Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Prissättning

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Prissättning

    Hej!
    I spelet jag skapar bygger du din robot med hjälp av olika delar från ett modulsystem. Och just nu håller jag på att jobba med prissättningen av de olika delarna, men upplever det som lurigt.
    De faktorer jag räknar in nu som viktiga för priset är: antal möjliga delkopplingar (gäller mest centralenheten= typ kroppen) , pansar och en 1-4 ranking hur exklusiv delen är.

    Exempel:
    Jag ser det som att ett par robot-ben är vanligt förekommande och därför relativt billiga.
    Medans en jetmotor som möjliggör flygning för din robot är ovanlig och jag tänker mig dyr.
    MEN när man börjar väga saker mot varandra så blir det inte lika självklart och mer att tänka på:
    • benen är tåliga och jetmotorn skör
    • Båda delarna kan ta dig till platser den andra delen inte kan: typ innomhus VS högt upp
    • Benen är tysta medans motorn väsnas väldigt
    • Benen förflyttar dig långsamt medans jetmotorn toksnabbt
    • Benen är inte så viktberoende medans jetmotor ställer krav på att övriga delar inte överstiger dess lyftkraft.
    Så funderar om jag gör rätt när jag tänker mig att jetmotorn är betydligt dyrare än benen? För båda delarna har ju styrkor och svagheter.
    Några tips på hur jag borde tänka dels kring exemplet men även för prissättning som helhet?

    #2
    Är målet spelbalans eller simulationism?

    Om det är spelbalans så är ju det du behöver fundera på är "hur bra" är det jag kan uppnå med det. Och i de flesta spel så lär det ju vara bättre att kunna flyga än att kunna gå. Jag hade utgått från det och satt mina priser efter det, och sen hade jag "speltestat" helt enkelt genom att ge ett antal olika personer reglerna och uppgiften "bygg en så bra robot som möjligt", om det sen finns mönster som att en viss del väljs av nästan alla så är antagligen den delen för billig och priset behöver justeras, och vice versa.

    Är det simulationism så vet jag inte riktigt, då är det antagligen lättast att utgå från vad saker kostar i vår värld och som modifiera med de uppfinningar som borde påverka priset, men om det är tillräckligt mycket sci-fi så blir det ju svårt och jag tror att du får tänka tvärtom, att de priser du sätter helt enkelt är det som kommer att bestämma hur din värld fungerar, snarare alltså än att dom beskriver hur världen fungerar. Om en jetmotor är billig så betyder det ju att det i världen finns någon uppfinning som gör den billig osv.
    Last edited by Björn den gode; 20 March 2019, 12.53.

    Kommentera


      #3
      Tack så mycket för inputen! Och för att förtydliga så är det mer åt spelbalans.
      Mycket av det du skriver är typ som jag resonerar. Men det är i det stor hela när robotarna ställs inför olika miljöer osv som gör balansen så svår. Och tänker lite kring det du skriver med "i de flesta spel så lär det ju vara bättre att kunna flyga än att kunna gå" , men så fort uppdraget utspelas mest inomhus eller trånga miljöer så är det inte längre nödvändigtvis sant. Så behöver kanske ta höjd för hur miljöerna i olika uppdrag kan se ut också? Så "bygg en så bra robot som möjligt" är ju egentligen svårt om motfrågan "till vad" är flexibel.

      Kommentera


        #4
        Det är svårt att säga utan att ha satt sig in i hela systemet, lite som att fråga någon som aldrig spelat d&d vilken spell level som är lämplig för Fly.

        I och med att det kräver förståelse och system mastery är det nog upp till dig att köra tester, gärna tillsammans med ett gäng riktiga power gamers!

        Kommentera


          #5
          Absolut, det förstår jag. Var mer på jakt efter övergripande tips/råd/metoder.
          Men haft ett möte kring det ikväll och tror mig ha en plan för det nu.
          Och har såklart ett gäng lirare som spelet i sin helhet ska testköras på framöver,
          så blir nog bra i slutänden hoppas jag.

          Kommentera


            #6
            Det här med att sätta balanserade kostnader/effekter på saker är klurigt.
            När jag själv gör liknande balansgrejer försöker jag värdera saker med en 10-gradig skala som jag höftat ihop själv:

            1. Ger en väldigt liten bonus som nästan aldrig kommer bidra till lösningar av situationer.
            ...
            4. Ger en liten bonus som kan bidra till lösningar i specifika situationer.
            ...
            7. Ger en bra bonus som ofta kommer vara användbar i spel.
            ...
            10. Ger en väldigt bra bonus som de flesta spelare alltid kommer välja.

            (Värdena 2, 3, 5, 6, 8 och 9 används för sådant som jag anser ligger mellan två värden.)

            Oftast brukar jag stryka de flesta grejer på värdena 1 och 2, samt 9 och 10. Alternativt förbättra/försämra dem på något sätt tills de känns intressanta nog att ha kvar eller tills dess effekt uppnår något annat värde. Ibland får de vara kvar som de är, men får ett betydligt lägre/högre pris än andra grejer av samma typ.

            När jag har rankat de grejer jag vill ha med med siffror skapar jag lika många prisklasser som jag sen placerar in varorna i - med lite godtycklig variation i priserna för att det inte ska se för uppstyltat ut.

            ***

            En kanske viktigare aspekt i det hela är också hur vanlig DU tycker att en grej ska vara i spelvärlden. Det kan finnas många förklaringar till varför en jetmotor är billigare än ett par ben (kanske att alla städer är belägna på svävande plattformar i luften, eller att ett rådande patent/monopol på robotmenisker drar upp priset på ben). Kanske kan det även finnas regionala skillnader i spelvärlden som gör att vissa reser långa sträckor för att köpa sig ett billigt par ben.

            Kommentera


              #7
              Smart, tar med mig det! Tack för ett bra tips!


              Kommentera

              Senaste inlägg

              Minimera

              Arbetar …
              X