Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Mekanismer för misslyckande

Minimera
X
 
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    #16
    Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
    Att fortsätta ösa framåt men med lite nyindrällda complications som snowballar a la stjärnornas krig är bara verkligen inte min kopp te. Jag går till gloraklet för att få svar, inte för att få mer trubbel. Kommer Alice lyckas öppna dörren ja nej? Nehej. OK. Då får ni väl gå runt, eller om ni är fast där inne, rulla upp nya rollisar. Det är så vi kör! En inblick i 2097s skoningslösa värld!
    Det är helt ok, men jag tycker också att ditt exempel visar tydligt vilken roll komplikationer spelar. Din intention är att få svar, men du kommer tillbaka med fler frågor än du hade från början. Känns den situationen igen? Bara mitt eget ganska händelselösa liv är fullt av situationer där jag inte har full kontroll, där binära utfall av mina handlingar på förhand känns logisk visar det sig sedan att jag bara var naiv. Att en handling tar längre tid än vad jag förväntade mig är närmast standard.

    Det här är både simulationistiskt och främjar drama. Men är man inte ute efter något av dem så är det ju i vanlig ordning en teknik som helt saknar relevans.

    Kommentera


      #17
      Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg

      Tycker det är extremt invaliderande att nåt annat än det man har slagit om avgörs. Om man slår om "kan du få upp dörren ja/nej" då är ju bestämt att det slaget ska handla om. Om spelet inte har mekaniker där det går att egentligen misslyckas med att öppna dörrar så slå istället "Kan du undvika larmet ja/nej".
      Fast i dessa system är det ju inte det du slår om. Det vet du redan från början. Annars hade jag hållt med dig.

      Kommentera


        #18
        Ursprungligen skrivet av Rangertheman Visa inlägg
        Om man undviker att rulla tärnngar stup i kvarten och bara gör det när BÅDE ett lyckat- och ett misslyckat slag kan leda till något intressant, tycker jag fail forward fungerar alldeles utmärkt. Vid ett tillfälle utmynnade komplikationen i ett helt spelpass med list, planering och en fritagning av min rollperson.
        Abslout. Say yes or roll dice. Om inget intressant kan uppstå spela bara vidare. Slå inte.

        Kommentera


          #19
          Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg

          Jag vill mkt hellre att spelarna gör den "extra efforten" innan tärningen faller, tycker det känns lite halv-fubbigt (även när jag spelar ett spel såsom Fate där det är tillåtet) att ändra efter att slaget kommit.
          I konfliktresolution håller jag med dig men i handlingsresolution kan jag verkligen gilla tänderna om de kan hjälpa mig ur en fail-streak. Nu handlar det såklart om en massa andra parametrar men det kan vara himla trist tycker jag att sitta och se polarna göra en massa balla saker samtidigt som jag slår tre dåliga slag i rad och det händer noll.

          Kommentera


            #20
            Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg

            Där har vi helt klart olika smak.:)

            I vår grupp använder vi tärningsslag så flitigt som möjligt för att få in osäkerhetsfaktorer, för att skapa oväntade situationer och för att minimera player skill. Det intressanta för oss är inte "ja/nej", utan "vad händer?".
            OK, jag kanske var otydlig.

            Vi har mycket tärningsslag men då är det saker såsom encounter checks.

            Ist för att som i vissa spel slå tärning för att äta flingor men om du failar så får du ändå i dig flingorna men det är bara att en byakhee kommer, så säger vi "ok du äter flingor. dax att göra ett monsterslag för att se om det kommer några monster."
            Känns mkt direktare och jag tycker mer om det.

            Vi har massor av såna random events som kan hända ex vis orkaner eller iglar eller skatter och sånt. Men det är frikopplat från rollpersonens kompetens och jag uppskattar verkligen det. Är en s.k. "decoupled" arkitektur.

            Kommentera


              #21
              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg

              OK, jag kanske var otydlig.

              Vi har mycket tärningsslag men då är det saker såsom encounter checks.

              Ist för att som i vissa spel slå tärning för att äta flingor men om du failar så får du ändå i dig flingorna men det är bara att en byakhee kommer, så säger vi "ok du äter flingor. dax att göra ett monsterslag för att se om det kommer några monster."
              Känns mkt direktare och jag tycker mer om det.

              Vi har massor av såna random events som kan hända ex vis orkaner eller iglar eller skatter och sånt. Men det är frikopplat från rollpersonens kompetens och jag uppskattar verkligen det. Är en s.k. "decoupled" arkitektur.
              Rimligt! (Inte att slå slag om att käka flingor, men att hålla arktitekturen frikopplad.)

              Jag upplever att vi inte heller har sammankopplad arkitektur på den fronten – rollpersonens kompetens genererar inte nya hot i sig självt. "Larmet går" är en konsekvens av att försöka öppna dörren. Om Alice lyckas öppna dörren går larmet, om Alice misslyckas går larmet. Om Alice lyckas särskilt bra kan hon öppna dörren utan att trigga larmet.
              Last edited by ceruleanfive; 21 June 2019, 07.33.

              Kommentera


                #22
                Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                Det är helt ok, men jag tycker också att ditt exempel visar tydligt vilken roll komplikationer spelar. Din intention är att få svar, men du kommer tillbaka med fler frågor än du hade från början. Känns den situationen igen? Bara mitt eget ganska händelselösa liv är fullt av situationer där jag inte har full kontroll, där binära utfall av mina handlingar på förhand känns logisk visar det sig sedan att jag bara var naiv. Att en handling tar längre tid än vad jag förväntade mig är närmast standard.

                Det här är både simulationistiskt och främjar drama. Men är man inte ute efter något av dem så är det ju i vanlig ordning en teknik som helt saknar relevans.
                Skulle formulera det som att iom vi har en porte-monstre-trésor–array (situation/problem/mål) som är redan i sig full med komplikations-laviner så är det väldigt skönt att vår svars-mekanik är rättfram & binär & crisp.

                Bra:
                “OK, du är i en situation där du vill komma igenom en viss dörr. Frågan huruvida du får upp dörren är meningsfull och intressant. Och spelet har regler för hur du bygger rollisar som är olika hög/låg sannolikhet på att lyckas öppna dörrar. Isf slår vi för att se om du lyckas med det, och följer resultatet.”

                Ok…:
                “OK, du är i en situation där du vill komma igenom en viss dörr. Frågan huruvida du får upp dörren är meningslös och poänglös, antingen eftersom du måste in annars pajar spelet, eller för att spelet är generativt och det egentligen inte”finns" nåt bakom den dörren förrän vi genererat fram nya fräcka saker. Och spelet har inte ens regler för hur du bygger rollisar som är olika hög/låg sannolikhet på att lyckas öppna dörrar. Isf slår vi inte för att se om du lyckas med det, utan vi slår en komplikationstärning. Såsom ett monster check."

                **Dåligt:*
                “OK, du är i en situation där du vill komma igenom en viss dörr. Frågan huruvida du får upp dörren är meningsfull. Och spelet har regler för hur du bygger rollisar som är olika hög/låg sannolikhet på att lyckas öppna dörrar. Isf slår vi för att se om du lyckas med det, och om du lyckas så tummen upp, men om du misslyckas så bangar vi och istället för att följa resultatet så låter vi dig lyckas i alla fall men med en komplikation. Larmet blir väl bra.”

                Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                Fast i dessa system är det ju inte det du slår om. Det vet du redan från början. Annars hade jag hållt med dig.
                Finns en hel del personer som hoppat på “fail forward”-tåget utan att designa sina regler runt det på ett konsekvent sätt. Dvs dom gör fortfarande “öppna dörrar”-färdighet trots att dom inte menar öppna dörrar. Och sen skriver dom nåt snoffsigt om att “I det här spelet använder vi nåt som heter fail forward, det funkar såhär och såhär”. Ett exempel på ett sånt spel är Crime World av John Rogers. Det är ett spel som har en massa bra saker i sig men det här är definitivt ett exempel på en av dom… dåliga sakerna med det spelet.

                Det känns som en väldigt påklistrad och ogenomtänkt teknik.

                “Uj vi är vana vid att skriva scenarion med en enda riktning och som brakar ihop när det blir tvärstopp. Bäst vi skriver att det lyckas ändå men att det händer nåt mer.”

                Ja jo eller så gör ni spel som har genomtänkta regler för att skapa komplikationer i en takt som passar genren och genomtänkta regler för vad som händer kring situationerna och komplikationerna. Ex vis är lyckas/misslyckas bra i vissa spel men helt fel för andra spel för dom spelen handlar inte om att misslyckas. Exempel:

                Fiasco: komplikationer kommer genom tilt-tabellen, lyckas/misslyckas kommer av tärningsfärgerna
                D&D: komplikationer kommer genom mötestabeller & resurshanteringslogistiken, lyckas/misslyckas kommer av att slå mot DCn
                Microscope: komplikationer kommer genom dom andra spelarnas idébidrag, lyckas/misslyckas är frivilligt
                Cthulhu Dark: går egentligen inte att misslyckas, men man bygger sakta upp Insight genom att rulla för mycket och varje tick innebär en komplikation, så man har en begränsad “handlingsbudget” om man vill vara sparsam med sin Insight.

                Kommentera


                  #23
                  Jag har noll problem med att ett "misslyckat" tärningsslag på en "öppna dörrar"-färdighet genererar att larmet går trots att jag öppnar dörren. Det är en kul konsekvens, och att dörren är låst vore mindre kul. Jag har ingen bild av att värdet som står på mitt rollformulär bredvid "Öppna dörrar" är något sorts värde på hur bra min rollperson är på att öppna dörrar. Värdet betyder snarare hur ofta, i de lägen rollpersonen är i en scen, som bra saker inträffar när hen försöker att öppna en dörr*. Jag frikopplar helst helt mina rollpersoners skicklighet i att göra olika saker från regelsystemet och färdighetsvärden. Jag tycker inte att det är så intressant att kvantifiera rollpersoners skicklighet i olika saker. Så om jag misslyckas med mitt tärningsslag så betyder det att något intressant ska hända som är dåligt för min rollperson. Jag låter gärna en annan spelare hitta på vad det är, och om det är att dörren förblir låst så blir jag besviken. Jag har heller inget behov av att veta i förväg vad resultatet blir vid ett misslyckande (men har heller inget emot det). Det får vi se om det händer, men jag hoppas att det blir kul!

                  Sedan gillar jag ju generellt när regelsystemet följer dramatiska regler istället. Som i Utpost, när chansen att lyckas oftast har mer att göra med de sociala relationerna i gruppen än med rollpersonernas skicklighet. Men jag spelar ju gärna berättelsefokuserat, och huruvida någon lyckas med något i en berättelse har ofta väldigt lite att göra med hur duktig hen är på det. Det är mer färg. Huruvida hen lyckas eller ej har med dramat att g

                  *Jag tar ofta min Battlebabe-rollperson i Apocalypse World som exempel. Hon var en av de hårdaste rollpersoner jag någonsin spelat, och hon hade ett rätt kasst värde i Hard. Det funkade skitbra, för när hon försökte att vara hård så inträffade dåliga saker och hon tog stryk. Vilket hon tog på käften och visade hur djävla hård hon var.

                  Kommentera


                    #24
                    Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                    Bra:
                    “OK, du är i en situation där du vill komma igenom en viss dörr. Frågan huruvida du får upp dörren är meningsfull och intressant. Och spelet har regler för hur du bygger rollisar som är olika hög/låg sannolikhet på att lyckas öppna dörrar. Isf slår vi för att se om du lyckas med det, och följer resultatet.”
                    Nej, så här:

                    Bra:
                    "Ok, du vill ta dig igenom dörren för att se om greven har gömt tiaran där inne. Du vill därför öppna dörren tyst, för att undgå upptäckt. Den handling din RP utför för att uppnå detta är att försöka dyrka upp en låst dörr. Men den är bara ett hinder på vägen. Det vi är intresserade av är din intention och ditt syfte. Så vi slår för dyrka lås. Komplikationer rör huruvida du kommer närmre ditt mål eller inte"

                    Kommentera


                      #25
                      Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                      Jag har noll problem med att ett “misslyckat” tärningsslag på en “öppna dörrar”-färdighet genererar att larmet går trots att jag öppnar dörren. Det är en kul konsekvens, och att dörren är låst vore mindre kul. Jag har ingen bild av att värdet som står på mitt rollformulär bredvid “Öppna dörrar” är något sorts värde på hur bra min rollperson är på att öppna dörrar. Värdet betyder snarare hur ofta, i de lägen rollpersonen är i en scen, som bra saker inträffar när hen försöker att öppna en dörr*. Jag frikopplar helst helt mina rollpersoners skicklighet i att göra olika saker från regelsystemet och färdighetsvärden. Jag tycker inte att det är så intressant att kvantifiera rollpersoners skicklighet i olika saker. Så om jag misslyckas med mitt tärningsslag så betyder det att något intressant ska hända som är dåligt för min rollperson.
                      Jag tycker det är ful design. Jag vill löskoppla “rollpersonskompetensvärdet” från “komplikations-kö-systemet”. Då får man två knobs till att designa olika genres och stilar av spel. Ex vis kanske rollpersoner inte alls är speciellt inkompetenta eller kompetenta och då kan man skala ner eller bort kompetenslagret och bara ha ett komplikationslager.

                      Och det är så vi har gjort det i vårt spel. Massa rull för komplikationer men det har inget med “färdighets-testande” att göra. Tycker det är lite billigt att säga “det stör inte mig att vårt spel har en massa totalt onödiga blindtarmiga färdighetstestar-mekaniker som inte är några riktiga färdighetstestar-mekaniker för jag kan ändå mentalt frikoppla det”.

                      Känns som vi ändå är på samma sida i denna fråga, Genesis, men att du gör ursäkter till den här lite halvtradiga “fail forward” lösningen. Det är inte som att du är en rå-dyrkare av traddiga spel ändå?

                      AW räknar jag inte som ett fail forward spel, för där är det inte “this how good you are at seizing by force”. Där är det “when you seize by force, roll 2d6+hard, and this-or-that can happen”. Dvs det är ffa en komplikationsindikator än en kompetensmätare (även om det är lite fult att det är moddat av rollpersonens stats).

                      Men det är inte så det ser ut om man kikar på four outcomes i Fate. Där det står flumsaker som “If you fail you succeed anyway, but at a cost”. Helt ologiskt. “If 2+2 is 4, it’s 5 anyway but at a cost.”

                      Ska försöka ta mig i kragen & skriva ett blogginlägg om det här med fail forwards dålighet

                      Kommentera


                        #26
                        Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg

                        Nej, så här:

                        Bra:
                        “Ok, du vill ta dig igenom dörren för att se om greven har gömt tiaran där inne. Du vill därför öppna dörren tyst, för att undgå upptäckt. Den handling din RP utför för att uppnå detta är att försöka dyrka upp en låst dörr. Men den är bara ett hinder på vägen. Det vi är intresserade av är din intention och ditt syfte. Så vi slår för dyrka lås. Komplikationer rör huruvida du kommer närmre ditt mål eller inte”
                        Att den regeln heter “dyrka lås” är alltså det som jag tycker är helt koko.

                        Finns fyra scenarion här:
                        kompetenslikationsmatris.png
                        Och det finns två sätt att designa sina rollspel. Antingen bakar man ihop dom här (och isf är “öppna dörr” inte det bästa namnet för den här typen av, uh, slag, eftersom det inte är ett renodlat kompetensslag) eller så gör man det inte.

                        I vårt spel slår man för dörröppning om och endast om det är salient om huruvida det går att öppna dörren eller inte,
                        och man slår för upptäckt om och endast om det är salient om huruvida man blir upptäckt eller inte.

                        Jag gillar inte att det är rollpersonernas fel att det kommer en orchpatrull just då!

                        Sen är det så här att en annan stor driver till att många gillar fail forward är att dom hatar dötid, status quo, du varken fick upp dörren eller blev upptäckt, det är bara inget händer, trist, kallt, kasst.

                        Men då har jag hellre en mekanik som täcker just det. Tidszoomningsprincipen. Det är den jag använder för att pace:a spelet. Det betyder att tiden går urfort så länge inget händer. Om dom nu verkligen inte gör nåt utan bara står där och gapar framför dörren. Jag säger “OK ni står där framför dörren. Efter två timmar [eller vad det nu är för tid] får ni slå ett mötesslag.” Dvs om “inget” händer så rusar veckorna förbi. Ex vis om det inte finns några patruller: “OK, tre dagar går och får ni dra era första starvation days, vad gör ni?” Det normala om dom inte lyckas få upp grevens tiara-dörr är ju att dom bara går. Alltså direkt, jag behöver inte ens tidszoomningsprincipen för dom vet att OK den dörren var stopp. Kanske försöker dom fönstret istället.

                        Om vi hade ett spel där det gick att misslyckas med att öppna dörrar dvs, vilket inte alls är en självklarhet. Finns spel där dörr-öppnande är en 100% given. Poängen är snarare tvärt om, att det är helt OK att göra spel där en av dessa två axlar är en självklarhet som inte ens behöver vara random. Kanske upptäckten är säker, eller kompetensen är säker. Det beror på spelets genre och designmål.
                        Last edited by 2097; 20 June 2019, 20.39.

                        Kommentera


                          #27
                          Det är inte ett urbra exempel eftersom "blir upptäckt" kan tolkas som ett stealth rull. Att det kommer en orchpatrull hade varit ett klockrenare exempel för min poäng

                          Kommentera


                            #28
                            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                            Att den regeln heter “dyrka lås” är alltså det som jag tycker är helt koko.
                            Fast regeln heter ju inte "dyrka lås". Jag förstår precis din invändning, och jag kan hålla med dig på ett plan men dessa spel är väldigt tydliga med att dörren inte är målet och att dyrken inte är medlet. och det som står på spel är inte huruvida dörren förblir låst eller inte. För i dessa spel är en låst dörr ointressant. Det finns inget som är spännande med en låst dörr. Antingen får du upp den eller inte. Say yes or roll dice. Du får upp dörren. Det finns något större som står på spel, och då får vi zooma ut, för exempelet håller inte i sig självt. Vi måste ha en kontext. Varför vill jag dyrka upp dörren? Svaret på den frågan är intressant, eftersom vi tar tärningarna till hjälp, och då vill vi skapa en dramatiskt situation. För när något står på spel kan saker gå fel. Det är därför vi spelar. Annars kan vi zooma ut ännu längre och bara slå för om vi klarar äventyret eller inte. Det är ju principiellt ingen skillnad. Men det gör vi inte, eftersom alla dessa steg skapar en berättelse som vi tycker är värd att berättas, och upplevas.

                            Och ja, exempelet med orchpatrullen är mycket bättre. Det är en mycket tydligare konflikt, mellan en orch och en RP. Det är den vi är intresserade av, inte den enskilda handlingen att gömma sig (eller dyrka upp lås). Och i den konflikten är det fullt godtagbart, och önskvärt, men en mängd möjliga utfall, eftersom det bygger story. Och det är vad vi vill åt.
                            Last edited by Måns; 20 June 2019, 21.54.

                            Kommentera


                              #29
                              Kanske är vi inte så oense, Måns?
                              Fate är ett exempel på ett spel (och det var det första spelet där jag såg orden "fail forward" i regeltexten, i Worlds in Shadow-expansionsboken från 2013) där det här är lite klumpigt gjort där det verkligen är "du misslyckas med din Dyrka Lås men du misslyckas egentligen inte för du kan betala en cost eller dra på dig en complication". Och jag bara ugh.
                              Och finns många lite B spel som har slängt in en "i det här spelet kör vi minsann med fail forward" ovanpå ett vanilla färdighetssystem på ett lite ogenomtänkt sätt.

                              Jag menar även AW (även om det delvis är mitt fel, pga borde ha lärt upp min lärljunge Vincent bättre) verkar ju först bra att Seize by force handlar om konsekvenserna av att seize by force snarare än "hurivida du lyckas", men ändå till sist så är det din hard du slår mot (av nån konstig anledning?)

                              för komplikation&kompetens har blivit ihopgeggade & jag tycker inte om det.

                              och bygga story är inte riktigt den sortens spel jag gillar heller för jag tycker om spel där… det som sker sker och så blir det en story snarare än vi iscensätter en story.
                              För mig är, om det kommer en dörr som är låst, den har alltid en kontext. Jag använder varken dörrar som komplikationsinförarmoment eller pacing-moment. Jag har andra regler för dom två sakerna. Men en dörr med lås DC 17 eller vad det kan vara är intressant i sig för mig. Väljer dom att gå förbi, försöka dyrka, vad gör dom om dom misslyckas osv. Och, det är upp till partyt själva att välja hur dom ska hantera resultatet av rullet, ta fram en yxa och börja hugga trät eller gå omvägar eller skippa uppdraget helt och ta ett annat uppdrag (och nästa gång speca rogue).

                              sammanfattning: jag behöver inte paja det intressanta och lockade i en låst dörr, och i att ta det låset på allvar, med pacing och komplikationer eftersom jag har/villha andra mekaniker för det.

                              Kommentera


                                #30
                                och corollary: om jag inte tycker en låst dörr är intressant/lockande så behöver jag inte gegga ner mina pacing- och komplikations-mekaniker med en mekanik som klär ut sig till att vara en dörr-öppnar-mekanik

                                Kommentera

                                Senaste inlägg

                                Minimera

                                Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                                Started by RasmusL, 14 December 2019, 20.15
                                7 responses
                                78 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg Björn den gode  
                                Started by Rymdhamster, Igår, 22.07
                                0 responses
                                27 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg Rymdhamster  
                                Started by krank, 02 December 2019, 22.05
                                15 responses
                                430 visningar
                                8 gillar
                                Senaste inlägg Björn Wärmedal  
                                Started by Styrman, 14 December 2019, 09.29
                                1 response
                                70 visningar
                                2 gillar
                                Senaste inlägg Bifur
                                av Bifur
                                 
                                Started by Vicotnik, Igår, 18.00
                                1 response
                                61 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg PalMer
                                av PalMer
                                 
                                Started by Fiktionslek, 12 December 2019, 18.46
                                19 responses
                                556 visningar
                                4 gillar
                                Senaste inlägg Fiktionslek  
                                Started by krank, 09 December 2019, 19.12
                                7 responses
                                143 visningar
                                0 gillar
                                Senaste inlägg Henke
                                av Henke
                                 
                                Started by Björn Wärmedal, Igår, 16.06
                                0 responses
                                62 visningar
                                13 gillar
                                Senaste inlägg Björn Wärmedal  
                                Started by Theo, 19 September 2019, 12.48
                                33 responses
                                1.240 visningar
                                7 gillar
                                Senaste inlägg Theo
                                av Theo
                                 
                                Started by krank, 10 December 2019, 21.14
                                16 responses
                                237 visningar
                                2 gillar
                                Senaste inlägg krank
                                av krank
                                 
                                Arbetar …
                                X