Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Kompetitiva rollspel

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Kompetitiva rollspel

    En sak vi alltid säger om rollspel är att det inte finns någon vinnare. Allt är mysigt, vi sjunger kumbaya runt en lägereld med grillade marshmallows, och de enda som behöver stryka med är de som är dumma.

    Men. Jag gillar konflikter i gruppen. Så jag tänkte ta upp några exempel på gruppkonflikter som jag har haft väldigt roligt med, och hoppas på att ni har fler exempel.

    Mutant Chronicles. Jag spelade väldigt mycket MC på framförallt högstadiet, och Algeroth-boken hade instruktioner för att göra rollpersoner som var kättare. Den här grejen var fantastiskt intressant. Plötsligt fanns det en eller flera rollpersoner som inte gick att lita på och som kunde visa det vid minst lämpligt tillfälle för att sätta käppar i hjulen för hela gruppen. Eftersom det skedde på högstadiet handlade det oftast om hur de skulle få de coolaste uppgraderingarna eller vapnen, men idén har hängt med mig sedan dess.

    Rune. Det här spelet är en regelbok för att bygga dungeons och encounters med poängsystem som är helt balanserade mot spelarnas rollpersoner. Sedan är det spelledaren mot spelarna som gäller, och det delas ut poäng i slutet. Idén är att det ska gå att spela som en tävling mellan alla deltagare, så reglerna är rättså omfattande även om spelet i grund och botten är enkelt. Aldrig spelat det, men bläddrar i det om jag funderar på poängbalansering av något slag. Det är intressant, men kanske en smula för kompetitivt istället. Osämja och intriger är ju inte samma sak som tävling.

    Dallas. I motsats till andra rollspel så är Dallas ett spel du kan vinna. Det står med i hela spelets grundinställning. Systemet är otroligt elegant, även om det förutsätter att du kan familjen Ewing och hur de olika individerna i familjen fungerar. Inför varje scenario definieras vad just du behöver för att vinna i form av vilka kort du ska kontrollera. Om du kontrollerar dessa kort när scenariot är slut så vinner du. Skalan täcker in alla möjligheter från att ingen vinner till att de flesta vinner. Förutom de som konkurrerar om exakt samma saker—kanske A Saddlebag of Krugerands—så finns det utrymme för både tillfälliga och långvariga allianser. Reglerna saknar stöd för klassiska handlingar och ersätter dem med Investigation, Seduction, Persuasion, och Coercion. Du spelar en girig familj som kan tänka sig att gå över lik för att nå sina mål. Förutom att systemet är en smula föråldrat så är idéerna i det helt fantastiska. (Skrev Gustav måste dö löst baserat på Dallas, till förra årets GothCon.)

    Amber. "Never trust a relative. It is far worse than trusting strangers. With a stranger, there is a possibility that you might be safe." Så förklarar Corwin—Prince of Amber—hur läget ligger till. Hela Ambers regelsystem handlar om intriger, även om det ofta sker genom magiska krafter, Shadow, Pattern, eller någon annan övernaturlig kraft eftersom det utspelar sig i just Amber. Den stora grejen i Amber är att någon alltid är bäst på någonting, och därför är det värdelöst att försöka besegra dem på just det planet. Har någon högst Strength så kommer den personen alltid vinna över dig i en tvekamp. Så istället handlar det om att manövrera de andra så de hamnar i ett läge där deras Bad Stuff kommer in i spel, eller där du har övertaget. Eller ännu bättre—manövrera intrigerna på ett sånt sätt att någon annan tar risken åt dig. Spelet fångar sin värld otroligt bra, men är något av en acquired taste. Dock bland de mest inspirerande böcker jag har på hyllan.

    All Flesh Must Be Eaten. Likt många andra spel i slutet av 90-talet hade AFMBE för- och nackdelar du valde till din rollperson. Men inspirationen var ju från osämjan i huset i Night of the Living Dead, eller osämjan i varuhuset i Dawn of the Dead: det som gör zombieöverlevnad intressant är inte de vandöda utan katastrofen och vad den gör med vanliga människor. AFMBEs för- och nackdelar är därför i skarp kontrast. Du kan vara Minority, någon annan har Prejudice. Du kan vara Cowardly, och springa din kos från nattvakten för att du hör en läskig uggla. Hela idén är att det ska bli dålig stämning i gruppen och att sammanhållningen blir ett större problem än de därute som vill äta era hjärnor.

    #2
    I Medan Världen Går Under spelar spelarna i två meta-lag där ett i slutet kommer att vinna och därigenom bestämma hur världen "går under".

    I Zombie Cinema kan en eller flera
    spelares karaktärer komma undan och därigenom "vinna". Progress mot vinst eller förlust kommer som resultat av konflikter.


    Kommentera


      #3
      Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
      I Zombie Cinema kan en eller flera
      spelares karaktärer komma undan och därigenom "vinna". Progress mot vinst eller förlust kommer som resultat av konflikter.
      Får mig att fundera lite på Montsegur 1244: "vinner" den som rymmer i natten?

      Kommentera


        #4
        Agon av Jon Harper – grekiska hjältar hoggar ära i fajter mot monster och sånt (ny utgåva på väg tydligen).

        While the World Ends av Wilhelm Person – rollspelsbiten är ett kammarspel om personer i en framtidsvärld som genomgår en omvälvning, samtidigt delas de tre eller fyra spelarna in i två sidor som representerar varsitt svar på hur världen kommer förändras.

        Kommentera


          #5
          Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

          Får mig att fundera lite på Montsegur 1244: "vinner" den som rymmer i natten?
          Nä. Det brukar inte kännas så. Vitsen med att bara en kan rymma i natten är att man inte kan göra det som ett lyckligt kärlekspar eller med sitt barn eller så. Det är bara de som inte har något som kan känna att de vinner på det sättet.

          Kommentera


            #6
            ...och i ZC är det ett resultat av mekaniken, inte ett val!

            Kommentera


              #7
              Jag tycker du blandar ihop två helt olika saker, och tycker också att det är väldigt bra att du gör det för det sätter fingret på något som jag tycker blir komplicerat med vissa spel.

              Å ena sidan finns det "kompetetivt" som i tävling mellan deltagarna, kan vara antingen mellan spelarna eller mellan spelarna och SL. Du ger ju ett exempel på det, och det finns många andra, DnD-4 kanske är det mest kända, och det anklagas i bland för att ha lite brädspelskänsla, men det går ju helt klart ut på att "vinna" som i att klara äventyret. Om jag inte förstått något helt fel så ligger större delen av OSR också i den här kategorin, spelarna försöker göra sitt bästa för att överleva/få så mycket skatter som möjligt osv. Samma tänker jag gäller mysterielösande och liknande upplägg, det blir roligast om alla faktiskt gör sitt bästa för att lösa mysteriet.

              Å andra sidan så finns det ingenting i konflikter mellan roller som säger att det måste vara en tävling mellan spelarna. Tvärtom så har många av de spel jag gillar bäst jättemycket konfikter mellan roller, som Psychodrame eller Montsegeur 1244, men det finns ingen tävling mellan spelarna. Istället är det rollerna alternativt berättelsen som är i fokus och tekniker som 'play for drama' är frekvent använda.

              Där jag tycker det blir krångligt är när dessa blandas, att jag som spelare ska genom min roll försöka vinna över andra spelares roller. För mig gör det nämligen att jag får mycket svårare att känna illusionen, för jag är väldigt mycket tävlingsmänniska, och om jag fokuserar på att vinna så är det där mitt fokus handlar, och det kan väl vara helt ok men då spelar jag hellre brädspel eller kortspel (även om att helt fokusera på det som när jag spelade OSR absolut var skoj så var det inte topp-skoj, men bättre än att blanda). Mitt problem är att det känns som att det förväntas att alla ska kunna balansera tävlingen med respekt för rollerna och historien och efteråt kan jag känna mig missnöjd antingen för att jag inte "vann" eller för att jag "vann" men på bekostnad av inlevelse och berättelsen.

              Att det här blandas är ju numera supervanligt, jag tänker mig att till exempel alla PbTa spel ligger i den kategorin som inte kan bestämma sig för om konflikten mellan rollerna ska lösas av spelarskicklighet eller inte, ett annat mer obskyrt men tydligare exempel är Carolina Death Crawl där en spelare åker ut efter varje akt. Tanken med den designen är väl att alla ska försöka använda sin spelarskicklighet för att låta sin roll 'vinna' och att slumpen och mekaniken sedan på grund av detta ska generera en bra berättelse men jag tycker inte det funkar. Jag tycker att de inte klarar Risings regel om att det bästa sättet att spela också ska vara det roligaste. För mig då, uppenbarligen är det ju många som uppskattar dom.

              Kommentera


                #8
                Final Girl vinns genom att låta flest av sina RP dö under spelet. Skoj mekanik, som ger ett incitament till att inte bara försöka överleva varje scen.


                I lite mer traddiga kretsar har Mutant: Elysium alltid en förrädare i gruppen när gruppen gör uppdrag och löser brott. Så varje scenario kan vinnas och ger poäng och inflytande till metaspelet där man slåss om dominans i de olika stadsdelarna.

                Kommentera


                  #9
                  Ursprungligen skrivet av Björn den gode Visa inlägg
                  Jag tycker du blandar ihop två helt olika saker, och tycker också att det är väldigt bra att du gör det för det sätter fingret på något som jag tycker blir komplicerat med vissa spel.
                  Blandar 'ihop' tycker jag inte, men definitivt blandar! Att summera de här spelen är lite av ett försök att summera vad konflikter i en grupp kan innebära.

                  Vissa grupper kan ju ha konkurrens på grund av rent sociala saker, som att två av spelarna kommer särskilt dåligt eller bra överens.

                  Den tråkigaste varianten är ju att två rollpersoner slåss och den ena dör. Kan vara intressant som kulmen på en långtgående konflikt, men är supertråkigt som en engångsföretéelse eller ett uttryck för att en särskild spelare har fiender runt spelbordet.

                  Ursprungligen skrivet av Björn den gode Visa inlägg
                  Å ena sidan finns det "kompetetivt" som i tävling mellan deltagarna.
                  För mycket tävling så blir spelet Diplomacy. Världens bästa speldesign enligt mig, men inte alls den upplevelse jag vill ha när det skapas rollpersoner och spelas rollspel.

                  Rune är ju det enda konkreta exemplet på detta av dem jag listar. Dallas använder konkurrens som ett dramatiskt verktyg snarare än något annat. Ibland vinner du inte, och det är i så fall del av handlingen.

                  Ursprungligen skrivet av Björn den gode Visa inlägg
                  Å andra sidan så finns det ingenting i konflikter mellan roller som säger att det måste vara en tävling mellan spelarna.
                  Absolut! Och det är få spel—enligt mig—som lyckas med den här balansgången lika bra som Dallas. Mycket för att hela spelet är byggt på intriger. Problemet med systemet är dock att det lätt känns som att spela brädspel snarare än rollspel, så det skulle behöva en rejäl dos modernisering för att fungera.

                  I Gustav måste dö försökte jag presentera lite olika slut baserat på hur bra de olika grupperna lyckades. Vissa rollpersoner hade även mål som gick mot varandra, men ville egentligen samma sak, och det var bara en av de grupper jag spelledde scenariot för som faktiskt listade ut detta genom att ha bra kommunikation sinsemellan. De flesta hakade upp sig på konflikterna, vilket var väldigt intressant att se.
                  Last edited by entomophobiac; 19 May 2019, 14.31.

                  Kommentera


                    #10
                    https://www.drivethrurpg.com/product...e-King-Is-Dead

                    Kommentera


                      #11
                      Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                      Vissa grupper kan ju ha konkurrens på grund av rent sociala saker, som att två av spelarna kommer särskilt dåligt eller bra överens.

                      Den tråkigaste varianten är ju att två rollpersoner slåss och den ena dör. Kan vara intressant som kulmen på en långtgående konflikt, men är supertråkigt som en engångsföretéelse eller ett uttryck för att en särskild spelare har fiender runt spelbordet.

                      Fast det där tycker jag nog är en tredje sak, och något som jag helt enkelt vill undvika oavsett om jag spelar rollspel eller brädspel.

                      För mycket tävling så blir spelet Diplomacy. Världens bästa speldesign enligt mig, men inte alls den upplevelse jag vill ha när det skapas rollpersoner och spelas rollspel.

                      Rune är ju det enda konkreta exemplet på detta av dem jag listar. Dallas använder konkurrens som ett dramatiskt verktyg snarare än något annat. Ibland vinner du inte, och det är i så fall del av handlingen.
                      Om det finns tävling mellan spelarna så blir det diplomacy för mig. Även om spelet skriver ut att det är ett dramatiskt verktyg, om jag kan vinna, och blir belönad för att försöka vinna, så kommer jag försöka vinna, och jag kommer kanske ha kul med det men ett annat slags kul och inte lika kul som om jag faktiskt spelat Diplomacy. Jag tycker det är skitsvårt att blanda.

                      Kommentera


                        #12
                        I Gudasaga tävlar man om att bli den gudom som vinner mest ära under äventyret. Det är möjligt att ställa till det för varandra och vinnaren får ett pris, men konkurrensen mest en kul grej och det är inte på blodigt allvar.

                        Kommentera


                          #13
                          Som Björn säger så har vi två olika saker här. Spel med konflikt mellan rollpersonerna är ju standard i indiesvängen. Om det inte finns konflikter mellan rollpersonerna som en del av vad spelet går ut på är chansen låg att jag kommer att gilla spelet. Sedan är det klart att det finns grader inom detta. Spel som Montsegur 1244 eller Dream Askew kommer garanterat att ha konflikter mellan rollpersonerna, men ingen riktig tävling. Men många omgångar Svart av kval, Det sjätte inseglet och många scenarion till Den yttersta domen går ut på intriger där flera sidor försöker att ta makten. Alla dessa spel är ju dock tydliga med att det inte är någon tävling mellan spelarna, och en inställning av ”play to lose” där man ibland saboterar för sin egen rollperson om det gynnar berättelsen uppmuntras.




                          Sedan har vi spel där det finns en explocit vinnare. Några har nämnts, och kag kan lägga till The Shab Al-Hiri Roach, The Extraordinary Adventures of Baron Munchhausen (glömmer alltid hur många ’h’ och ’s’ det ska vara i det namnet) och Nostalgi. Min erfarenhet stämmer med Björns i att de ofta bryter mot Risings spelighetsregel.

                          Kommentera


                            #14
                            Ursprungligen skrivet av Björn den gode Visa inlägg
                            Om det finns tävling mellan spelarna så blir det diplomacy för mig. Även om spelet skriver ut att det är ett dramatiskt verktyg, om jag kan vinna, och blir belönad för att försöka vinna, så kommer jag försöka vinna, och jag kommer kanske ha kul med det men ett annat slags kul och inte lika kul som om jag faktiskt spelat Diplomacy. Jag tycker det är skitsvårt att blanda.
                            Kan det i så fall handla om vad belöningen är? Eller är det mer en problematik du anser komma ur tävlingen mellan spelare i sig?

                            Hovintriger är ju en bra referens här, eftersom det även är en livsstil på sätt och vis. Det är karaktärernas och inte spelarnas intriger. Vinst handlar om framgång i spelvärlden—inte vinstpoäng.

                            Kommentera


                              #15
                              Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                              Kan det i så fall handla om vad belöningen är? Eller är det mer en problematik du anser komma ur tävlingen mellan spelare i sig?

                              Hovintriger är ju en bra referens här, eftersom det även är en livsstil på sätt och vis. Det är karaktärernas och inte spelarnas intriger. Vinst handlar om framgång i spelvärlden—inte vinstpoäng.
                              Hm, ja du är något på spåren där. Om vinsten bara är i spelvärlden, _och_ systemet inte är för taktiskt så skulle jag nog inte ha några problem med det. Om det mest handlar om tärningar, nån sten-sax-påse mekanism eller så, men mer än så så börjar jag tänka taktiskt igen och tappar en del. Men sen alltså jag vet ju om att det inte är så här de flesta människor fungerar, så kan ju bara tala för mig själv.

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                              Started by krank, Idag, 10.47
                              38 responses
                              453 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg Voldstagg13  
                              Started by Måns, 14 July 2019, 14.04
                              73 responses
                              1.402 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg Oldtimer  
                              Started by aknaton, 06 July 2019, 10.11
                              123 responses
                              3.310 visningar
                              10 gillar
                              Senaste inlägg Lupus Maximus  
                              Started by Crafts n Beer, Idag, 13.50
                              2 responses
                              69 visningar
                              3 gillar
                              Senaste inlägg God45
                              av God45
                               
                              Started by 2097, 03 July 2019, 10.31
                              43 responses
                              1.256 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg 2097
                              av 2097
                               
                              Started by OctaTracker, 22 June 2019, 22.30
                              27 responses
                              718 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg Joker
                              av Joker
                               
                              Started by 2097, 07 July 2019, 11.15
                              22 responses
                              661 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg 2097
                              av 2097
                               
                              Started by Henke, Igår, 23.41
                              3 responses
                              83 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg kwarnberg  
                              Started by RasmusL, 08 July 2019, 22.33
                              20 responses
                              443 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg 0.113
                              av 0.113
                               
                              Started by anth, 11 July 2019, 17.03
                              55 responses
                              1.314 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg Troberg
                              av Troberg
                               
                              Arbetar …
                              X