Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Öppet, rälsat, linjärt

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Den Gamle, 13 March 2019, 10.49
53 responses
2.628 visningar
4 gillar
Galdermester  
Skapad av Skarpskytten, 25 February 2019, 22.00
52 responses
1.250 visningar
0 gillar
Oldtimer  
Skapad av Henke, 24 January 2019, 18.12
55 responses
1.511 visningar
2 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av crilloan, 23 February 2019, 09.04
35 responses
1.233 visningar
2 gillar
Dubbelyxa  
Skapad av krank, 11 March 2019, 11.44
4 responses
166 visningar
0 gillar
Mannen i skogen  
Skapad av Joker, Idag, 10.23
0 responses
25 visningar
0 gillar
Joker
av Joker
 
Skapad av luddwig, 02 March 2019, 16.35
64 responses
1.539 visningar
0 gillar
da_bohz
av da_bohz
 
Skapad av wilper, Igår, 07.10
5 responses
261 visningar
4 gillar
Basilides  
Skapad av Basilides, Igår, 19.27
0 responses
59 visningar
0 gillar
Basilides  
Skapad av krank, 15 March 2019, 13.27
4 responses
69 visningar
0 gillar
Max Raven  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #91
    Ursprungligen skrivet av Björn den gode Visa inlägg
    Montesegeur 1244 - Världens bästa rollspel, visserligen ingen äventyrsmodul men i princip så är det ju ett äventyr med regler som passar för äventyret, vilket fler äventyr borde köra på tycker jag.
    Ja! Älskar hur det är konstruerat och har varit väldigt inspirerad av det och av första M:Å0-boxen som jag upplevde som lite samma sak fast på ett annat sätt. Äventyr med regelsystem var mitt mål med Gustav måste dö förra året och är mitt mål i år med i form av Fyra StuG och en Scho-Ka-Kola. I det senare har jag även upptäckt att det kan finnas en distinktion mellan en rälsad premiss (som att rollpersonerna är soldater i en militär och måste följa sina order), men med öppna möjligheter inom premissen (som att de kan välja att utföra sina order lite hur de vill så länge de genomförs).

    Kommentera


    • #92
      Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
      Läste en väldigt intressant artikelserie om hur Gygax skrev sina äventyr för ett tag sedan. Väl värd att läsa, oavsett om en håller med eller ej: https://hackslashmaster.blogspot.com...gygax%20design. (Bör läsas nedifrån och upp, på grund av artikelseriens ordning.)
      Mycket intressant läsning. Tack för tipset!

      Kommentera


      • #93
        Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg

        100% medhåll!

        Bara för att vara tydlig. Håller också med om att fyran är dålig äventyrskonstruktion och att det ofta leder till att spelarna känner sig rälsade (det som jag valt att kalla BRISTANDE HANDLINGSFRIHET I SCENER). Även 3:an är ju trist.

        Mitt intryck är att de flesta publicerade äventyr har en struktur som liknar Kranks 2,5:a (och då brukar de kallas "rälsade"). Jag försöker komma på något äventyr som är skrivet som 4:an (alltså i sin helhet - alla skrivna äventyr har enstaka partier som är helt styrda tex "rollpersonerna accepterar uppdraget") men kommer inte på något. Någon som har ett exempel?

        Kommentera


        • #94
          Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg


          Bara för att vara tydlig. Håller också med om att fyran är dålig äventyrskonstruktion och att det ofta leder till att spelarna känner sig rälsade (det som jag valt att kalla BRISTANDE HANDLINGSFRIHET I SCENER). Även 3:an är ju trist.

          Mitt intryck är att de flesta publicerade äventyr har en struktur som liknar Kranks 2,5:a (och då brukar de kallas "rälsade"). Jag försöker komma på något äventyr som är skrivet som 4:an (alltså i sin helhet - alla skrivna äventyr har enstaka partier som är helt styrda tex "rollpersonerna accepterar uppdraget") men kommer inte på något. Någon som har ett exempel?

          Jag vill minnas att de gamla DoD-äventyren, ex Handelsfursten och Nidländska reningen, var rätt styrda. Min upplevelse av spela Snösaga var att den var extremt rälsad, men jag har aldrig läst den. Jag minns även en hel drös äventyr till CoC och WFRP som rälsade.

          När det gäller moderna äventyr får jag erkänna att jag inte har någon vidare bra koll. Jag tror inte att jag har läst eller spellett något äventyr sedan Hindenburg: Min älskade (som även den innehåller flera relativt rälsade episoder).

          Orsaken är att jag inte tycker att de håller måttet. Ska jag lyfta fram något exempel så är det äventyren till Western. Nu har ju de förskrivna RP och alltså är konventsäventyr, men jag tycker ändå att de ligger på rätt nivå.

          Men jag håller med om att de flesta är någonstans runt #2.5.

          Men jag vet inte, jag kan tycka att hela diskussionen är något orättvis. Det handlar till stora delar om ett (av flera) sätt att kommunicera information. Ett flödesschema av händelser. För att komma vidare till B måste man först avklara A. Jag menar, det är ju ganska ofta så. Jag kan inte handla förrän jag har kört dit med bilen, och skulle bilen gå sönder så får jag ju lösa det, och handla sen. Jag tycker att de flesta äventyr i praktiken spelas just så. Tar jag cykeln till affären eller ber någon annan om hjälp så faller ju inte mitt liv ihop. Samma sak är det med de flesta äventyr.

          Jag kan på rak arm bara komma på ett enda tillfälle när det gått helt åt helvete när vi spelat, och det var när vi körde Shadows over Bögenhafen (SPOILER)
          Spoiler: 

          I slutet avslöjar RP en hemlig kaosritual som utförs av stadens köpmän. De är alltså helt vanliga stadsbor och är varken beväpnade eller kan slåss. Men det hela urartar till en riktig fummelfest. Inga trix i SL-boken kunde styra upp det. RP får duktigt med pisk och tvingas fly. Ritualen lyckas och en portal till Kaosdimensionen öppnas. Världen går under.

          Vi skrattade gott åt detta, och det blev ganska episkt på sitt sätt.

          Ps. jag behöver inga tips om vad jag hade kunnat gjort istället. Det var bara en anekdot med poängen att under 30 års spelande så hade det bara skitit sig en enda gång.

          Kommentera


          • #95
            Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg


            Jag vill minnas att de gamla DoD-äventyren, ex Handelsfursten och Nidländska reningen, var rätt styrda. Min upplevelse av spela Snösaga var att den var extremt rälsad, men jag har aldrig läst den. Jag minns även en hel drös äventyr till CoC och WFRP som rälsade.

            När det gäller moderna äventyr får jag erkänna att jag inte har någon vidare bra koll. Jag tror inte att jag har läst eller spellett något äventyr sedan Hindenburg: Min älskade (som även den innehåller flera relativt rälsade episoder).

            Orsaken är att jag inte tycker att de håller måttet. Ska jag lyfta fram något exempel så är det äventyren till Western. Nu har ju de förskrivna RP och alltså är konventsäventyr, men jag tycker ändå att de ligger på rätt nivå.

            Men jag håller med om att de flesta är någonstans runt #2.5.

            Men jag vet inte, jag kan tycka att hela diskussionen är något orättvis. Det handlar till stora delar om ett (av flera) sätt att kommunicera information. Ett flödesschema av händelser. För att komma vidare till B måste man först avklara A. Jag menar, det är ju ganska ofta så. Jag kan inte handla förrän jag har kört dit med bilen, och skulle bilen gå sönder så får jag ju lösa det, och handla sen. Jag tycker att de flesta äventyr i praktiken spelas just så. Tar jag cykeln till affären eller ber någon annan om hjälp så faller ju inte mitt liv ihop. Samma sak är det med de flesta äventyr.

            Jag kan på rak arm bara komma på ett enda tillfälle när det gått helt åt helvete när vi spelat, och det var när vi körde Shadows over Bögenhafen (SPOILER)
            Spoiler: 

            I slutet avslöjar RP en hemlig kaosritual som utförs av stadens köpmän. De är alltså helt vanliga stadsbor och är varken beväpnade eller kan slåss. Men det hela urartar till en riktig fummelfest. Inga trix i SL-boken kunde styra upp det. RP får duktigt med pisk och tvingas fly. Ritualen lyckas och en portal till Kaosdimensionen öppnas. Världen går under.

            Vi skrattade gott åt detta, och det blev ganska episkt på sitt sätt.

            Ps. jag behöver inga tips om vad jag hade kunnat gjort istället. Det var bara en anekdot med poängen att under 30 års spelande så hade det bara skitit sig en enda gång.
            Precis det som är min tanke, att det är orättvist. När vi får en upplevelse av rälsning är det väldigt lätt att skylla på den skrivna texten. Men det kan handla om så många andra saker. Och vi kan få precis samma upplevelse även när vi inte ens har en text att förhålla oss till. Det är väl det jag vill ha sagt. Och det är så jäkla lätt som recensent att såga en text på grund av att den har styrda moment, och nedsättande kalla den rälsad. Jag tror att det finns extremt få publicerade äventyr som håller sig till #4 konsekvent genom äventyret.

            Jag tror den negativa upplevelsen av rälsning ofta är en känsla av att inte ha "kontakt" med berättelsen och spelvärlden, att som spelare känna sig alienerad och onödig. "Min karaktär skulle aldrig göra såhär/ känna såhär/ befinna sig här." Känns det däremot naturligt att befinna sig i denna situation och situationen känns naturlig behövs det inte en massa val - vi gör det som är rimligt att göra. Vill rollpersonerna (och spelarna) hitta en kidnappad vän som befinner sig på månen så kommer de åka dit, och man kommer inte uppleva sig vara rälsad. Trots att det inte finns något val(självklart kan man alltid välja att starta upp en korvkiosk, men ni fattar vad jag menar).

            PS Hur vet du att moderna äventyr inte håller måttet om du varken läst eller spellett dem?

            Kommentera


            • #96
              Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
              PS Hur vet du att moderna äventyr inte håller måttet om du varken läst eller spellett dem?
              Nej, det var lite slarvigt uttryckt. Vad jag menar är att för min personliga stil som SL funkar det i allmänhet betydligt bättre att skriva egna scenarion. Det går snabbare än att plugga in andras texter, och jag tycker det är ganska kul. Samt gör ändå egna handouts etc. För mig fyller aventyren inte någon större funktion. Äventyrsplatser däremot gillar jag, som exempelvis Sorgeveden.

              Kommentera


              • #97
                Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg

                Nej, det var lite slarvigt uttryckt. Vad jag menar är att för min personliga stil som SL funkar det i allmänhet betydligt bättre att skriva egna scenarion. Det går snabbare än att plugga in andras texter, och jag tycker det är ganska kul. Samt gör ändå egna handouts etc. För mig fyller aventyren inte någon större funktion. Äventyrsplatser däremot gillar jag, som exempelvis Sorgeveden.
                Jag fattade ju det men försökte vara lite kul, och det går ju inget vidare i text...

                Kommentera


                • #98
                  Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                  Någon som har ett exempel?
                  Jag upplevde Emissarien som försvann på det sättet. Varje steg skulle följa en specificerad ordning och startades med krokar som också är specifika.

                  Gillade flera av scenerna i det, så jag stal lite russin ur kakan och uppskattade att läsa den. Men som äventyr sett (eller snarare serie äventyr) tycker jag den är brutalt rälsad på gränsen till skönlitterär bitvis.

                  Kommentera


                  • #99
                    Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                    Jag försöker komma på något äventyr som är skrivet som 4:an (alltså i sin helhet - alla skrivna äventyr har enstaka partier som är helt styrda tex "rollpersonerna accepterar uppdraget") men kommer inte på något. Någon som har ett exempel?
                    Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                    Jag upplevde Emissarien som försvann på det sättet. Varje steg skulle följa en specificerad ordning och startades med krokar som också är specifika.

                    Gillade flera av scenerna i det, så jag stal lite russin ur kakan och uppskattade att läsa den. Men som äventyr sett (eller snarare serie äventyr) tycker jag den är brutalt rälsad på gränsen till skönlitterär bitvis.
                    Icke-konstruktiv kommentar: Den där informationen besparade mig en utgift. Så tack!

                    En måhända konstruktiv kommentar: Jag ogillar allmänt när tradspel pratar om scener. Jag upplever att ordet på något vis signalerar att rollpersonerna ska infinna sig på en viss plats vid en viss tidpunkt för att vara del av ett visst händelseförlopp. De få gånger jag spelat indiespel har jag däremot inte alls reagerat negativt på ordet, men där är det (åtminstone enligt min ringa erfarenhet) spelarna som sätter scenerna allt eftersom andan faller på så inget är förutbestämt.

                    Kommentera


                    • Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg



                      Icke-konstruktiv kommentar: Den där informationen besparade mig en utgift. Så tack!

                      En måhända konstruktiv kommentar: Jag ogillar allmänt när tradspel pratar om scener. Jag upplever att ordet på något vis signalerar att rollpersonerna ska infinna sig på en viss plats vid en viss tidpunkt för att vara del av ett visst händelseförlopp. De få gånger jag spelat indiespel har jag däremot inte alls reagerat negativt på ordet, men där är det (åtminstone enligt min ringa erfarenhet) spelarna som sätter scenerna allt eftersom andan faller på så inget är förutbestämt.
                      Här skulle jag vilja ha ett förtydligande. Vad är det du ogillar med att tradspel pratar scener? Menar du att begreppet är felaktigt kring företeelsen och att det inte får vara styrt till personer, platser och tidpunkter, eller vad är det du ogillar? Jag tycker begreppet är bra för att rama. Om händelseförloppet är styrt eller öppet tycker jag egentligen inte spelar någon roll (fast nu kanske jag iofs helt missuppfattar ditt resonemang) :-)

                      Angående Emissarien som Försvann så är det sant att den är rälsad i sin helhet (som jag påtalat några sidor tidigare i diskussionen). Varje "station" är dock relativt öppen i sitt upplägg med sina platser, personer och händelser. Jag har iofs bara läst äventyret, så jag kan inte avgöra exakt hur det blir i spel, men med tanke på att jag egentligen tycker rätt illa om rymdberättelser och ändå är helt såld på det här så gör man troligtvis någonting väldigt rätt här...

                      Kommentera


                      • Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg
                        Angående Emissarien som Försvann så är det sant att den är rälsad i sin helhet (som jag påtalat några sidor tidigare i diskussionen). Varje "station" är dock relativt öppen i sitt upplägg med sina platser, personer och händelser. Jag har iofs bara läst äventyret, så jag kan inte avgöra exakt hur det blir i spel, men med tanke på att jag egentligen tycker rätt illa om rymdberättelser och ändå är helt såld på det här så gör man troligtvis någonting väldigt rätt här...
                        Tycker inte den är öppen alls. Alla delar förväntar sig specifika utgångar och har ibland krav som spelarna omöjligen kan vara förberedda på. (Exempelvis att en grupp skurks kommer smita inom X tid.)

                        Jag gillade att läsa den som ett praktiskt exempel på hur Coriolisvärlden fungerar. Men som äventyrsserie är det obrukbart för mig, eftersom min tid skulle gå åt till att lappa ihop den skrivna handlingen med vad mina spelare får för sig att göra. Krokarna som ska leda spelarna vidare är väldigt svaga.

                        Men jag gillar däremot “rymdberättelser”, men jag ser Emissarien som ren fantasy snarare än en rymdberättelse.

                        Kommentera


                        • Emisarien är linjärt som fan. För att det skall funka bör man introducera Nour som en vän/släkting/älskarinna till några av rollpersonerna så att de blir motiverade att följa spåret och helst ha en mystiker som emissarien kan kontakta. Om RP inte har den motivationen blir äventyret helt snett tror jag.

                          Det problemet som blir är dock att rollpersonerna hela tiden jagar, och tidspressen gör det svårt att spela ut platserna som rollpersonerna kommer till. Sen tycker jag att det är lite för mycket strid i ett så dödligt system som Coriolis. Men vi hade kul med det, men antar att jag ändrade rätt mycket.

                          Kommentera


                          • Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg
                            Här skulle jag vilja ha ett förtydligande. Vad är det du ogillar med att tradspel pratar scener? Menar du att begreppet är felaktigt kring företeelsen och att det inte får vara styrt till personer, platser och tidpunkter, eller vad är det du ogillar? Jag tycker begreppet är bra för att rama. Om händelseförloppet är styrt eller öppet tycker jag egentligen inte spelar någon roll (fast nu kanske jag iofs helt missuppfattar ditt resonemang) :-)
                            Jag förknippar helt enkelt ordet scener med rälsning, och för mig är rälsning något negativt. Jag gillar friheten och oförutsägbarheten i öppna äventyr. Fast visst tänker jag ändå i scener ibland när jag förbereder ett spelpass. Om förra spelmötet slutade med att rollfigurerna var på väg till en bankett kan jag till exempel lägga lite tid på en presentation av vad som möter rollfigurerna i festlokalen.

                            Jag kom att tänka på något annat som kanske kan ses som en slags rälsning: plot armor. Jag har själv hållit rollfigurer vid liv när jag varit spelledare, och jag har spelat med spelledare som uppenbart men outtalat gett rollfigurerna plot armor. Och nej, det har inte känts bra. Har ni liknande eller annorlunda erfarenheter?
                            Last edited by luddwig; 19 February 2019, 09.00.

                            Kommentera


                            • Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

                              Jag förknippar helt enkelt ordet scener med rälsning, och för mig är rälsning något negativt. Jag gillar friheten och oförutsägbarheten i öppna äventyr. Fast visst tänker jag ändå i scener ibland när jag förbereder ett spelpass. Om förra spelmötet slutade med att rollfigurerna var på väg till en bankett kan jag till exempel lägga lite tid på en presentation av vad som möter rollfigurerna i festlokalen.

                              Jag kom att tänka på något annat som kanske kan ses som en slags rälsning: plot armor. Jag har själv hållit rollfigurer vid liv när jag varit spelledare, och jag har spelat med spelledare som uppenbart men outtalat gett rollfigurerna plot armor. Och nej, det har inte känts bra. Har ni liknande eller annorlunda erfarenheter?
                              Intressant. Jag är i grunden en story now spelare som inte spelar så mycket traddiga äventyr, även om det blivit mer och mer. När jag skrev Varselklotet använder jag scener i bemärkelsen, ja, scener, som kan sättas av SL men också på initiativ av spelare. Sen i äventyren används termen "Platser" som RP kan besöka. Något jag upptäckt är att vissa som läst spelet trott att jag pratar om samma sak när jag skriver scener och platser (dock inte hört någon som faktiskt spelat det säga såhär). Alltså om ett äventyr består av tre platser tror de att jag menar tre scener, som om det inte skulle kunna vara många scener på en och samma plats. Kanske oklart vad termen scen betyder?

                              För mig är en scen "en sammanhängande tid och en plats i spelvärlden som begränsas av en början och ett slut", vilket alltså inte har något att göra med hur styrd ("rälsad") den är. Men andra kanske likställer en scen med "styrda och förutbestämda händelser"?

                              Plot armor är ett jättebra exempel på en konstruktion som lätt leder till en upplevelse av rälsning och som kan förekomma lika mycket i "rälsade" äventyr som i helt öppna sandlådor.

                              Kommentera


                              • Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                                Tycker inte den är öppen alls. Alla delar förväntar sig specifika utgångar och har ibland krav som spelarna omöjligen kan vara förberedda på. (Exempelvis att en grupp skurks kommer smita inom X tid.)

                                Jag gillade att läsa den som ett praktiskt exempel på hur Coriolisvärlden fungerar. Men som äventyrsserie är det obrukbart för mig, eftersom min tid skulle gå åt till att lappa ihop den skrivna handlingen med vad mina spelare får för sig att göra. Krokarna som ska leda spelarna vidare är väldigt svaga.

                                Men jag gillar däremot “rymdberättelser”, men jag ser Emissarien som ren fantasy snarare än en rymdberättelse.
                                Jag skrev "relativt" öppen :-). Jag menar inte att det är en sandlåda där man kan ta sig till vad man vill utan att du på varje "station" inte behöver gå från A till B till C. Nu var det ett tag sedan jag läste äventyret så jag kan givetvis minnas fel.

                                Oklart hur man skulle lyckas göra ESF till en lyckad sandlåda, men vore intressant att höra om någon prövat det. Eftersom settingen bygger på en metaplot som kommuniceras genom kampanjen så vet jag inte riktigt hur det skulle gå till. Men visst kanske man kan skriva en öppen sandlåda som ändå har en episk metaplot...

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X