Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Mekanismer för misslyckande

Minimera
X
 
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    #31
    Vi kör ganska simulerande, och spelarna vill inte designa eller påverka spelvärlden utanför rollpersonerna (mer än när vi förbereder kampanjen). Dessutom preparerar jag platser väldigt sparsamt och sporadiskt och kör inte med preparerade encounter-tabeller. (Jag har försökt, men det tog för mycket tid, och resultatet var inte tillräckligt uppskattat.)

    Den variant jag kör just nu är att misslyckande innebär att man inte uppnår sitt mål, men man får en komplikation. Jag håller med 2097 om att man inte borde uppnå en lösning på sitt första problem när man misslyckas med slaget, men jag låter misslyckade slag generera konsekvenser istället för encounter-tabeller. (Alltså att spelledaren godtyckligt hittar på en konsekvens som uppstod av försöket. Hade inget problem uppstått så hade de bara fortsatt med handlingen, ergo: att tärningsutfallet misslyckades måste alltså innebära att ett problem har uppstått.)

    När vi testade med fail forward blev effekten inte så bra, framför allt när spelarna inte ville göra beslut om händelser utanför rollpersonerna. Det kändes lite "uppgjort", det var som att man bytte ut problemet mot ett nytt när de misslyckades, och fortsatte med det tills de lyckades. Så även om de misslyckades i enskilda händelser, kunde de inte riktigt misslyckas med sitt stora företagande, det var bara att fortsätta tills de hade slagit nog många framgångar med tärningarna. Det var inte vår kopp te. (Men jag skulle någon gång vilja testa om de gillar 7-9 utfallen i AW.)

    Genom att inte låta rollpersonerna uppnå målet så får de flera möjligheter att försöka lösa det (om de vill). Men eftersom det uppstår komplikationer så förändras situationen. Krasst sett så gör en serie misslyckanden att situationen gärna börjar se mörk ut efter ett tag: RP skadade, har fört oväsen, förstört sin utrustning, konsumerat resurser och tid etc.

    "With teeth" verkar intressant (om jag förstod den rätt) i små doser, jag gillar Hjältarnas Tids Karaktärsdragsregel, den lyfter fram rollpersonernas personlighet med väldigt enkla medel, och belönar med ökad chans att lyckas.

    Kommentera


      #32
      Jag är en av dem som gillar Fail Forward, och specifikt så som t.ex. Fria Ligan beskrev det i Svavelvinter: "Ett misslyckande ska alltid kosta något och alltid driva historien framåt – aldrig bara leda till ett trist tvärstopp."

      Det spelar liksom ingen roll om dörren förblir låst eller inte. Det viktiga är att berättelsen fortsätter framåt, och att ett misslyckat slag på något sätt höjer insatsen (RP får någon form av ytterligare komplikation att hantera oavsett om det innebär att larmet går eller att RP måste ta en omväg).

      Är egentligen inte alla alternativ av misslyckande som inte är ett totalt tvärtstopp ("dörren går inte att öppna - ditt äventyr slutar här") är en slags fail forward?
      Last edited by Henke; 21 June 2019, 02.19.

      Kommentera


        #33
        Kan inte kolla Svavelvinter just nu för jag sålde av mitt ex när andra utgåvan kom och sen glömde jag att köpa andra utgåvan så jag vet inte riktigt hur deras färdighetslista ser ut. Kollar i snabbstartsregeln och där finns ingen “öppna dörrar”-färdighet.

        Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg
        Jag är en av dem som gillar Fail Forward, och specifikt så som t.ex. Fria Ligan beskrev det i Svavelvinter: “Ett misslyckande ska alltid kosta något och alltid driva historien framåt – aldrig bara leda till ett trist tvärstopp.”
        Men… om det inte leder till ett stopp så är det inte ett misslyckande.

        Dvs jag har inget mot om spelet skulle se ut så här:
        “Jag vill försöka öppna dörren.” “OK, den går upp. Rulla ‘Undvika larm’ för att se om larmet går.”
        Det skulle inte vara fail forward.
        Inte min personliga kopp te eftersom jag älskar vad det säger om spelvärlden att det finns dörrar som dom inte lyckades få upp och luckor som dom inte lyckades vända på.
        Men inte dålig design. I en spelvärld där det inte finns oöppningsbara dörrar skulle detta passa utmärkt.

        Det som jag tycker är dåligt är:
        “Jag vill försöka öppna dörren.” “OK, rulla ‘Öppna dörrar’ för att se om du kan öppna den”. “OK jag lyckades.” “Bra, den öppnas.”
        när det finns en dold risk att det kan bli:
        “OK jag misslyckades.” “Äsch, den öppnas ändå… men larmet går.”

        Det finns många anledningar till att jag tycker det är dåligt och skrev mer om dom tidigare i tråden, ex vis här. Dels tycker jag det är oelegant när komplikationsmekaniken är ihopgeggad med kompetensmätande, dels tycker jag det känns lite B att spelaren ska få tro att hen det verkligen står på spel huruvida hen kan öppna dörren.

        Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg
        Det spelar liksom ingen roll om dörren förblir låst eller inte.
        Om det i ditt spel inte spelar någon roll om dörren förblir låst eller inte, varför rulla för det? Jag föredrar att rulla för saker som spelar roll. (Heter ju rollspel!)

        Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg
        Det viktiga är att berättelsen fortsätter framåt, och att ett misslyckat slag på något sätt höjer insatsen (RP får någon form av ytterligare komplikation att hantera oavsett om det innebär att larmet går eller att RP måste ta en omväg).
        Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg
        Är egentligen inte alla alternativ av misslyckande som inte är ett totalt tvärtstopp (“dörren går inte att öppna - ditt äventyr slutar här”) är en slags fail forward?
        Så en av designfilosofierna bakom fail forward är att det får aldrig bli “inget händer”; nåt måste förändras när du slår. Om du försöker stjäla en flaska healing potion på marknaden så får det aldrig bli “ok, du hittade inget bra tillfälle att sno den” utan det måste bli antingen “ok du har nu flaskan” eller “ok dom såg dig försöka ta den, du fick inte tag på den och stadsvakten är nu efter dig”. Eller i en ännu extremare version av fail forward: “ok när du tog flaskan såg dom dig, du har nu flaskan och stadsvakten är nu efter dig”.

        Men iom jag har tids-saliens–principen så finns det egentligen aldrig nåt “inget händer”.

        I ett fail forward persektiv är status quo innan rullet “dörren är stängd” och efter rullet “dörren är stängd” och därför inte OK och måste bytas ut mot “dörren är öppen men larmet går”.

        Men jag ser det inte bara som att dörren är stängd innan. “Dörren är stängd och oprövad”, och efter rullet “Dörren är definitivt beprövat stängd och du kommer inte lyckas pilla upp den. Vad gör ni?”.

        Om dom är inlåsta eller whatever så kan det vara läge att gå “OK, rulla upp ett nytt party för det verkar som att ni inte kommer ut”. Och det är ju också nåt som händer.

        “Inget händer” finns egentligen inte. Det ska inte vara att “oj vi kraschlandade på en is-måne och misslyckades med ‘hitta bränsle’-slaget så nu sitter vi här i tre spelmöten och bara glor upp mot stjärnhimlen medan våra kroppar förtvinar.” Borde inte ta mer än fem sekunder att säga “OK verkar som att ni är fast där”. Rulla upp ett nytt party direkt och fortsätt spela istället.

        Eller, som sagt, om man inte gillar stängda dörrar eller is-månar utan bränsle så designa inte regler där dom sakerna testas. Om du inte vill att rollpersonens kompetens inom nåt visst område ska prövas så gör inte spel där rollpersonens kompetens på det området prövas. Om det inte ska gå att misslyckas så rulla inte.

        Det stör inte mig ett dugg att det finns folk därute som sitter och spelar spel där det inte går att krascha på is-månar eller fastna bakom dörrar. “Can’t fail”–filosofin är inte självmotsägande. “Fail forward”–filosofin är det.

        “Fail forward” är för folk som inte vill ha ett traditionellt rollspel men som ändå designar traditionella rollspel.

        Vill du inte ha färdighetstester som kan misslyckas? Lägg då inte in färdighetstester som kan misslyckas!

        Kommentera


          #34
          Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
          Men… om det inte leder till ett stopp så är det inte ett misslyckande.
          Jodå, det kan det vara. Ta tex om spelarna misslyckas i en fight. Traditionellt sett så dör de, men om man istället låter dem bli fångade och de måste rymma innan de sätts på ett slavskepp, då har man skapat ny story, nytt rollspelsbränsle. Fortfarande helt klart en fail, men den driver storyn.

          Kommentera


            #35
            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
            Dvs jag har inget mot om spelet skulle se ut så här:
            “Jag vill försöka öppna dörren.” “OK, den går upp. Rulla ‘Undvika larm’ för att se om larmet går.”
            Det skulle inte vara fail forward.
            Inte min personliga kopp te eftersom jag älskar vad det säger om spelvärlden att det finns dörrar som dom inte lyckades få upp och luckor som dom inte lyckades vända på.
            Men inte dålig design. I en spelvärld där det inte finns oöppningsbara dörrar skulle detta passa utmärkt.

            [...]

            Så en av designfilosofierna bakom fail forward är att det får aldrig bli “inget händer”; nåt måste förändras när du slår. Om du försöker stjäla en flaska healing potion på marknaden så får det aldrig bli “ok, du hittade inget bra tillfälle att sno den” utan det måste bli antingen “ok du har nu flaskan” eller “ok dom såg dig försöka ta den, du fick inte tag på den och stadsvakten är nu efter dig”. Eller i en ännu extremare version av fail forward: “ok när du tog flaskan såg dom dig, du har nu flaskan och stadsvakten är nu efter dig”.

            [...]

            Vill du inte ha färdighetstester som kan misslyckas? Lägg då inte in färdighetstester som kan misslyckas!
            Aha, nu tror jag att jag hänger med. Det är klart att man måste kunna misslyckas. Fail Forward är en krydda. Tanken var aldrig att det skulle appliceras på varje misslyckat tärningsslag. Och tekniken har många syften och kan användas på många sätt. Jag tycker bäst om när det är spelaren som säger att "nej, jag tar inte detta misslyckandet! Jag vill lyckas, men..."

            (Men givetvis ska regeln heta "Över min döda kropp!")

            Och då erbjuder SL en väg ut, men det kostar. Och det är poängen. Det blir ett minidrama. Var det värt det? Helst ska ju spelaren nästa känna att "fan, jag skulle inte ha öppnat den där dörren".

            Då är fail forward som bäst. Men det är en teknik som kan användas på många sätt och givetvis är inte alla dessa objektivt bra. Om ett resultat blir att det inte finns några odyrkbara lås så är det ju bara märkligt.

            F.ö är en annan bra grej att jag som SL får en kul improlek. Det gillar jag.

            Kommentera


              #36
              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
              Kan inte kolla Svavelvinter just nu för jag sålde av mitt ex när andra utgåvan kom och sen glömde jag att köpa andra utgåvan så jag vet inte riktigt hur deras färdighetslista ser ut. Kollar i snabbstartsregeln och där finns ingen “öppna dörrar”-färdighet.
              Kör man ett system med så specifika och smala färdigheter som Öppna dörrar eller Klättra på rep blir jag personligen mer benägen att hålla med att det blir konstigare med konsekvenser som inte är direkt kopplade till exakt den färdigheten.

              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
              Men… om det inte leder till ett stopp så är det inte ett misslyckande.

              [...]

              Det som jag tycker är dåligt är:
              “Jag vill försöka öppna dörren.” “OK, rulla ‘Öppna dörrar’ för att se om du kan öppna den”. “OK jag lyckades.” “Bra, den öppnas.”
              när det finns en dold risk att det kan bli:
              “OK jag misslyckades.” “Äsch, den öppnas ändå… men larmet går.”
              Här är jag också beredd att hålla med. Ett misslyckande är ett misslyckande, inte ett ”lyckat, men...”

              Har man ett binärt resolutionssysttem med ”ja/nej”-mekanik, då är det lite udda att ha ”ja/ja, men...” istället. Såvida man inte vill ha den typen av vibe i sitt spel. Max Wallinders Rättvisans väktare är exempelvis medvetet skrivet helt utan möjlighet till misslyckanden.

              Har man däremot ett system med fler utfall av handlingar – exempelvis ”ja, och.../ja/ja, men.../nej/nej, och.../” – då ser jag inga konstigheter. Särskilt inte om man dessutom har breda färdigheter.


              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
              Men jag ser det inte bara som att dörren är stängd innan. “Dörren är stängd och oprövad”, och efter rullet “Dörren är definitivt beprövat stängd och du kommer inte lyckas pilla upp den. Vad gör ni?”.

              Om dom är inlåsta eller whatever så kan det vara läge att gå “OK, rulla upp ett nytt party för det verkar som att ni inte kommer ut”. Och det är ju också nåt som händer.
              Håller med! Är dörren för evigt stängd (eller kanske kan öppnas på helt annat sätt) eller om rollpersonerna är borta – då har något hänt. Många av oss tycker att det som har hänt är trist och tråkigt, men det går inte att förneka att något har hänt.

              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
              “Fail forward” är för folk som inte vill ha ett traditionellt rollspel men som ändå designar traditionella rollspel.

              Vill du inte ha färdighetstester som kan misslyckas? Lägg då inte in färdighetstester som kan misslyckas!
              Helt rimligt! Det är ett bra råd.

              Samtidigt har många väldigt roligt med hur de spelar rollspel – och de skulle inte nödvändigtvis ha roligare om de spelade på ett annat sätt.

              Och på ett allmänt plan är ju det egentligen allt som räknas. Oavsett om saker är benämnda fel, är inkonsekventa, ologiska eller designmässigt fula.
              Last edited by ceruleanfive; 21 June 2019, 08.42.

              Kommentera


                #37
                Ursprungligen skrivet av Troberg Visa inlägg
                Jodå, det kan det vara. Ta tex om spelarna misslyckas i en fight. Traditionellt sett så dör de, men om man istället låter dem bli fångade och de måste rymma innan de sätts på ett slavskepp, då har man skapat ny story, nytt rollspelsbränsle. Fortfarande helt klart en fail, men den driver storyn.
                Men designa då inte ett “Dö inte”–slag i reglerna utan designa istället ett “Bli inte tillfångatagen”–slag.
                Och vad händer sen om dom blir tillfångatagna? Om dom då gör ett “Rymma”–slag och failar det, vad händer då? Är det stopp då?

                Det är det här jag menar: om du (till skillnad från mig) vill ha ett spel där rollpersonernas momentum aldrig kan stå på spel, designa då inte traditionella regler med en liten “men här kör vi med fail forward”–lapp påklistrad.

                Designa regler som är genomtänkta från grunden.
                Gör ett stridsregelsystem där insatsen inte är liv och död utan insatsen mer explicit är tillfångatagen eller inte.
                Gör rymningsregler där insatsen inte är fri och fast utan insatsen mer explicit är hur mycket/lite fallout man drar på sig efter att ha gjort sig fri.
                Gör dörr-regler där insatsen inte är öppen och stängd utan konsekvenserna av att öppna.

                Gå in på grunden och designa rollspelet ordentligt med det här målet i åtanke. Då behöver du inte be SL urholka vad “fail” betyder.

                (I eget mitt spel funkar dom traddigare reglerna bra, för jag har inget emot att se rollpersonerna blå-faila. Spelarna kan fortsätta med nya rollisar. Eller i en ny kampanjvärld om världen gick under pga deras failande. Spelandet stannar inte upp bara för att rollpersonernas story gjorde det.)

                Kommentera


                  #38
                  Jag är måhända hopplöst fast i gamla tradiga hjulspår, men jag har inget problem med "ingenting händer" för det har ändå konsekvenser. "Okej, du försökte dyrka upp dörren men låset var för svårt. Nu vet du det, du har slösat bort 10 minuter av din dyrbara tid och du måste hitta ett annat sätt att ta dig in i kryptan." Fail forward tycker jag i mångt och mycket känns krystat, men det kan vara så att jag inte fattat hur det faktiskt ska användas i spel.

                  Kommentera


                    #39
                    Urbra inlägg, Fives! Ville ge dig mer än en enda like, ville slänga in typ tre fyra stycken.

                    Det ligger en hel del i att spel som är mer improviserade inte mår bra av ett “nej”.

                    “Ja / Nej, men” kan väl vara bättre för denna typ av opreppade spel, men då ska det vara mer explicit i hur regeln är formulerad.
                    Precis som du säger i hur wonky det kan bli med “klättra på rep” och andra smalt formulerade färdigheter.
                    Att improvisera ihop med traditionella rollspelsregler är något jag bara blir mer och mer skeptisk till.

                    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                    Samtidigt har många väldigt roligt med hur de spelar rollspel – och de skulle inte nödvändigtvis ha roligare om de spelade på ett annat sätt.

                    Och på ett allmänt plan är ju det egentligen allt som räknas. Oavsett om saker är benämnda fel, är inkonsekventa, ologiska eller designmässigt fula.
                    För mig var inkonsekvenser & ologiskheter ett rejält hinder för att komma in i hobbyn. (Det är också därför jag brinner för detta, för jag tänker att fler kommer kunna lära sig det, fler som är i den sitsen jag var i.)

                    Jag bara “OK, det kan ju inte funka si-och-så för det vore ju helt inkonsekvent och ologiskt, så hur funkar det då?!??” jag gjorde mig helt galen, läste massor av spel för att hitta Svaret på Hur det egentligen Ska Funka (vilket för mig var när jag hittade porte-monstre-trésor genom Barrowmaze och B4 Den glömda staden). Medan det fanns gott om folk där ute som bara helt glatt lirade på, på ett inkonsekvent & ologiskt sätt. Dom hade oftast kommit igång med sitt spelande på ett av två sätt:
                    • dom hade börjat platsbaserat och sedan driftat sina tradregler mer åt dramahållet , grodkokat sig så gradvis och försiktigt att dom inte märkte ologiskheterna, eller
                    • dom hade lärt sig från några andra som redan kunde spela på detta sätt

                    Kommentera


                      #40
                      luddwig, ja precis! Gillar också att köra så.

                      Tror "fail forward" känns som en regel som har uppstått när grupper kört fast för att dom körde väldigt story-inriktat (snarare än "krypt"-inriktat) men med traddiga regler. Call of Cthulhu–äventyr som är innischade på 1 enda big reveal som sen pajar när man inte hittar ledtråden på bibblan, den typen av grejer. (Säger inte att alla CoC-äventyr är upplagda så.)

                      Kommentera


                        #41
                        Ursprungligen skrivet av 2097
                        Så en av designfilosofierna bakom fail forward är att det får aldrig bli “inget händer”; nåt måste förändras när du slår. Om du försöker stjäla en flaska healing potion på marknaden så får det aldrig bli “ok, du hittade inget bra tillfälle att sno den” utan det måste bli antingen “ok du har nu flaskan” eller “ok dom såg dig försöka ta den, du fick inte tag på den och stadsvakten är nu efter dig”. Eller i en ännu extremare version av fail forward: “ok när du tog flaskan såg dom dig, du har nu flaskan och stadsvakten är nu efter dig”.
                        Förstår jag dig rätt att din aversion mot detta är att man rullar för fel sak? Hade det varit ok om man istället hade resonerat så här, när rollpersonerna ser "hotet" i förväg:

                        - Jag försöker stjäla en flaska healing potion.
                        - Att själa den är inga problem, den står på bordet framför dig, det svåra är att ta den utan att försäljaren ser dig. Rulla för fingerfärdighet om du vill försöka.
                        - Crap, jag misslyckades!
                        - När försäljaren tittar bort så passar du på, men i samma stund som flaskan glider ner i din ficka, så pekar försäljaren på dig med ett köttigt finger och ilsket uppspärrade ögon och vrålar "Tjuv!!".

                        Eller för dörren, där rollpersonerna inte ser "hotet" i förväg:

                        - Jag försöker dyrka upp dörren, jag håller lite uppsikt för att se om någon kommer, men med tanke på att vi är skymda på baksidan av huset så tar jag det ganska lugnt.
                        - Ok, du har bra dyrkar, gott om tid och har gjort detta förr. Verkar osannolikt om du inte skulle få upp dörren, du får upp låset på en kvart, du behöver inte rulla.
                        - Utmärkt, jag öppnar dörren och kikar in...
                        - Slå för leta. (Eller fingerfärdighet (för dyrka lås) beroende på system/spelledaren/spelgruppens preferenser)
                        - Leta? Varför... det blev misslyckat.
                        - Du känner en lina strama åt under foten och larmet går!

                        istället för (detta är fail forward?):

                        - Jag försöker dyrka upp dörren, jag håller lite uppsikt för att se om någon kommer, men med tanke på att vi är skymda på baksidan av huset så tar jag det ganska lugnt.
                        - Ok, slå för fingerfärdighet för att dyrka upp låset.
                        - Nope, misslyckades.
                        - Dörren går upp men larmet går!

                        Edit: Och sex inlägg studsade in innan jag hann posta!
                        Last edited by Zire; 21 June 2019, 09.06. Anledning: Det här med internet börjar bli för snabbt för mig :)

                        Kommentera


                          #42
                          Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                          luddwig Tror "fail forward" känns som en regel som har uppstått när grupper kört fast för att dom körde väldigt story-inriktat (snarare än "krypt"-inriktat) men med traddiga regler. Call of Cthulhu–äventyr som är innischade på 1 enda big reveal som sen pajar när man inte hittar ledtråden på bibblan, den typen av grejer. (Säger inte att alla CoC-äventyr är upplagda så.)
                          Jag kan inte säga om det faktiskt är så, men fail forward låter som en rimlig lösning på problemet med äventyr med ett tänkt händelseförlopp som bygger på att rollpersonerna lyckas med sina slag för a) dyrka lås, sedan b) finna dolda ting, och slutligen c) läsa obskyrt språk.

                          Kommentera


                            #43
                            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                            Urbra inlägg, Fives! Ville ge dig mer än en enda like, ville slänga in typ tre fyra stycken.
                            Smickrare där! Tack. :)


                            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                            För mig var inkonsekvenser & ologiskheter ett rejält hinder för att komma in i hobbyn. (Det är också därför jag brinner för detta, för jag tänker att fler kommer kunna lära sig det, fler som är i den sitsen jag var i.)

                            Jag bara “OK, det kan ju inte funka si-och-så för det vore ju helt inkonsekvent och ologiskt, så hur funkar det då?!??” jag gjorde mig helt galen, läste massor av spel för att hitta Svaret på Hur det egentligen Ska Funka (vilket för mig var när jag hittade porte-monstre-trésor genom Barrowmaze och B4 Den glömda staden). Medan det fanns gott om folk där ute som bara helt glatt lirade på, på ett inkonsekvent & ologiskt sätt. Dom hade oftast kommit igång med sitt spelande på ett av två sätt:
                            • dom hade börjat platsbaserat och sedan driftat sina tradregler mer åt dramahållet , grodkokat sig så gradvis och försiktigt att dom inte märkte ologiskheterna, eller
                            • dom hade lärt sig från några andra som redan kunde spela på detta sätt
                            Jag håller personligen helt med! Att saker och ting känns sammanhållet, logiskt och i allmänhet välkonstruerat är viktigt för att min upplevelse av ett system ska bli positiv.

                            Och liksom du ser jag en stor ”fara” med att bara ha råkat hamna i sin grupps spelstil och systemhantering – att det inte grundar sig i aktiva, medvetna val och preferenser.

                            ”Jomen, nu spelar vi så här. Och visst, vi vet inte varför och har nog aldrig tänkt på att testa något annat. Men vi har hyfsat roligt, så det får vara som det är.”

                            Jag har all respekt för att folk får ha roligt på sina egna sätt och att allas roligt är lika mycket värt. Men det skaver ändå i mig om det inte är medvetna val, som sagt. För eventuellt hade de ju kunnat ha ännu roligare om de ifrågasatte mer och såg sig mer omkring. I ”värsta” fall så blir man åtminstone säker på att man redan spelade på helt rätt sätt för att subjektivt ha maximalt roligt.



                            Kommentera


                              #44
                              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg

                              Tror "fail forward" känns som en regel som har uppstått när grupper kört fast för att dom körde väldigt story-inriktat (snarare än "krypt"-inriktat) men med traddiga regler. Call of Cthulhu–äventyr som är innischade på 1 enda big reveal som sen pajar när man inte hittar ledtråden på bibblan, den typen av grejer. (Säger inte att alla CoC-äventyr är upplagda så.)
                              Jag vet inte det. Jag minns inte när jag läste om det först, men om du ser på det så här:

                              SLÅ SLAG
                              När du slår ett slag i spelet väljer du en lämplig färdighet som passar det du försöker uppnå och rullar tärningarna. Det finns tre möjliga utfall.
                              • Du LYCKAS med din handling.
                              • Du LYCKAS med din handling., men en komplikation uppstår
                              • Du MISSLYCKAS med din handling.
                              KOMPLIKATIONER
                              Ibland blir det inte riktigt som man har tänkt sig. Det du avser att göra lyckas, men det uppstår en komplikation. Slå 1T6 på följande tabell:
                              1. Handlingen tar längre tid än vad du avsåg. ("Låset vill inte gå upp, och när du till slut hör klicket har det tagit alldeles för lång tid. Planen har nog spruckit. Dina vänner skulle bara vänta till kl 10!")
                              2. Du förstör verktyget du använde. ("Du får upp låset men dyrken går av och sitter nu fast i låset")
                              3. Du tappar något viktigt och upptäcker det efter 1T10 minuter. ("Amuletten! På vägen ut från slottet inser du att du har tappat den!")
                              4. Du råkar ut för ett orelaterat hot/problem ("När du öppnar dörren ser du en ful skorpion på väggen!")
                              5. Någon i din omgivning råkar illa ut som ett resultat av din handling ("Låset går upp men en fjäder flyger iväg och träffar Aniara rätt i ansiktet!")
                              6. Du blir upptäckt! ("Precis när du får upp dörren hör du vaktens arga röst bakom dig "STANNA!"")
                              Det finns ju inget geggigt i detta. Och man ser ganska tydligt att det här är ett move AW-style. Reglerna är supertydliga. Det här är vad som kan hända, för så är det. Skit händer ibland som man inte har avsett. Som SL är det ganska skönt att få en sån här scen gratis. Det blir fart och story. Hade jag skapat det här systemet så hade jag nog lagt till:

                              GÅ UR FÄNGELSET
                              När en komplikation uppstår kan du välja att använda ett Tur-poäng för att slippa. Det kostar 1 poäng och utfallet ändras då till att du lyckas med din handling.

                              TURPOÄNG
                              När dina turpoäng är på noll ligger du illa till. All din tur är borta. Du kan inte längre lyckas utan komplikationer, utan alla dina lyckade slag kommer innebära en komplikation. Detta gäller tills du fått nya turpoäng. Du får nya turpoäng genom att hänge dig åt din svaghet. (Se kapitlet skapa rollperson för hur du väljer svaghet).

                              Kommentera


                                #45
                                Zire, Luddwig, Fives: ja precis!

                                (Och ja, internet går snabbt men den här hemsidan är också lite wonky<3)

                                Måns:

                                Ja, med det systemet kan du ju fortfarande blåfaila. Så det är inte renodlad fail forward.
                                Några av nackdelarna har du kvar när du hakar ihop komplikationssystemet med kompetenssystemet. Ex vis att det blir rollpersonens fel att det kommer skorpioner.

                                Kommentera

                                Senaste inlägg

                                Minimera

                                Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                                Started by Khan, 20 July 2019, 21.23
                                114 responses
                                3.497 visningar
                                9 gillar
                                Senaste inlägg Theo
                                av Theo
                                 
                                Started by 2097, 20 November 2019, 10.31
                                15 responses
                                570 visningar
                                6 gillar
                                Senaste inlägg Rymdhamster  
                                Started by Krille, 04 October 2017, 21.23
                                2 responses
                                201 visningar
                                5 gillar
                                Senaste inlägg Doktor Laser  
                                Started by Fiktionslek, 20 November 2019, 20.34
                                19 responses
                                371 visningar
                                6 gillar
                                Senaste inlägg Fiktionslek  
                                Started by ChrilleT, Igår, 21.22
                                2 responses
                                69 visningar
                                2 gillar
                                Senaste inlägg erikt
                                av erikt
                                 
                                Started by Whotran, Igår, 19.16
                                1 response
                                63 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg Toman
                                av Toman
                                 
                                Started by JoakimBrandt, 15 May 2015, 17.42
                                2 responses
                                184 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg Gnovald
                                av Gnovald
                                 
                                Started by God45, 30 September 2019, 20.49
                                131 responses
                                5.171 visningar
                                7 gillar
                                Senaste inlägg obak
                                av obak
                                 
                                Started by Sofi, 19 November 2019, 13.01
                                10 responses
                                257 visningar
                                2 gillar
                                Senaste inlägg Jocke
                                av Jocke
                                 
                                Started by Evokee, Igår, 13.14
                                8 responses
                                183 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg God45
                                av God45
                                 
                                Arbetar …
                                X