Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Är det kul att misslyckas?

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    #31
    Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
    Jag vill inte misslyckas men det är inte spännande om jag inte kan göra det.
    +1 på den, och jag säger detsamma om att dö. Just den stora risken att dö är en av tjusningarna med OSR. Det hindrar mig inte från att engagera mig i rollfiguren, och jag förväntar mig inte att döden ska vara "intressant" (men det är såklart ingen nackdel). I andra änden av skalan finns plot armor som är enormt tråkigt.

    Kommentera


      #32
      Som många andra skrivit; risken för misslyckande och död måste vara ständigt närvarande för spänningens skull. Tycker jag.

      Kommentera


        #33
        Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
        Om man postulerar att det finns en grupp rollspelare som tycker det är kul att misslyckas och dö - om det antingen sker dramatiskt och vid ”rätt” tillfälle, eller som ett straff för dåligt spelar-beteende (inte fatta att man inte bör göra vissa saker med sin rollperson) - vad finns det då för regelmeknik som ökar chansen för att det blir såhär, och inte på ett annat sätt?
        Jag har funderat på den där frågan till och från sen den ställdes. Kan inte komma på att jag sett någon särskild regelmekanik som gör att rollfigurerna endast kan dö vid "rätt" tillfälle. Jag har hört talas om spel där rollfiguren endast kan dö om spelaren tillåter det, vilket är en regel men inte direkt någon mekanik. På det hela taget har jag också svårt att föreställa mig hur en sådan mekanik skulle vara konstruerad. Istället vill jag koppla frågeställningen till det sociala kontraktet och vad de som spelar kommer överens om.

        Kommentera


          #34
          Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

          Jag har funderat på den där frågan till och från sen den ställdes. Kan inte komma på att jag sett någon särskild regelmekanik som gör att rollfigurerna endast kan dö vid "rätt" tillfälle. Jag har hört talas om spel där rollfiguren endast kan dö om spelaren tillåter det, vilket är en regel men inte direkt någon mekanik. På det hela taget har jag också svårt att föreställa mig hur en sådan mekanik skulle vara konstruerad. Istället vill jag koppla frågeställningen till det sociala kontraktet och vad de som spelar kommer överens om.
          Hur skiljer sig en regel från en mekanik?

          Hursomhelst har min käpphäst Mouse Guard regler kring när man får dö. Eller som spelledare döda rollpersoner. Det får inte ske på "vanliga" färdighetsslag (inget falla till sin död när du klättrar ned för en isig förkastningsbrant) utan bara när man använder systemet för konflikter - viktigare skeenden som spelas ut i flera handlingar. I konflikten måste spelledare sätta som mål att döda rollpersoner, annars kan det inte hända. Spelarna är alltså medvetna om riskerna och kan spela på det. Slutligen kan en roll person bara dö om spelledare vinner konflikten stort - är det en någorlunda jämn fajt så klarar man sig med en skada eller liknande.

          __

          Jag gillar förövrigt att misslyckas, både på slag och i större skala. Det är kul att tvåla till patrullen i MG (och ännu roligare när de reser sig och ger igen!). Det var riktigt hemsk, men på ett bra sätt, när min rollpersoner Esco fick så jävla hårt på nöten i sista spelmötet AW att jag kände att han helt enkelt var tvungen att hänga sig i epilogen.

          Kommentera


            #35
            Ursprungligen skrivet av Möller Visa inlägg
            Hur skiljer sig en regel från en mekanik?
            Måhända har jag hittat på en alldeles egen uppdelning här, lite personligt hårklyveri sådär, men jag tänker på regelmekanik som saker kopplade till tärningar, kort, markörer, poäng och dylikt. Liksom lite mer speliga ingredienser, vilka förstås är kopplade till regler, men regler är inte alltid kopplade till mekanik.

            Kommentera


              #36
              Det är kul att misslyckas, eftersom man då tvingas komma på nya sätt att lösa saker. Om plan A alltid går rätt finns det inget behov av att förbereda en plan B, och sedan snabbt behöva improvisera en plan C eftersom även plan B sket sig. Med detta sagt: det är roligare att lyckas. Detta tycker jag är helt i sin ordning, jag spelar ju gärna "nära" mina rollpersoners mål och blir alltså gladare när det går väl för dem. Hade jag lyckats hela tiden hade det säkert blivit tråkigt, men lyckligtvis (?) finns inte denna risk.

              Kommentera


                #37
                Jag gillar misslyckade och död. Att min karaktär blir dödad under en minnesvärd scen är för mig bara bra. Ett bra avslut är viktigt. Det gör också att jag kommer ihåg karaktären sedan :)

                Kommentera


                  #38
                  En gång i tiden spelade vi en kampanj till Stormbringer där man ska jaga ner Elric och hämnas på honom för skiten han gjorde i böckerna. Så man följer efter honom och dyker upp närmre och närmre ställena från böckerna efter han fuckat upp eller jämnat dem med marken. Till sist når man Elric och kampanjen antar att man ska inse att han är en ok snubbe ELLER att man ska försöka mörda honom. Ni kan gissa vad mina spelarna valde.

                  Men hur? I ett spel med stat som går till 100 har Elric stats som minst är 250. Han har typ 15 attacker, all magi, magi som inte ens finns och sedan har vi Stormbringer. Spelarna är ett gäng halv-erfarna legosoldater med sina högsta stata runt 70.

                  Så de lurar ombord Elric på ett skepp med hjälp av sina favorit NPC:er. De har fyllt skeppet med krut, tjära och olja som de antänder när han är ombord. Skeppet som var värt alla spelarnas pengar och alla deras favorit NPC:er går i luften. Skeppet ligger i en hamn och Elric dör inte när skeppet exploderar men han landar i vattnet. Nästa våg av attacker är att två av spelarkaraktärerna kastar nät på honom medan resten skjuter förgiftade pilar på honom. Det stoppar honom inte. När han skurit loss sig från nätet och börjar klättra upp från vattnet kommer attack våg tre som består av att sticka honom med extra långa spjut. Det dödar honom inte, men nu jävlar är han sårad och trött. Spelarna drar sina svärd, knivar och klubbor och hoppar honom. Alla utom en. Han dödar de som han slåss med (och äter deras själar med sitt svärd) men en av dem träffar honom med en klubba i benet och han är nästan död. Nu kommer gruppens bästa krigare och lönnmördare upp ur en låda och försöker hugga Elric med gruppens enda magiska svärd.

                  Där är en rullning, klarar Elric den har hela kampanjen på 16 sessioner misslyckats. Misslyckas han dör Elric. Jag låter en spelare rulla tärningen.

                  Elric klarar rullningen. Och slaktar den sista av spelarkaraktärerna.

                  Alla älskade det! De gjorde allt de kunde för att döda den här fruktansvärds halvguden och de fick honom att blöda. Det kändes precis lagom metal.

                  Kommentera


                    #39
                    För mig är de en otroligt svår fråga, tycker att man absolut ska kunna misslyckas med vad man än företar sig på mest horribla sätt varesig det är att rädda planeten eller klättra upp för fasaden på ett hus.
                    Dock är vad spelaren/karaktären gjort upp till det läget utomordentligt viktigt för mig som spelare.
                    så misslyckande beroende på omständigheter kan vara super kul..
                    Andra soul wrenching & gut busting misslyckande kan lämna mig som spelare som en fågelholk med sömnproblem och frågan "Varför..? Varför gjorde jag allt det där? All for nothing!"

                    Kommentera


                      #40
                      Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                      Jag är också intresserad av vad död och misslyckanden, alltså faktiska sådana, när det sker, inte bara hotet om att det kan ske, gör med hur spelare förhåller sig till sina rollpersoner, till spelpasset spelledaren och äventyret. Vad är dina erfarenheter och tankar?

                      Och vad är dina erfarenheter av att misslyckas och dö (som rollperson)? Hur påverkar det din relation till spelet? Vad finns det för olika sätt att hantera detta som konstruktör av spelsystem eller äventyr? Finns det någon som gått extremt åt ena eller andra hållet? Hur tycker du att det bör vara - hur ska man spela, och hur ska texterna vara skrivna?
                      I grund och botten tycker jag det handlar helt om förväntningar. Har själv blivit kränkt femåring när jag misslyckats med slag som jag verkligen ville lyckas med eller när en rollperson dött på grund av tärningsslag istället för mina korkade beslut.

                      Men jag har även spelat scenarier och kampanjer där det varit centralt. Där en rollpersons död hade stor vikt och fick stor betydelse.

                      Det mest problematiska brukar snarare vara att introducera nya karaktärer igen om samma spelare vill spela kvar. För plötsligt blir det då spelaren som deltar i spelet och inte rollpersonerna. Allt sånt blir ovillkorligen krystat och förstör även lite av upplevelsen.

                      Jag ser det lite som eliminering av spelare i kort- eller brädspel. Ibland funkar det, ibland funkar det inte. Likadant i rollspel.

                      Kommentera


                        #41
                        Ursprungligen skrivet av Möller Visa inlägg
                        Hur skiljer sig en regel från en mekanik?

                        Hursomhelst har min käpphäst Mouse Guard regler kring när man får dö. Eller som spelledare döda rollpersoner. Det får inte ske på "vanliga" färdighetsslag (inget falla till sin död när du klättrar ned för en isig förkastningsbrant) utan bara när man använder systemet för konflikter - viktigare skeenden som spelas ut i flera handlingar. I konflikten måste spelledare sätta som mål att döda rollpersoner, annars kan det inte hända. Spelarna är alltså medvetna om riskerna och kan spela på det. Slutligen kan en roll person bara dö om spelledare vinner konflikten stort - är det en någorlunda jämn fajt så klarar man sig med en skada eller liknande.

                        __

                        Jag gillar förövrigt att misslyckas, både på slag och i större skala. Det är kul att tvåla till patrullen i MG (och ännu roligare när de reser sig och ger igen!). Det var riktigt hemsk, men på ett bra sätt, när min rollpersoner Esco fick så jävla hårt på nöten i sista spelmötet AW att jag kände att han helt enkelt var tvungen att hänga sig i epilogen.

                        När jag läste det här kom jag på att mitt favoritspel har precis den här mekaniken, ju! I Solar System (och tidigare The Shadow of Yesterday) kan en rollperson inte dö i en vanlig konflikt. Men när en spelare misslyckas med konflikten kan hon välja att låta spelet gå in i en extended conflict (Bring Down the Pain, i TSOY). Då sker konflikten slag för slag och det är ok att rollpersoner dör. På så sätt väljer spelaren själv när det är tillräckligt dramatiskt och viktigt att sätta rollpersonens liv på spel. Briljant regel.

                        Troligtvis härifrån som Luke Crane inspirerats när han skrev Mouse Guard.

                        Kommentera


                          #42
                          Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
                          En gång i tiden spelade vi en kampanj till Stormbringer där man ska jaga ner Elric och hämnas på honom för skiten han gjorde i böckerna. Så man följer efter honom och dyker upp närmre och närmre ställena från böckerna efter han fuckat upp eller jämnat dem med marken. Till sist når man Elric och kampanjen antar att man ska inse att han är en ok snubbe ELLER att man ska försöka mörda honom. Ni kan gissa vad mina spelarna valde.

                          Men hur? I ett spel med stat som går till 100 har Elric stats som minst är 250. Han har typ 15 attacker, all magi, magi som inte ens finns och sedan har vi Stormbringer. Spelarna är ett gäng halv-erfarna legosoldater med sina högsta stata runt 70.

                          Så de lurar ombord Elric på ett skepp med hjälp av sina favorit NPC:er. De har fyllt skeppet med krut, tjära och olja som de antänder när han är ombord. Skeppet som var värt alla spelarnas pengar och alla deras favorit NPC:er går i luften. Skeppet ligger i en hamn och Elric dör inte när skeppet exploderar men han landar i vattnet. Nästa våg av attacker är att två av spelarkaraktärerna kastar nät på honom medan resten skjuter förgiftade pilar på honom. Det stoppar honom inte. När han skurit loss sig från nätet och börjar klättra upp från vattnet kommer attack våg tre som består av att sticka honom med extra långa spjut. Det dödar honom inte, men nu jävlar är han sårad och trött. Spelarna drar sina svärd, knivar och klubbor och hoppar honom. Alla utom en. Han dödar de som han slåss med (och äter deras själar med sitt svärd) men en av dem träffar honom med en klubba i benet och han är nästan död. Nu kommer gruppens bästa krigare och lönnmördare upp ur en låda och försöker hugga Elric med gruppens enda magiska svärd.

                          Där är en rullning, klarar Elric den har hela kampanjen på 16 sessioner misslyckats. Misslyckas han dör Elric. Jag låter en spelare rulla tärningen.

                          Elric klarar rullningen. Och slaktar den sista av spelarkaraktärerna.

                          Alla älskade det! De gjorde allt de kunde för att döda den här fruktansvärds halvguden och de fick honom att blöda. Det kändes precis lagom metal.

                          Coolt - men det är också det där episka dramaturgiskt riktiga misslyckandet - inte snubbla i leran strax innan konflikten med Elric. Men coolt!

                          Kommentera


                            #43
                            Jag kan tycka att det är en oerhört stor skillnad på om min rollperson dör för att SL som ett direkt resultat av att SL var orättvis eller gjorde fel fel, eller för att tärningarna helt enkelt var emot mig. Eller, för all del, för att jag gjorde något helt vansinnigt med rätt stor chans all misslyckas (men det hade varit så coolt om det gått vägen!).

                            Så varför man misslyckas spelar stor roll för hur det upplevs tycker jag.

                            Sen kan jag väl gå med på att misslyckanden sällan är roliga i sig. Däremot gör risken för misslyckanden att framgångarna blir dessto mer minnesvärda!

                            Men det finns gånger då misslyckandena faktiskt är kul i sig, och de är dels när de är välmotiverade (det känns fullt rimligt att man misslyckades utifrån vad man gjorde för något) utan att kännas scriptat (dvs utan att det kändes som att inte spelat någon roll vad man gjort) och man faktiskt får tillfälle att göra något åt det.

                            Dvs kampanjen kanske slutade med att demonen slapp lös, men nu börjar kampanejn i det här demoninfesterade landet där man måste jaga rätt på de tre heliga artefakterna som krävs för att stänga helvetesportalen.

                            Kommentera


                              #44
                              Det är spännande när man kan dö, men tråkigt om det händer i en tråkig/onödig/irrelevant situation. Ex: I en Apocalypse World-kampanj blev det fight mellan två rollpersoner (varav en min) under sista sessionen. Jag var helt ok med tanken att dö där, om tärningarna skulle leda till det, och oavsett utgång så skulle storyn sluta på ett passande sätt. Jag var däremot INTE ok med att bli sparkad en gång av en npc efter fighten och dö av det, så där räddades jag av AW:s regler och tog en disability istället.

                              Jag har också spelat mer dödliga spel där det är underhållande när man dör av små skador (t.ex. en pil som prickar rätt i hjärtat så att man förblöder), men då har jag också gått in i spelet med förväntningen att det kan, och förmodligen också kommer, att hända förr eller senare.

                              Vad gäller misslyckande så är misslyckande ok, så länge storyn faktiskt fortsätter framåt. Att misslyckas och därmed bara stå och stampa nånstans är skittråkigt.

                              Kommentera


                                #45
                                Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                                Det mest problematiska brukar snarare vara att introducera nya karaktärer igen om samma spelare vill spela kvar. För plötsligt blir det då spelaren som deltar i spelet och inte rollpersonerna. Allt sånt blir ovillkorligen krystat och förstör även lite av upplevelsen.

                                Jag ser det lite som eliminering av spelare i kort- eller brädspel. Ibland funkar det, ibland funkar det inte. Likadant i rollspel.
                                Coolt! Spelar ni så alltså? Att om en rollperson dör i en kampanj så får inte spelaren vara med i den längre? Snacka om att höja insatserna... jag har aldrig hört talas om någon annan som spelar så i rollspel men det är ju inte helt ovanligt i brädspel även om den mekaniken väldigt sällan designas in i spel från de senaste 20 åren eller så, antagligen för att man kom fram till att den var tråkig.

                                Kommentera

                                Senaste inlägg

                                Minimera

                                Arbetar …
                                X