ett inlägg jag skrev i Nässe-tråden:

      För egen del tycker jag angreppet på kungens slott är ett mindre intressant exempel gällande anpassning i efterhand - blorbens utmaning att inte ändra ställs mycket mer på sin spets när det handlar om skillnader som inte säger något alls om spelvärlden.

      Jag återanvänder ett tidigare exempel med mina reikländska handelsmän som går ut i skogen. Vi säger att det finns inget etablerat tidigare om just hur farligt det är i denna skogen just nu, men skogen i Warhammer är farlig i allmänhet, det vet vi ju! Dags att slå för slumpmöte: ska risken vara 1 på 20 att träffa på 1T3 beastmen eller 1 på 10 att träffa på 1T6+1 beastmen? Inomvärldsligt ser jag ingen skillnad mellan valen men för RP kan det vara avgörande. I vilken fas ska jag göra valet? Ska jag utgå från hur farlig jag bedömer skogen ska vara i denna kampanjen eller ska det handla om hur farlig skogen är i Warhammer generellt (har jag gjort en tabell kan jag använda den i allt framtida Warhammer-spel)?
      Last edited by Bifur; 04 December 2019, 07.41.

      Kommentera


        #4
        Ska jag filosofera vidare kring min syn den gordiska lösningen skulle jag säga det antagligen handlar om att jag inte spelar öppna sandlådor (det saknas intresse för det i spelgruppen) och det kanske är grundförutsättningen för denna del av blorben? Det finns kanske inga lagoma dödsborgar, bara den lätta och den svåra och båda valen kommer att resultera i tråkiga spelpass. Även om äventyren inte är linjära hinderbanor så innefattar de ändå sannolikhetskalkyler om vad spelarna kommer att göra. Finns det en lösning som kräver akademisk efterforskning i historia kommer humaniora-inriktade RP söka sig till den och då är det relevant att det är en utmaning de kan ta sig an (inte = lyckas med) - och därmed få slå för den humanistiska färdighet de valt även om min prepp säger att de ska slå för Historia. Kanske får de en negativ mod. men de får försöka.
        Last edited by Bifur; 04 December 2019, 07.23.

        Kommentera


          #5
          Det här tangerar lite vad jag brukar prata om vad gäller dolda modifikationer. Folk stirrar sig gärna blinda på direkta modifikationer på ett tärningsslag, men jag märkte att vissa spelledare gärna slog för väldigt många saker under en och samma handling, vilket gjorde att det blev rätt svårt att lyckas med vissa saker. Särskilt en spelledare jag hade, och jag tror nog inte att han tänkte på det själv, men det var ofta som han modifierade en färdighet utifrån vad spelaren redan hade till vad han tyckte vore en lämplig chans för att lyckas. Antingen via att ge en modifikation eller genom att avkräva flera slag.

          Jag märkte det tydligt när jag hade 130% chans att lyckas i en färdighet, men jag fick ändå alltid negativa modifikationer så att det fanns en chans att misslyckas. Då märkte jag också, när vi spelade Drakar och demoner, att han även avkrävde flera slag. En spelare ville hugga en drake i huvudet, vilket spelledaren då följde upp med ett slag för klättra (upp på ryggen), ett för smidighet att springa uppför ryggen och slutligen ett slag för att hugga draken i huvudet. Detta är lite roligt, då DoD har en regel om -5 på att träffa huvudet men spelledaren kom runt det genom att istället avkräva flera slag. Ingen runt bordet tänkte egentligen på det då.
          Last edited by Rickard; 04 December 2019, 07.27.

          Kommentera


            #6
            Ett inspel till:

            Det är givetvis mycket mer rimligt att följa påse innan om det är statiskt vad en RP kan göra. Då blir en anpassning verkligen skräddarsydd och tråkig. Så det handlar så klart även om hur reglerna funkar i det enskilda fallet.

            Kommentera


              #7
              Supertydlig beskrivning 2097!

              Systemet som jag skissar på (som ett försök till svaret, hur skulle jag vilja att ett blorbigt system ser ut) använder denna princip genom att spelarna aldrig rullar tärningar. De har ett fast värde som jämförs med spelvärlden, om det är högre lyckas man, om det är lägre misslyckas man. Spelledaren får däremot inte hitta på värden för spelvärlden själv (precis som att spelarna inte får hitta på rollpersonernas värden själv), utan antingen har det bestämts i förväg, eller så använder SL en regel för att bestämma/rulla tärning om värdet. Också en viktig princip är att SLPs och monster måste lyckas överleva i sin egen dungeon för att få vara där (alltså ha tillräckligt högt i relevanta egenskaper), och kunna försvara sina skatter för att få ha dem (av en viss storlek). Men det är en skiss så det är knappt spelbart än, och jag vet ännu inte hur jag vill att strid ska fungera (mer än att det borde vara efter denna princip).

              Kommentera


                #8
                Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                De har ett fast värde som jämförs med spelvärlden, om det är högre lyckas man, om det är lägre misslyckas man.
                Ja, för i BRP är det ju egentligen tärningen som sätter svårighetsgraden. Om tärningen visar 5 så är det en svårighetsgrad som säger att alla färdigheter som är 5 eller högre lyckas. För mig har det känts lite knas att bara slå tärningar sådär och spelledaren kunde lika gärna välja ett resultat utifrån en tabell (10 OK, 15 väldigt svårt). När jag var tonåring så slog jag Finna dolda ting och Upptäcka fara i förväg men jag hade lika gärna kunnat slå alla tärningsslag i förväg och låta de vara svårighetsgrader istället. Fast då kände jag att jag byggde om hela systemet och det (ironiskt nog) ville jag inte.

                Kommentera


                  #9
                  Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                  Ska jag filosofera vidare kring min syn den gordiska lösningen skulle jag säga det antagligen handlar om att jag inte spelar öppna sandlådor [...] och det kanske är grundförutsättningen för denna del av blorben?
                  Ja.

                  Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
                  Det här tangerar lite vad jag brukar prata om vad gäller dolda modifikationer. Folk stirrar sig gärna blinda på direkta modifikationer på ett tärningsslag, men jag märkte att vissa spelledare gärna slog för väldigt många saker under en och samma handling, vilket gjorde att det blev rätt svårt att lyckas med vissa saker.
                  Ja! Urbra poäng, Rickard!

                  Jag kommer ihåg när Kloptok spelade med oss och hans rogue hade haft tur med tärningen att undvika upptäckt och hon (rollpersonen alltså) kunde skugga en person i princip genom hela stan och Klops bara är det här verkligen rätt och jag bara:

                  "DU ÄR EN ROGUE! Du kan sånt här!"

                  Tänk på att en trolle vid samma level har invisibility och sån skit. Rogue (och shadow monk) ska vara bra på att ninja sig!

                  Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
                  Jag märkte det tydligt när jag hade 130% chans att lyckas i en färdighet, men jag fick ändå alltid negativa modifikationer så att det fanns en chans att misslyckas.
                  Uschni bale! Jag kör aldrig så... Ibland är dom bara urbra på en viss sak.

                  Vi har ju strippat bort skills men för smygning och lönnanfall är det ett rull. Och... det ingår i roguen att vara typ 99.99999% chans att lyckas där. Jämfört med en spell, dom funkar ju alltid.

                  Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
                  En spelare ville hugga en drake i huvudet, vilket spelledaren då följde upp med ett slag för klättra (upp på ryggen), ett för smidighet att springa uppför ryggen och slutligen ett slag för att hugga draken i huvudet. Detta är lite roligt, då DoD har en regel om -5 på att träffa huvudet men spelledaren kom runt det genom att istället avkräva flera slag. Ingen runt bordet tänkte egentligen på det då.
                  Här är varför man ska köra rules och inte rulings T_T

                  Tycker om att kodifiera sånt här och skriva ner, det är verkligen den del av spelledandet jag tycker allra mest om. Regeldesignande...

                  Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                  Det är givetvis mycket mer rimligt att följa påse innan om det är statiskt vad en RP kan göra. Då blir en anpassning verkligen skräddarsydd och tråkig. Så det handlar så klart även om hur reglerna funkar i det enskilda fallet.
                  Först missförstod jag vad du menade för jag trodde att du menade att statisk RP var en förutsättning för påse innan. Men nu förstår jag att du menar tvärt om, att det är orimligt att inte följa "påse innan" om RP är statisk.

                  Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                  Systemet som jag skissar på (som ett försök till svaret, hur skulle jag vilja att ett blorbigt system ser ut) använder denna princip genom att spelarna aldrig rullar tärningar. De har ett fast värde som jämförs med spelvärlden, om det är högre lyckas man, om det är lägre misslyckas man. Spelledaren får däremot inte hitta på värden för spelvärlden själv (precis som att spelarna inte får hitta på rollpersonernas värden själv), utan antingen har det bestämts i förväg, eller så använder SL en regel för att bestämma/rulla tärning om värdet.
                  Jag spelleder faktiskt så när det kommer till att upptäcka fällor och finna dolda ting (vilket Rickard också är inne på) och så även kunskapsfärdigheter ("Har dom hört loren om X..."). Jag har ett generellt värde för all "uppmärksamhet" och så ett för all "pluggning" oavsett om det är historia, religion, arkana... vill inte som DM behöva sitta och avväga "hmm detta är nog religion men arkana kan också ta det med ett -5" eller liknande.

                  Min regel är att rollpersonen har slagit en tia. Alltid 10, 10, 10. Medan svårighetsgraden är random och nedskriven i preppen. Jag brukar använda 7+4d3.
                  Min Drakar och Demoner-älskande kompis protesterade sen sade jag "Det är som B-färdigheter i Drakar" och då blev han urnöjd.

                  Men detta funkar bara till statiska saker såsom kunskap om ett visst föremål eller hur svår en viss fälla är att upptäcka.

                  Riktiga slag är ändå bra när det är rollperson mot monster. För monstret kanske hugger många gånger och du måste försvara dig många gånger. Ska jag som DM då ha en lista över vad monstrets attackrull är för varje monster? Ja det kanske inte vore så dumt egentligen...

                  Men allt kan ju hända. Det är preppat "objektorienterat" snarare än "imperativt", dvs jag har preppat en massa entiteter och deras egenskaper snarare än specifika situationer och set pieces.

                  Kommentera


                    #10
                    Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                    Jag spelleder faktiskt så när det kommer till att upptäcka fällor och finna dolda ting (vilket Rickard också är inne på) och så även kunskapsfärdigheter ("Har dom hört loren om X...").
                    Faktum är att jag började skissa på detta i somras efter att jag läste något inlägg då du skrev att du gjorde så.

                    Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                    Men detta funkar bara till statiska saker såsom kunskap om ett visst föremål eller hur svår en viss fälla är att upptäcka.

                    Riktiga slag är ändå bra när det är rollperson mot monster. För monstret kanske hugger många gånger och du måste försvara dig många gånger. Ska jag som DM då ha en lista över vad monstrets attackrull är för varje monster? Ja det kanske inte vore så dumt egentligen...
                    Det är lite här jag har fastnat, jag ser stora möjligheter för att använda principen här också, men har inte fått till det än. En tanke är att strid (t.ex.) snarare handlar om att försöka hitta en svaghet hos monstret som just min rollperson kan utnyttja i detta läge och hinna använda den innan jag behöver fly eller dör. Jag vill dock gärna ha samma system för monstren vs. rollpersonerna också, och då behöver de antingen ha preppat i förväg hur de agerar (innan man vet vilka rollpersonerna är) eller att man slumpar detta på något sätt. Dessutom måste det vara underhållande. Borde inte vara omöjligt att lösa, men jag känner inte att jag har fått till det än...

                    Kommentera


                      #11
                      Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                      Jag vill dock gärna ha samma system för monstren vs. rollpersonerna också, och då behöver de antingen ha preppat i förväg hur de agerar (innan man vet vilka rollpersonerna är)
                      We got you, fam! Introducing Late Night Fighting

                      Dom står uppskrivna i en lista sorterad efter klass (så kämpar högst, sen präster, sen trollisar, sist rackare). Och monstren ger sig på överst först. Men om rollpersonerna "drar aggro" dvs gör mer skada än vanliga attacker så får dom en liten prickmarkering som varar resten av striden. Och dom med prickar, dom ger sig monstren ännu hellre på först! Och om flera har fått prickar så läses pricklistan nerifrån och upp, så en rackare som har gjort ett smyganfall blir med andra ord den allra mest begärliga måltavlan. (Edit: glömde skriva att hober är ännu längre ner på hatlistan från början, och blir m.a.o. ännu begärligare mål om dom väl drar aggro. Dom riskerar m.a.o. att föras till Isengard om dom inte passar sig!)

                      Men, den här hat-listan är inte alltid så lätt för monstren att följa för rollpersonerna kan skydda varandra genom att ställa sig framför varandra—det behövs dock två personer för att skydda en tredje. Och, monstren får inte heller ge sig på alla-mot-en hej vilt utan det finns (kodifierade) begränsningar för i vilken utsträckning dom kan fokusera sina attacker.
                      Last edited by 2097; 04 December 2019, 09.50.

                      Kommentera


                        #12
                        Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg

                        Ja! Urbra poäng, Rickard!

                        Jag kommer ihåg när Kloptok spelade med oss och hans rogue hade haft tur med tärningen att undvika upptäckt och hon (rollpersonen alltså) kunde skugga en person i princip genom hela stan och Klops bara är det här verkligen rätt och jag bara:

                        "DU ÄR EN ROGUE! Du kan sånt här!"

                        Tänk på att en trolle vid samma level har invisibility och sån skit. Rogue (och shadow monk) ska vara bra på att ninja sig!
                        PRECIS. Det är det här jag misslyckats att kommunicera tidigare. Det är den här typen av rulings en SL gör hela tiden, och det går inte att täcka allt i regler och prepp. Till syvende och sist är det SLs omdöme, och känsla för vad som är rimligt och logiskt, som är den viktigaste ingrediensen runt spelbordet. Och min erfarenhet är att detta kan variera dramatiskt från SL till SL. Ofta är det de som tycker att de är väldigt sakliga och har en rationell grund till alla sina beslut som har de största skygglapparna.

                        Men det är inget fel i det här. Rollspel är en hobby som handlar om samberättande (som i att skapa en berättelse tillsammans, inte följa en berättelse tillsammans), och ständig tolkning och rulings är ofrånkomligt. Egentligen är den främsta player skill du kan ha en känsla för hur din SL tänker.

                        Kommentera


                          #13
                          Uj du missförstod mig Leon. Jag har alltså kodifierat hur rogueandet funkar, det var inte en on-the-fly "ruling". Det handlade snarare om att undvika det som Rickard beskrev, att efter eget huvud begära försvårande extra rull då och då.

                          Kommentera


                            #14
                            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                            Uj du missförstod mig Leon. Jag har alltså kodifierat hur rogueandet funkar, det var inte en on-the-fly "ruling". Det handlade snarare om att undvika det som Rickard beskrev, att efter eget huvud begära försvårande extra rull då och då.
                            Jag tror inte jag förstår hur man kan kodifiera något som är så nära kopplat till hur scenen spelas ut. Har du ett exempel som skulle kunna hjälpa?

                            Alltså - exakt när man skall slå, vilka situationer som kräver ett slag, hur ofta man bör slå.
                            Last edited by Leon; 04 December 2019, 10.27.

                            Kommentera


                              #15
                              Om man vill undgå upptäckt ska man slå ett grundegenskapsslag i smidighet ("Dexterity Ability Check"). Svårighetsgraden är motståndarens grundegenskapsvärde i uppmärksamhet ("Passive Wisdom").
                              För att göra det måste det finnas nåt sätt att gömma sig. Behöver inte vara ett bra sätt men nåt sätt.

                              Om jag säger "Hur? Det är ju ett kalt omöblerat runt rum utan vinklar?" eller "Hur? Du fick ju en dagsljusbesvärjelse på dig tidigare som gör att du lyser som solen?" och dom inte har nåt svar då går det inte. Har dom ett svar så går det. Jag behöver inte bedöma kvaliten på svaret utan bara om dom har ett svar. Ex vis "Jag står inte inuti det där runda rummet utan jag ligger på lur utanför." Eller "Ah just det jag glömde det där med solljusmagin, ok, strunta i smygplanen, jag lägger benen på ryggen istället."

                              Sen gäller det slaget tills man själv säger att man gör nåt bullrigt, ex vis ropar, slår sönder rutor, skjuter pilar osv. Eller till det kommer in andra fiender med andra ögon.
                              Jag som DM kan inte komma dragandes med "äh du trampar nog på en kvist här tycker jag".
                              Slaget gäller i en minut om det är så eller flera dagar om det är så.

                              För att det ska bli mer spännande kan man göra följande grej. Jag tycker det är tapet men det är ett gränsfall för det är en ganska läcker och brutal tapet. Det är: att vänta med det där "enda slaget" tills rollpersonen är djuuuuupt ute på isen. Dom smyger efter sitt villebråd och när dom är djupt inne i Mordor… då… är det dags att rulla.
                              Det är subjektivt när det är mest spännande att slå. Men på saliensnivån så är det fortfarande samma mekanik: ett rull mot ett värde.

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                              Started by bortom12e, Idag, 18.59
                              0 responses
                              8 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg bortom12e  
                              Started by entomophobiac, Idag, 15.59
                              5 responses
                              54 visningar
                              3 gillar
                              Senaste inlägg Tant Ragnar  
                              Started by Lightshy, 03 January 2020, 10.40
                              48 responses
                              1.991 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Keso
                              av Keso
                               
                              Started by God45, 19 January 2020, 17.40
                              17 responses
                              372 visningar
                              6 gillar
                              Senaste inlägg krank
                              av krank
                               
                              Started by hakanlo, 07 January 2020, 21.01
                              13 responses
                              481 visningar
                              1 gillar
                              Senaste inlägg bortom12e  
                              Started by Troberg, Idag, 06.16
                              1 response
                              83 visningar
                              1 gillar
                              Senaste inlägg entomophobiac  
                              Started by Björn Wärmedal, 20 January 2020, 12.18
                              19 responses
                              457 visningar
                              12 gillar
                              Senaste inlägg Björn Wärmedal  
                              Started by God45, Idag, 10.27
                              0 responses
                              69 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg God45
                              av God45
                               
                              Started by Björn den gode, 14 January 2020, 12.23
                              20 responses
                              676 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg Björn Wärmedal  
                              Started by Rymdhamster, Igår, 23.10
                              2 responses
                              85 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Franz
                              av Franz
                               
                              Arbetar …
                              X