Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Hård Science Fiction

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Hård Science Fiction

    Började skriva ett långrandigt svar till Cybot i en annan tråd, som hade blivit fantastiskt OT om jag fortsatt i den riktningen. Bryter ut det till en ny tråd istället.

    Bjuder istället på en osammanhängande rant! (Enjoy.)

    Ursprungligen skrivet av Cybot Visa inlägg
    Grejen är dock att hård sci fi kräver informerade spelare. Man måste vara medveten om alla möjligheter. Så hård sci fi survival är en genre som jag tror är för jobbig om man inte råkar spela ett par sessioner med några snubbar från NASAs Martian Mission eller nått,.
    Spontant vill jag säga att jag inte håller med alls här. Det är stor skillnad på trovärdighet och faktakunskap. Det första kan vi alla uppnå, om vi är försiktiga med hur stora logiska undantag vi vill göra. Det andra är sällan önskvärt i berättelser, eftersom berättelser handlar om människor (i allmänhet) och inte om fakta.

    Helt enkelt: hård scifi behöver inte handla om att få algoritmer eller formler rätt, utan om att respektera fysiska lagar och begränsningar. Det handlar om att gestalta möjlig framtid (eller nutid) genom karaktärer (e.g. rollpersoner)—inte genom att högläsa doktorsavhandlingar.

    Hur skulle detta kunna uppnås i rollspel?

    Inga genvägar hade varit steg ett. Allt från gray goo till singularity av olika slag—rollspel i scifimiljöer tenderar att vifta bort verkligheten från sina världar. Samma sak i Hollywood, TV-spel, och väldigt mycket av den scifi som skrivs idag överlag.

    Inga superkrafter som saknar förklaringar hade varit steg två. Nästan alla rollspel faller bort på den punkten. Från Coriolis till Star Wars har de ofta superkrafter, magi, teknologisk magi, eller allt på en gång.

    Ingen FTL hade varit steg tre, om du vill röja runt i rymden. Tror bara Transhuman Space (och The Expanse) lever upp till den punkten. Har dock inte läst Eclipse Phase—kanske är även det ett undantag.

    Många spelmakare jag pratat med om hård SF viftar bort det och säger att det "inte går" eller "inte blir roligt". Men jag tror det är för att "hård scifi" ofta misstas vara en genre som handlar om fakta och inte om människor.

    Jag vill istället citera (och parafrasera) duktiga författare:

    Ursprungligen skrivet av H.G. Wells, paraphrased by Robert Heinlein
    “Take one, just one, basic new assumption, then examine all its consequences — but express those consequences in terms of human beings.”
    Ursprungligen skrivet av Frederik Pohl
    “A good science fiction story should be able to predict not the automobile but the traffic jam.”
    Så, vad innebär det?

    1. Ta en intressant (gärna samtida) frågeställning. Vad händer om klimatkrisen fortsätter som idag?
    2. Undersök hur den påverkar samhället. Teori: Klimatflyktingar från ett allt större bälte nära ekvatorn kommer söka sig norr- och söderut för att överleva.
    3. Skapa möjligheter att gestalta rollpersonerna som uppstår på grund av det. Spel/scenario: Spela tungt beväpnade gränspoliser i ett Sverige anno 2100. Spela spanska klimatflyktingar som med en fiskebåt de tidigare idkat tjuvfiske med försöker bosätta sig i samma afrikanska länder längs västkusten som de i många år exploaterat. Spela övervintrade klimatstrejkare som får se hela världen kollapsa och inte kan säga mer än 'vad var det vi sa'.

    "Hård scifi" måste inte utspela sig i rymden. Den måste inte gestalta forskare eller experter. Men den måste respektera verkligheten, och den bör spekulera i hur vår samtid kan se ut om vi skruvar på någon detalj.

    #2
    Nu var min objection just mot Hård sci fi som survival.
    Det kan vara jättekul att spela politisk kampanj i Hård sci fi. Eller militär eller etc osv.

    För Hård sci fi kräver att dina spelare är medvetna om möjligheterna.
    Du har "grunka X", och det är fullt möjligt att lösa "Situation Y" med grunka X. Men dina spelare kommer aldrig fatta det här, för de är inte särskilt insatta i hur Grunka X fungerar utan har istället förutfattade meningar om vad Grunka X är, vilket bländar dem för möjligheterna.

    Okej. Så du behöver kanske inte folk från NASAs martian mission för att kunna spela Hård sci fi survival. Men du behöver en bunt ingenjörer inom en disciplin av ingenjörskunskap som fokuserar på teknisk problemlösning, för spelare som inte har den bakgrunden och attityden ställer inte rätt frågor. Och det tar år att lära sig att bli bra på att ställa rätt frågor.

    Fråga en WoD-spelare om hur lång tid det tar för någon att bli bra på att spela Mage jämfört hur lång tid det tar någon att bli bra på att spela Vampire. Det är lite samma grej, fast värre.

    Kommentera


      #3
      Ursprungligen skrivet av Cybot Visa inlägg
      Hård sci fi kräver att dina spelare är medvetna om möjligheterna.
      Du har "grunka X", och det är fullt möjligt att lösa "Situation Y" med grunka X.
      Gissar att detta handlar om den vanliga rollperson/spelare-grejen i slutänden. Din rollperson kan vara expert på Grunka X utan att du behöver vara det. På samma sätt som få rollspelare jag känner kan svinga svärd eller gallopera med en häst.

      Överlevnad handlar om att tillgodose behov. Och att hitta intressanta berättelser. Att The Martian odlar potatis är ju för att det blir en intressant handling—författaren själv är inte ingenjör även om karaktären är det.

      Det enda jag tycker skiljer i hårdhet mellan olika scifi är respekten för verkligheten. Inte detaljerna i den.

      Kommentera


        #4
        Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
        Det andra är sällan önskvärt i berättelser, eftersom berättelser handlar om människor (i allmänhet) och inte om fakta.

        Helt enkelt: hård scifi behöver inte handla om att få algoritmer eller formler rätt, utan om att respektera fysiska lagar och begränsningar. Det handlar om att gestalta möjlig framtid (eller nutid) genom karaktärer (e.g. rollpersoner)—inte genom att högläsa doktorsavhandlingar.
        Jag vill mest lägga in en liten brasklapp här om att även om jag absolut tror att den stora majoriteten av alla människor i hela världen föredrar berättelser som handlar om människor, så bör man nog vara medveten om att det finns en del fans av just hård scifi som tycker att det intressanta i de berättelserna inte egentligen är människorna, utan dels tekniken och teorierna, och dels de större sammanhangen. När jag läser 2001 så skiter väl jag i astronauterna, liksom. Jag är intresserad av mysteriet och problemlösningen.

        Därmed inte sagt att människorna alltid är oviktiga, eller att det är speciellt vettigt att fokusera på just den lilla minoritet av läsare jag själv tillhör, men jag ville som sagt mest räcka upp en hand och säga "hej! jag finns också!" i sammanhanget.



        Sedan tänker jag absolut att om man gör hård scifi som rollspel så behöver i sådana fall problemlösandet fortfarande inte kräva ingenjörskunskaper. Så man får fundera lite när man designar sina problem.

        Kommentera


          #5
          Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
          Gissar att detta handlar om den vanliga rollperson/spelare-grejen i slutänden. Din rollperson kan vara expert på Grunka X utan att du behöver vara det. På samma sätt som få rollspelare jag känner kan svinga svärd eller gallopera med en häst.
          Och det betyder alltså att jag som spelare aldrig riktigt kan vara nöjd med sitt svärds-svingande eller mitt galopperande – båda de två är ju saker jag inte gör, utan typ tärningen eller regelmekaniken gör. För mig som spelare så är min rollpersons färdigheter där bara transportsträckor och möjligen risker på vägen mellan de val och den problemlösning jag faktiskt gör.

          Och då bör man vara medveten om att när man abstraherar bort något, så blir det just… öh,. abstrakt. Inte längre fokus. Så om man gillar fokuset på detaljerna i hård scifi så blir man snuvad på konfekten om just det man gillar blir bortabstraherat.

          På samma sätt som om jag vore superintresserad av just exakt hur svärd svingas i fantasyberättelser eller exakt hur ridning går till, och det förvandlas till abstraherade tärningsslag där jag knappt har någon input.

          Kommentera


            #6
            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg

            Jag vill mest lägga in en liten brasklapp här om att även om jag absolut tror att den stora majoriteten av alla människor i hela världen föredrar berättelser som handlar om människor, så bör man nog vara medveten om att det finns en del fans av just hård scifi som tycker att det intressanta i de berättelserna inte egentligen är människorna
            Jag vill mena att det intressanta alltid förmedlas av människor, oavsett om det du vill ha är drama eller inte. De blir språkrör för marskoloniseringen, klimatkrisen, eller vad du nu valt att gräva i. Helt oavsett vad dina preferenser som läsare är. Sedan är det en fråga om författarens fokus vilket som får störst utrymme. Kim Stanley Robinson verkar mer intresserad av realism i sin kolonisering av Mars än av att skriva karaktärer, exempelvis.

            Dock tror jag att det kräver mycket mer av spelkonstruktören än andra genrer, för research blir viktigare. Varenda färdighetslista, prylbeskrivning, och regelfunktion måste informera helheten. Inte som något att plugga in (som det blir i Transhuman Space), utan som ett sätt att kontextualisera dina val och möjligheter som spelare eller spelledare.

            Lite ofärdigt resonemang känner jag själv, men upptäckten jag gjorde med Fyra StuG var att regler som egentligen bara förmedlade EN sak (att spela infanterist under andra världskriget) var ganska effektivt för att fokusera ett scenarios stämning. Funkar det för ett helt spel? Jag tror det, med Darkly Through the Labyrinth som mitt go-to exempel, men jag tror hur som helst att just hård scifi är ett ypperligt område att utforska med samma resonemang.

            Kommentera


              #7
              Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
              Jag vill mena att det intressanta alltid förmedlas av människor, oavsett om det du vill ha är drama eller inte. De blir språkrör för marskoloniseringen, klimatkrisen, eller vad du nu valt att gräva i. Helt oavsett vad dina preferenser som läsare är. Sedan är det en fråga om författarens fokus vilket som får störst utrymme. Kim Stanley Robinson verkar mer intresserad av realism i sin kolonisering av Mars än av att skriva karaktärer, exempelvis.
              Nu förstår jag inte riktigt hur du får det att gå ihop.

              Först säger du att "berättelser handlar om människor, inte om fakta". Sedan "bevisar" du det genom att säga att berättelser typ innehåller människor. Att det finns människor i närheten, som faktan observeras av eller presenteras av. För mig blir det en så omöjligt bred definition av vad det innebär att en berättelse "handlar om människor" att det i princip blir ett oanvändbart uttalande. Det går liksom inte att kontrastera mot något, när det blir så pass brett.

              Och framför allt finns ju i mina ögon en motsättning mellan att du å ena sidan påstår att berättelser "handlar om människor, inte om fakta" och sedan säger att författaren kan välja vad som får mest utrymme, faktan eller människorna. Hur ska du ha det? Kan författaren välja, eller handlar det alltid om människor?

              För mig är "handlar om" något som berättar om perspektiv och fokus. Om en berättelse "handlar om" en person, så är det den personens upplevelse och infärgning och perspektiv som är fokus.

              När en hard sf-författare skapar en "huvudperson" som är föga mer än en kamera genom vilken jag som läsare för berättat för mig om något häftigt så kan jag inte tycka att det är rimligt att se det som att den berättelsen "handlar om" den huvudpersonen. Personen ifråga är ju helt ovidkommande i sammanhanget. Inget av mitt fokus som läsare ligger ju där. Den "mänskliga berättelsen" är helt undertryckt.

              Kommentera


                #8
                Så här, jag tror det bara kan kallas hård sci-fi om man fokuserar på problemlösande inom verkligheten. Det kräver kunskap från spelarna. Jag tror man kan lära dem om det medan man spelar, men jag tror också att om man inte gör det och de inte har förkunskaperna så kommer de sitta där och inte fatta något och inte ha kul.

                Ibland spelar/spelleder jag hårda utredande scenarion där byråkratin och samtalen är så nära realism vi kan komma. Det är perverst nördigt men där handlar det tillexempel verkligen om att byråkratier fungerar precis som på riktigt. Förstår du inte hur en kommunal verksamhet underställd en nämnd fungerar på riktigt är du fuuuucked. Vi har spelar något scenario där det var tur att vi hade en faktiskt läkare bland spelarna för annars hade vi inte klarat det. Och vi har kört något med datorer där jag satt där som en fågelholk och inte kunde ett skit där ingenjörerna och datorvetarna rockade loss. Den spelstilen är amazing för du lär dig en massa riktiga saker. Men den driver vissa, som
                min flickvän, till vansinne för alla verktygen du behöver finns inte i spelet/scenariot. Men jobbar du med utredningar på riktigt och läser en massa facklitteratur för det är kul så är det din genre! Hård sci-fi kan vara något liknande fokuserar på naturvetenskap, matte, fysik, teknik och liknande. Det kanske inte är för alla.

                Kommentera


                  #9
                  Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                  Och då bör man vara medveten om att när man abstraherar bort något, så blir det just… öh,. abstrakt. Inte längre fokus. Så om man gillar fokuset på detaljerna i hård scifi så blir man snuvad på konfekten om just det man gillar blir bortabstraherat.
                  Rollspel är alltid abstrakt. Jag gissar att även din spelgrupp sitter i sina vanliga vardagsklädsr runt ett bord, samt att ingen kommer beväpnad till spelmötet?

                  Att spel fokuserar på olika saker är bland det bästa jag vet. Skriver du ett scifirollspel efter ditt egna resonemang så köper jag det.

                  Det bästa rollspel kan uppnå—tycker jag—är en upplevelse. Den upplevelsen kan vara nästan vad som helst. Men påståendet att hård SF är “omöjlig” har jag väldigt svårt för. Snarare finns det få bra exempel att ta inspiration ifrån. Men Diaspora tycker jag personligen gör ett hyggligt jobb och det lyckas genom att just abstrahera och ha färre detaljer, samt förmedla verktyg som är tänkta att hjälpa spelgruppen i rätt riktning. Att hjälpa er till “rätt” upplevelse.
                  Last edited by entomophobiac; 19 July 2019, 19.21.

                  Kommentera


                    #10
                    Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                    Rollspel är alltidabstrakt. Jag gissar att även din spelgrupp sitter i sina vanliga vardagsklädsr runt ett bord, samt att ingen kommer beväpnad till spelmötet?
                    Min poäng är: när man gör något mer abstrakt så tar man också bort fokus från det. Det som görs abstrakt blir mindre påtagligt (hörs på namnet).
                    Exempel:

                    Variant 1: Rollpersonerna ska leta igenom ett rum. SL beskriver rummet översiktligt för spelarna. Spelarna får beskriva var i rummet deras rollpersoner letar, och hur. "Jag drar ut lådorna i byrån", "jag lyfter på mattan", "den där jordgloben, jag skakar lite på den, och knackar. Verkar den ihålig?"

                    Variant 2: Rollpersonerna ska leta igenom ett rum. SL kollar vem som har högst värde i Finna Dolda Ting. Den spelaren får slå ett slag. Slaget lyckas. SL berättar vad rollpersonerna hittar.



                    I variant 2, menar jag, ligger fokus inte på undersökandet av scenen. Tycker man som spelare om genomsökning av rum och är intresserad av hur man på smarta sätt kan undersöka var det finns dolda lönnfack och så vidare – då blir man snuvad. För det intressanta har abstraherats bort. Gjorts mer abstrakt, helt enkelt.

                    Det som görs abstrakt genom att göras om till sammanfattande regelmekanik är sådant som spelarna inte gör, och som spelare som vill göra kan känna sig snuvade på.


                    Det här betyder inte nödvändigtvis att det är fel att abstrahera bort de tekniska bitarna i hard scifi. Det går utmärkt. Men man bör vara medveten om att det finns en del av målgruppen som kommer att känna sig snuvad.

                    Diaspora är för övrigt ett utmärkt exempel på ett välkonstruerat spel som jag inte är intresserad av att spela överhuvudtaget, trots att jag gillar hård SF.
                    Last edited by krank; 19 July 2019, 19.23.

                    Kommentera


                      #11
                      Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
                      Så här, jag tror det bara kan kallas hård sci-fi om man fokuserar på problemlösande inom verkligheten. Det kräver kunskap från spelarna.
                      Jag känner att det du skriver blir en otroligt snäv beskrivning. Hård scifi kan ju vara allt från Heinleins juveniles till The Windup Girl. Skojfriska historier om rednecken som blir rymdpilot med förfalskade papper, eller storslagna epos om krig mellan mänskligheten och valfritt rymdslem. Eller om klimatkrisen. Eller om labbet som gör världsförändrande genombrott. Eller om snubben som blir besatt av cybernetik.

                      Att The Martian handlar om detaljerna beror ju till stor del om vem boken handlar om, vill jag påstå.

                      Sen gillar jag research och tycker om fakta. Men det spel som uttrycker “faktan” genom spelandet snarare än som detaljkunskap lyckas ju underhålla fler.

                      Kommentera


                        #12
                        Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                        Jag känner att det du skriver blir en otroligt snäv beskrivning. Hård scifi kan ju vara allt från Heinleins juveniles till The Windup Girl. Skojfriska historier om rednecken som blir rymdpilot med förfalskade papper, eller storslagna epos om krig mellan mänskligheten och valfritt rymdslem. Eller om klimatkrisen. Eller om labbet som gör världsförändrande genombrott. Eller om snubben som blir besatt av cybernetik.

                        Att The Martian handlar om detaljerna beror ju till stor del om vem boken handlar om, vill jag påstå.

                        Sen gillar jag research och tycker om fakta. Men det spel som uttrycker “faktan” genom spelandet snarare än som detaljkunskap lyckas ju underhålla fler.
                        Jag tänker hävda att om de hårda detaljern inte spelar någon roll är det inte hård sci-fi. Om du har en detaljerad förklaring till varför plasma vapen fungerar men den aldrig dyker upp kan det lika bra vara specialeffekt nummer 4.

                        Kommentera


                          #13
                          Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg

                          Jag tänker hävda att om de hårda detaljern inte spelar någon roll är det inte hård sci-fi. Om du har en detaljerad förklaring till varför plasma vapen fungerar men den aldrig dyker upp kan det lika bra vara specialeffekt nummer 4.
                          Well. Vad är egentligen true black metal i slutänden!

                          Känns som det snarare blir en diskussion om semantik i så fall, vilket inte intresserar mig nämnvärt. Men givet den snäva definitionen känner jag ändå att jag gärna läser den produkten. I rollspel är “scifi” generellt en catch-all för superkrafter och blå neon.

                          Kommentera


                            #14
                            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                            Och framför allt finns ju i mina ögon en motsättning mellan att du å ena sidan påstår att berättelser "handlar om människor, inte om fakta" och sedan säger att författaren kan välja vad som får mest utrymme, faktan eller människorna. Hur ska du ha det? Kan författaren välja, eller handlar det alltid om människor?
                            Det H.G. Wells syftade på med "express those consequences in terms of human beings" var att visa hur dina spekulationer påverkar människor genom att berätta om just människorna. Om Mars koloniseras kan det handla om en kolonisatör. Om det är krig mot rymdvarelser kan det handla om en soldat. Du illustrerar din värld genom människor, vilket gör att det alltid är människor som tar mest utrymme. Därför handlar det alltid om människor.

                            Det dessa människor illustrerar i sin märkliga framtida månvardag, genom att interagera med ett kylskåp som pratar, eller tvingas gå till ett vattentorn för att hämta ut sin vattenranson i sitt uttorkade New York, är det som är din "hårda" scifi.

                            En författare som Kim Stanley Robinson är mindre intresserad av karaktärerna och mer intresserad av faktan, vilket skapar tunna karaktärer och en sämre berättelse, men det är ju fortfarande utan tvekan hård scifi.

                            I rollspel handlar det här mer om vilka rollpersoner du kan gestalta.

                            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                            Det som görs abstrakt genom att göras om till sammanfattande regelmekanik är sådant som spelarna inte gör, och som spelare som vill göra kan känna sig snuvade på.
                            Om något görs abstrakt på ett dåligt sätt så är det ju i slutänden bara en dålig mekanik. Finna dolda ting är ju en färdighet som försöker kapsla in allt från detektivarbete till att leta fällor till att hitta rödbetor på fältet. Att det blir ett dåligt exempel bevisar föga. Snarare visar det att Drakar och demoner knappast är ett spel för sluga detektiver till att börja med, eftersom stridskapitlet är betydligt större än det lilla utrymme Finna dolda ting får.

                            Däremot gör Darkly Through the Labyrinth abstraktion av FBI-arbete, profiling, och liknande, för det är vad det spelet handlar om. Det handlar om att använda rätt metoder och att pussla ihop ledtrådarna till en konkret profil för gärningspersonen. Olika inkarnationer av Gumshoe (som min favorit, Bubblegumshoe) gör undersökandet till en central del genom abstraktion. Reglerna handlar om att knyta kontakter och hitta ledtrådar, men relegerar tärningsslagen till sånt som inte riskerar att stoppa problemlösandet i onödan.

                            Diaspora använder en endimensionell karta för att avgöra relativa distanser i rymdstrid, för skaparnas insikt var att vektorförflyttning i tre dimensioner är fantastiskt svår att modellera i ett regelsystem utan att göra det komplicerat. Deras svar på komplexiteten var mer abstraktion.

                            Elda så många halmgubbar du vill, men jag menar ändå att det finns fler bra exempel än dåliga. Om du abstraherar mer innebär det att du kan informera upplevelsen med hjälp av reglerna istället för att behöva skriva tusentals sidor detaljer.

                            Jämför att ha en handling som heter Anfall med att ha fjorton olika varianter av anfall med olika regler, som stick, hugg, fjutt, piruett, mattryck, pålkran, taskmört, etc., etc.

                            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                            Diaspora är för övrigt ett utmärkt exempel på ett välkonstruerat spel som jag inte är intresserad av att spela överhuvudtaget, trots att jag gillar hård SF.
                            Jag är intresserad av allt som låter coolt. Tycker personligen det låter väldigt tråkigt att ha ett så snävt register att allt måste handla om problemlösning, även om jag själv älskar problemlösning. Om det bara fanns en sorts film att se hade jag blivit uttråkad.

                            Kommentera


                              #15
                              Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                              Jag är intresserad av allt som låter coolt. Tycker personligen det låter väldigt tråkigt att ha ett så snävt register att allt måste handla om problemlösning, även om jag själv älskar problemlösning. Om det bara fanns en sorts film att se hade jag blivit uttråkad.
                              Tja, jag tycker det verkar tråkigt att ha ett så snävt register för vad som är en "bra berättelse", men det är jag, det.

                              Jag tror jag bockar ur här faktiskt. Även om diskussionen teoretiskt sett handlar om min favoritgenre känns det inte som att den handlar om något jag tycker om i den, så jag går och gör något annat istället.

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                              Started by God45, Igår, 20.27
                              7 responses
                              162 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg Leon
                              av Leon
                               
                              Started by Matolo, Igår, 21.04
                              2 responses
                              61 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg Matolo
                              av Matolo
                               
                              Started by Dr_Dängrot, 18 August 2019, 15.48
                              26 responses
                              919 visningar
                              1 gillar
                              Senaste inlägg Cybot
                              av Cybot
                               
                              Started by Dr_Dängrot, 07 August 2019, 15.56
                              85 responses
                              3.289 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg Matolo
                              av Matolo
                               
                              Started by Nässe, 17 August 2019, 09.46
                              32 responses
                              658 visningar
                              7 gillar
                              Senaste inlägg lilonjo
                              av lilonjo
                               
                              Started by Khan, Igår, 22.14
                              0 responses
                              27 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Khan
                              av Khan
                               
                              Started by Cyberhest, 19 August 2019, 14.58
                              20 responses
                              520 visningar
                              10 gillar
                              Senaste inlägg Cyberhest  
                              Started by crilloan, Igår, 09.32
                              3 responses
                              125 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg illuzive  
                              Started by Sodivra, Igår, 09.20
                              0 responses
                              60 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg Sodivra
                              av Sodivra
                               
                              Started by Gurgeh, 20 August 2019, 20.19
                              12 responses
                              239 visningar
                              3 gillar
                              Senaste inlägg Wyldstorm  
                              Arbetar …
                              X