Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Är det kul att misslyckas?

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Är det kul att misslyckas?

    Jag har de senaste månaderna funderat av och till på vad jag EGENTLIGEN tycker om att som spelare misslyckas med ett äventyr, eller att min rollperson dör under äventyrets gång. Det är ju en sanning mer eller mindre huggen i sten att man ska kunna misslyckas, och man ska kunna dö. Men vad tycker jag - handen på hjärtat?

    När jag tittar igenom de tillfällen då min rollperson dött eller när vi missat ett äventyr är det nästan alltid så att minnet känns surt och trist. Extremen är någon gång i tidig tonår då jag och min kompis skulle spela DoD Samuraj. Han var spelledare, och det tog minst tre timmar att göra min rollperson. Så när vi väl börjar spela är min tjuv, av någon anledning, ute på havet i en båt. En annan båt närmar sig och över relingen kastar sig en blodtörstig ninja som efter ett par minuters tärningsrullande slaktar min rollperson och hugger av armar och ben. Spelledaren skrattade länge — inte jag, och vi spelade aldrig mer Samuraj.

    Under senare år har det ju hänt att vi till exempel spelat Call of Cthulhu och ovetandes låtit våra rollpersoner gå åt höger istället för till vänster, och missat hela konfrontationen med skurkarna och sen fått reda på att vi underlåtit att stoppa en del av världens undergång. Mina minnen av dessa äventyr är inte positiva. Jag tycker det är genuint skit-trist. I grunden tycker jag inte om att misslyckas, inte i rollspel, inte i något annat heller.

    Jag hatar när min rollperson dör mitt i en kampanj eller ett äventyr; egentligen i alla andra sammanhang än i den avgörande slutstriden. Oftast kommer jag tillbaka med en min-maxad tyst-stark rollperson, eller en knas-boll. För jag har redan gått vidare, mitt hjärta är inte längre kvar i kampanjen, och jag kommer inte investera några mer känslor i just det spelet. Visst sitter jag med 5-10 spelsessioner till, vad som krävs, men i hemlighet tittar jag på som åskådare. För jag är död.

    Sen ska det läggas till, för tydlighetens skull, att jag älskar att misslyckas på individuella slag. Jag fuckar gärna upp rejält, för att se vart det tar vägen. Min karaktär får gärna vara gruppens stora klant. Men jag vill inte att berättelsen - helheten, ska ta slut i förtid eller sluta ”fel”.

    Dessutom är det så att det så klart behövs ett hot om att misslyckas. Det måste kännas som att min rollperson kan dö. Och så har jag nog spelat med många grupper. När jag var yngre spelade vi igenom typ allt som gavs ut till Drakar och Demoner - och misslyckades inte med ett enda äventyr. Alltså en slags fake känsla av att kunna misslyckas/ dö. Och det funkade! Vi hade skitkul, det var spännande, och jag tänker tillbaka på vårt spel/ berättelserna/ äventyren med glädje.

    Anledningen till att jag tänker på detta, och skriver här, är att jag funderar kring hur man konstruerar rollspel. Är det självklart att man ska kunna misslyckas och dö i rollspel? Och vad skulle det innebära om det finns fler rollspelare som jag - vilka sorts spel ska vi då konstruera? Vad njuter man av om man inte är ute efter det speliga, och spänningen i att vinna eller försvinna? Kan tilläggas att när jag spelar brädspel skiter jag i hur det går - jag är där för snacket och ölen.

    Jag är också intresserad av vad död och misslyckanden, alltså faktiska sådana, när det sker, inte bara hotet om att det kan ske, gör med hur spelare förhåller sig till sina rollpersoner, till spelpasset spelledaren och äventyret. Vad är dina erfarenheter och tankar?

    Och vad är dina erfarenheter av att misslyckas och dö (som rollperson)? Hur påverkar det din relation till spelet? Vad finns det för olika sätt att hantera detta som konstruktör av spelsystem eller äventyr? Finns det någon som gått extremt åt ena eller andra hållet? Hur tycker du att det bör vara - hur ska man spela, och hur ska texterna vara skrivna?

    #2
    Jag har också funderat ganska mycket på det här. För mig är det dock flera olika frågor...

    Frågan om döden: döden är för mig jättetrist. Jag förstår att det finns spelare för vilka spelet känns meningslöst om inte döden är ett ständigt närvarande hot. För mig funkar det tvärtom – om döden är ett ständigt närvarande hot så tar det emot för mig att investera emotionellt i rollpersonen, eftersom jag vet hur jobbigt det kommer att kännas ifall hen dör hipp som happ av att typ misslyckas med ett slag mot Klättra mitt i äventyret. Jag vet att det kommer att bli snopet, och att det kommer att kännas som att min investering, det arbete jag lade ner för att göra rollpersonen tredimensionell (för mig själv åtminstone), var förgäves. Som att kasta energin i sjön.

    Därför föredrar jag när döden inte är en faktor. Jag gillar äventyr som inte är livsfarliga – det är inte en slump att min favvo-genre är procedurals, alltså typ mordmysterie-lösande a' CSI eller Hercule Poirot. Det är sällan livet som står på spel, åtminstone inte för huvudpersonen. Och det är inte heller så värst mycket action. Det passar mig rätt bra.

    Jag brukar säga att det dessutom finns många saker som kan kännas lika illa eller värre än döden för rollpersonen. Att hen blir av med saker eller personer hen håller kär, till exempel. Eller blir tillfångatagen. Relationer går sönder, man blir av med jobbet, man tappar tilltron till sina medmänniskor, man slutar tro på gud. Man kanske får en funktionsnedsättning – blir av med ett ben, eller en arm, eller ett öga. Och så vidare. För mig är det här misslyckanden, sätt att "förlora", som dels känns mer än när rollpersonen dör, och dels fördjupar min investering istället för att kasta den i papperskorgen.

    Så jag slipper nog helst döden som faktor överhuvudtaget, faktiskt.

    Frågan om misslyckanden: Även här tycker jag att det är ganska snopet med misslyckanden som bara får äventyret att hux flux tar slut. Det är mycket bättre med t.ex. att ett misslyckande innebär att man tekniskt sett löser mysteriet men gjorde det för långsamt så skurken kom undan. Ett slags berättelsemässigt fail forward. Jag tycker ju inte om fail forward när det gäller tärningsslag, eftersom jag inte tycker att misslyckanden i enskilda handlingar är speciellt intressanta eller roliga (jag identifierar mig mycket med min rollperson och vill gärna att det ska gå BRA för hen; att "fail forward" är bara ett annat sätt att misslyckas). Men när det gäller storyn är det en annan sak.

    Men – jag vill att de enda sätten för rollpersonerna att misslyckas med äventyret ska vara genom att spelarna fattar fel beslut. Inga tärningsslag, med andra ord – åtminstone inga tärningsslag som hade kunnat undvikas. Om spelarna väljer en riskfylld väg och tärningarna säger att de misslyckas – fine. Men det klassiska felet är ju när man måste lyckas med ett jäkla tärningsslag för att få en ledtråd som låter en gå vidare i äventyret.

    Och med "beslut" så menar jag givetvis enbart någorlunda informerade sådana, där spelarna hade möjlighet att väga alternativen mot varandra. Annars är det inte, menar jag, beslut. "Går ni åt höger eller vänster" är, utan kontext, inte ett beslut i mina ögon. Det måste finnas något att grunda beslutet på.

    Så sammantaget – eftersom jag gillar en kombination av inlevelse i rollpersonen och player skill-baserat mysterielösande så vill jag i alla lägen att min rollperson ska lyckas och kommer att göra mitt bästa för att hen ska göra det, och jag vill att det ska gå att misslyckas med äventyret men enbart genom att vara för dum eller dålig som spelare...


    Jag vill gärna tro att det här återspeglas åtminstone litegrann i hur jag designar spel. Kutulu och Rotsystem är visserligen väldigt dödliga, men tanken är ju att denna extrema dödlighet ska verka avskräckande. Ett normalt äventyr ska inte behöva innehålla en enda oundvikbar strid. Jag har också låtit bli att implementera någon form av "fail forward", det närmaste jag kommer är nog att SL i Kutulu uppmuntras att låta rollpersoner misslyckas "med värdigheten i behåll". Inga snubbel över osynliga sköldpaddor, således. Rotsystem har också SL-tekniker för hur man bygger äventyr där spelarna faktiskt får fatta riktiga beslut. I Ödesväktarna fokuserar jag ännu mer på just detektiv-aspekten, och pratar i SL-kapitlet specifikt om hur man bygger in misslyckanden i flödesschema-baserade undersökande äventyr på ett sätt som känns meningsfullt.

    Kommentera


      #3
      Jag har varit med om extremt få dödsfall bland rollpersoner så det här blir väl ett svar utan ett tungt underlag, men jag tror jag tycker såhär.

      * Att dö mitt i en kampanj och hoppa in med en annan rollperson kommer aldrig att ge samma behållning igen. Jag var ju Uno, och Dos är ju nån platsutfyllnad bara.
      * Att alltid vinna är ju skittrist, men gäller snarast enskilda tärningsslag/äventyrsetapper. Jaha, vi lyckades inte inta Blå Slottet, men kampen fortsätter på annat håll, det är lugnt. Min rollperson dog under stormningen, inte bra, ska vi köra en kampanj i en annan setting nu när det kom en naturlig avslutning?
      * Att rollpersonen som ensam anfaller 50 orcher dör är förstås inga problem. Att en rollperson fumlar ett klättra-slag och bryter nacken är ett problem.

      (När jag började spela rollspel tyckte vi det var så roligt att skapa rollpersoner så vi gjorde nya hela tiden. Det var innan kontinuitet och karaktärsutveckling var intressant.)

      Kommentera


        #4
        Personligen tror jag att jag kan komma på en enda gång jag tyckt om att min rollperson dött. Det var ett skriptat event eftersom jag låg i lumpen och inte hann vara med så mycket att det var någon poäng att vara kvar i kampanjen, så jag och SL kom överens om att han skulle väck, men med stil. Så vårt slott blev attackerat av fiender som ville kidnappa en annan RP:s dotter av hela kampanjens stora skurk, och min RP dog när han försvarade ett oskyldigt litet barn, och tog med sig skurkens två farligaste hantlangare i döden. Helt okej.

        Men är det att misslyckas? Inte riktigt. Det var ju planerat. Då är det okej.

        Det stora problemet för mig är att det kan räcka att ha en dålig dag för att sabotera en hel kampanj. Spelmöte 8 av 15 är jag trött efter en lång dag på jobbet, orkar inte spela ut dialogerna som jag ska, eller missar att anteckna allt och sedan är det kört för att jag inte får/kommer ihåg alla ledtrådar. Eller när jag spelmöte 9 av 15 har en domedag med tärningarna, och fumlar fjorton gånger under vår räd mot Mordor. Då är det inte kul längre.

        Som Feuflux skrev där uppe, det är trist att alltid vinna på enskilda tärningsslag/äventyr. Men det måste kännas logiskt någonstans att det går åt helvete när det gör det. Hade jag bara tänkt lite mer hade jag kunnat lösa det här, eller planerat lite till så hade det gått. Det ska inte handla om ren otur eller att man har en dålig dag utanför spelet. Då blir det inte kul att fortsätta spela.

        Kommentera


          #5
          Jag gillar död. Död hjälper mig att leva till fullo - och även att dumpa en karaktär som utvecklats till något jag inte är bekväm med, har tröttnat på eller bara för att skapa mer drama. Meningslösa dödsfall ("Oj! du hamnade i ett bakhåll som inte gick att förutse och dog") är bara värdelöst och varje död ska betyda något och vara dramatiskt. Dock så håller jag med Feuflux om "
          Att rollpersonen som ensam anfaller 50 orcher dör är förstås inga problem.". Liksom, idioti ska inte ha ett get out of jail-free card.

          Misslyckande är fantastiskt trevliga om de är "fall forward" och skapar nytt drama. Däremot är det bajs som i många äldre äventyr om det blir som så att man låser scenariot och inte kan gå vidare. "Jaså, misslyckades du med Finna Dolda ting. Fan. Öh... Om du letar igen kan du få ett nytt slag!" var inte en ovanlig scen förr - och det är så oerhört fel. Om det istället blir "Jasså du misslyckades? Plötsligt hör du en hornstöt då en vakt har lagt märke till dig och nu så är du jagad av hela slottet" eftersom det skapar en situation där det finns något att spela på.

          Kommentera


            #6
            Även om misslyckanden och död kanske inte är superkul, så tycker jag att avsaknad av dem gör spelet ganska tomt. Handling utan konsekvens är för mig helt ointressant. Ge mig ett sudoku och jag tröttnar efter exakt 1 sekund. Varför liksom? Ge mig ett sudoku och säg att om jag klarar det inom 10 minuter (jag vet inte vad som är rimligt för...ja, jag tröttnar efter 1 sekund :) ) så får jag 1000 kr men om jag misslyckas så blir jag av med min min hand. Eller nått. Ni fattar. Då blir det intressant. Utan insats, inget spel. Ingen nerv. Ingen spänning.

            Visst, jag förstår folk som löser sudoku och annat knep och knåp och tycker att det är givande, men jag ser ingen poäng med det alls.

            Men visst, om jag i exemplet ovan inte får någon penna så är det ju heller inte så kul. Det är väl vanlig pedagogik det här. Rimlig utmaning. För lätt är tråkigt, för svårt är tråkigt. Och vi är inte alla på samma nivå.

            Det är mitt case för misslyckanden och död. De kanske inte alltid är roliga eller ens givande, men avsaknad av dem gör spelet färglöst och menlöst.

            Men, rollspel är ju komplext och mångbottnat och det finns många aspekter som man kan gilla (eller ogilla). Spelen går ju inte sönder för att man plockar bort en ingrediens. Speciellt inte om man förstärker en annan. I många gamla storyspel gick det inte riktigt att dö, för man ville berätta färdigt storyn. Personligen tycker jag att det är fel väg att gå. Jag tycker att död i dessa spel skulle trigga ett end game. Dör någon RP så slutar spelet, men ger ändå en färdig berättelse. (Så är mitt Fog of War konstruerat. Död någon RP går man till epilogen)

            Kommentera


              #7
              Är ett tragiskt eller snopet slut på en rollpersons liv ett misslyckande?

              Är inte ett missat tillfälle eller misslyckat försök (eller död, eller förlust o.s.v) bara en >annan berättelse< !?

              Kommentera


                #8
                Jag håller med Måns. Spelandet får en mer realistisk känsla (nåja) än om en inte har döden hängande över sitt huvud. Nu behöver jag inte bli av med en RP eller misslyckas med ett äventyr varje spelmöte för att ha haft roligt, men jag tror att det hjälper till att upprätthålla den illusion jag vill ha runt spelbordet när jag spelar. Jag som spelare vet att döden finns, och jag vet att en inte lyckas med allt en tar sig för, därför vill jag ha med det.

                Jag älskar Ur Varselklotet, där döden är något som inte kan inträffa. Det spelet är undantaget som bekräftar regeln, och jag tolkade spelet mer som ett epos över en uppväxt och en väg in i tonåren istället för livshotande äventyr, även om det förekommer tuffa utmaningar ibland.

                Vad vill jag säga med mitt svammel? Vad tycker jag?

                Jag vet inte. Jag gillar spel där en kan dö och jag gillar spel där en inte kan dö. Det beror på spelet i sin helhet.

                Kommentera


                  #9
                  Jag gillar spel där man kan dö, men vill gärna ha det som i warhammer att det finns ett fatepoints att offra.

                  Kommentera


                    #10
                    En aspekt av det hela tror jag är att jag som SL uppfattar död och misslyckanden annorlunda än som spelare. Det är coolt när en situation resulterar i att en rollperson dör, men inte coolt när en situation resulterar i att min rollperson dör.

                    För övrigt älskar jag sudoku :) :) Men där kan man ju misslyckas, eller (även om just döden är ett sällsynt utfall)? Vad är skillnaden på sudoku - menar du Måns - och andra spel där man kan lyckas eller misslyckas? Brädspel? Schack? Datorspel?

                    Kommentera


                      #11
                      Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                      För övrigt älskar jag sudoku :) :) Men där kan man ju misslyckas, eller (även om just döden är ett sällsynt utfall)? Vad är skillnaden på sudoku - menar du Måns - och andra spel där man kan lyckas eller misslyckas? Brädspel? Schack? Datorspel?
                      Det enda motståndet är en tankenöt. Misslyckas jag händer inget, lyckas jag händer inget. Det är andra värden som är aktuella här. Det finns ingen insats, inget pris. I schack har du en motståndare och de flesta datorspel ger dig incitament till att fortsätta på en massa olika sätt. Belöningar av olika slag.

                      Men när det gäller Rubiks kub, nån jävla tråd som ska knytas upp eller en låst låda utan nyckelhål så bryr jag mig inte alls. :) Finns liksom inget där för mig.

                      Kommentera


                        #12
                        På en nivå tycker jag det låter rätt mycket om Gamist-Dramatist-Simulationist diskussionen. För de som vill vinna är vinst ofta värdelöst om det inte finns ett hot om att förlora. För de som inte bryr sig om begreppet vinst, finns det inte direkt något syfte med begreppet förlust,

                        Själv är jag, från den gamla uppdelningen, huvudsakligen Simulationist med inslag av Dramatist. Men, det gör fortfarande att jag ser olika på situationen från spel/setting till spel/setting. Jag skulle gärna vilja vara spelare i Recon, där när som helst en prickskytt eller mina avslutar rollpersonen. Men att fokuset är mer livet som soldat i krig, så det är blandat med händelselösa patrulluppdrag, liv på basen, och permission i staden (typ Tour of Duty/Pluton B i Vietnam, första säsongen).

                        En av mina mer framgångsrika spelsessioner som spelledare har tydligen varit när det blev en full party wipe i James Bond. En som jag inte ens kom ihåg att var med, började prata om det två årtionden efter spelomgången. De misslyckades med uppdraget, och de misslyckades med att fly undan. Men tydligen hade väldigt kul med att fly, och sedan satt och hejade på de kvarvarande efter att deras egna rollis strykt med.

                        Men, anekdoten är ett undantag och anledningen till att det första skulle funka är att död ändå är ett undantag. "Det är ingen idé att ge karaktären ett namn innan level 3" är inte en spelstil som tilltalar mig.

                        Sedan, om det skall vara en massa fighting, varför alltid till döds? Ge mig eldstrider där båda grupper dragit sig tillbaka utan att någon dött, eller barslagsmål i spagettiwestern-andra.

                        Men men, olika spelstilar osv.

                        Kommentera


                          #13
                          Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                          Och vad är dina erfarenheter av att misslyckas och dö (som rollperson)? Hur påverkar det din relation till spelet? Vad finns det för olika sätt att hantera detta som konstruktör av spelsystem eller äventyr? Finns det någon som gått extremt åt ena eller andra hållet? Hur tycker du att det bör vara - hur ska man spela, och hur ska texterna vara skrivna?
                          Funderat lite fram och tillbaka kring den här frågeställningen. Självklart har jag spelat rollpersoner som har dött och självklart minns jag känslan av sorg eller bitterhet när jag tänker tillbaka på dessa. Samtidigt så kan jag också minnas en liknande känsla från böcker jag läst eller filmer jag sett där huvudpersonen dött och hittat en liknande känsla. Det betyder givetvis inte att jag önskar att jag inte läst boken eller sett filmen (eller för den delen spelat rollspelet).

                          Kan det kanske ha att göra med själva överenskommelsen? Om vi skall spela ett rollspel där jag får bilden av att RP riskerar att dö, men RP på ett orimligt sätt gång på gång överlever så känner jag att äventyret styrs på ett sätt som vi inte varit överens om och jag känner mig inlurad i en slags "inre rälsning" (där viss spänning försvinner) på samma sätt som jag ofta inte uppskattar en "yttre rälsning" i själva äventyret. På motsvarande sätt så är det ju tydligt uttryckt i t.ex. "Ur Varselklotet"-rollspelet att man inte kan dö. Då känns detta också ok.

                          En annan tanke är att problemet lättare uppstår i kampanjspel. I one-shots är det snarare en befrielse att inte behöva bry sig så mycket om ifall RP dör eller inte och många vågar därför ta ut svängarna.

                          När det gäller att klara äventyret och inte missa något viktigt pga slumpen så har jag läst tips om att flytta de missade händelserna så de händer där RP befinner sig så de inte kan missa dem. Det här är ju definitivt också rälsning, vilket på sitt sätt blir trist, men det kanske ändå är ok jämfört med att inte "klara" äventyret. Samtidigt är det lite olika vad som är att "klara" äventyret och det är ju inte säkert att RP vet vad som är största möjliga utdelning. Du lyckades bärga drakskatten, men draken hann undan...

                          Jag tror att överenskommelsen även kan bidra till att man förbereder sig för risken att dö under äventyret. Är man i förväg beredd på detta och det är relativt enkelt att skaka fram en ny RP så kanske man kan ändra sitt synsätt till att det istället innebär en möjlighet att få möta äventyret ur ett annat perspektiv?

                          Kommentera


                            #14
                            Det beror på genre. Är det här ett trad eller OSR spel är döden och andra misslyckanden där som ett fail state. Jag vill inte misslyckas men det är inte spännande om jag inte kan göra det.

                            Är det ett hippie relationsspel? Då kanske min karaktär ska dö för det är bäst drama! Ophelia dör liksom.

                            I vissa spel ska man inte dö men man kan misslyckas. Listar jag inte ut vem som är mördaren i Orientexpressen rollspelet har jag misslyckats, men jag dör inte.

                            I vissa spel dör man men man misslyckas inte. När jag begår rituellt självmord eller dör med heder i strid i Werewolf dör jag men jag har inte misslyckats.

                            Sätten du misslyckats på i startposten låter dock tråkiga och bullshit. Det ska inte vara tråkigt och/eller bullshit att dö.

                            Kommentera


                              #15
                              Trots mitt svar spelar jag nästan bara spel där folk dör hela tiden för att de är dumma och svaga. Jag gillar en bra död.

                              Som när gruppen dödade mig och alla mina ättlingar i vår politiska kampanj för att de insåg att jag hade legat med typ allas fruar och deras barn var oäktingar. Att spelarkaraktärer dränker bebisar de tagit hand om för att utrota min ättelinje är badass.

                              Eller i OSR D&D där jag har överlevt att typ 50 andra spelarkaraktärer dött och vi förlorat hundratals hirelings över 20 sessioner... Och jag dör för att en demon är immun mot giftet jag skjuter den med och han slår mig i huvudet så jag dör. Det var fucking meningslöst och onödigt. Men jag var dum och svag och hade moral och straffades som jag skulle!

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                              Started by Gurgeh, 22 June 2019, 09.49
                              87 responses
                              1.344 visningar
                              14 gillar
                              Senaste inlägg 2097
                              av 2097
                               
                              Started by .113, Igår, 14.41
                              11 responses
                              172 visningar
                              3 gillar
                              Senaste inlägg 0.113
                              av 0.113
                               
                              Started by afUttermark, Idag, 11.18
                              1 response
                              44 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Måns
                              av Måns
                               
                              Started by 2097, Idag, 15.01
                              4 responses
                              92 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg 2097
                              av 2097
                               
                              Started by Björn Wärmedal, Igår, 21.54
                              15 responses
                              118 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg krank
                              av krank
                               
                              Started by ceruleanfive, 26 November 2018, 10.48
                              55 responses
                              1.050 visningar
                              6 gillar
                              Senaste inlägg Sysp
                              av Sysp
                               
                              Started by Jehorius, 09 June 2019, 13.52
                              56 responses
                              1.105 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg 2097
                              av 2097
                               
                              Started by krank, Igår, 10.55
                              52 responses
                              1.242 visningar
                              11 gillar
                              Senaste inlägg Gurgeh
                              av Gurgeh
                               
                              Started by 2097, Igår, 09.23
                              9 responses
                              359 visningar
                              5 gillar
                              Senaste inlägg Dubbelyxa  
                              Started by chrull, Igår, 18.59
                              25 responses
                              397 visningar
                              1 gillar
                              Senaste inlägg 0.113
                              av 0.113
                               
                              Arbetar …
                              X