Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Öppet, rälsat, linjärt

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Öppet, rälsat, linjärt

    Jag fascineras väldigt mycket av hur många olika sätt vår hobby verkar utövas på och hur starka åsikter vi ofta har om utövandet.

    Jag gillar själv när äventyrs- och kampanjmaterial är öppet och lämnar mycket till SLs tolkningar och improvisation. Därför skriver jag mina egna scenarier som toolsets för en situation snarare än som en berättelse. Det *kan* läsas på det sättet, men det är inte så jag ser det längre. Jag vill att det ska vara kort, koncist, och gärna användbart bortom den enskilda spelsessionen.

    I det förgångna så skrevs äventyr ofta på ett linjärt sätt. Du går in i borgen. Där finns X, Y och Z. Z har 1D6 guld i sin ficka. Scen för scen drogs rollpersonerna med genom äventyret nästan som om det vore ett soloäventyr. Ibland inklusive siffror att bläddra fram till och textblock med text i kursiv stil som skulle läsas högt inantill för spelarna (och alltid kändes som misslyckanden på svengelska). Men en sak som den typen av äventyr var extremt bra på var att hålla informationen kort. En enkel D&D stat line ger dig massor med information som spelledare och ett par summerande meningar om situationen eller rummet eller vad det än må vara fyller i luckorna.

    Äventyr av idag verkar snarare leka att de är romaner. Bakgrundsinformation och brödtext som aldrig kommer att komma spelarna till nytta, men som kan ge mer "kött på benen" åt en vetgirig SL som känner sig obekväm med improvisation.

    Förutom då OSR-världen, där toolkits verkar vara det nya svarta och försöker kombinera det bästa av båda världar. Rentav i form av mer eller mindre knäppa generatorer eller rentav flowcharts i layouten.

    Så, vad för något är ni ute efter därute? Vad skulle ni rangordna som era egna "topp tre" måsten för en kampanj- eller äventyrsmodul?
    Last edited by entomophobiac; 15 February 2019, 17.58.

    #2
    Mitt egna svar (tre måsten):

    Kampanjer
    - En intressant premiss. Typ Beyond the Mountains of Madness: "Ta reda på vad som hände med Miskatonics förra expedition till Antarktis".
    - Användbara detaljer. Återigen BtMoM. Den grottar ned sig i alla möjliga detaljer om Antarktis och arktiskt utforskande på 30-talet. Har refererat till den boken för alla möjliga andra äventyr på grund av det.
    - Story hooks. Jag vill inte ha en färdig berättelse, utan "hooks" som kan låta mig skapa egna berättelser i den intressanta premissen. Får jag en början är den nästan alltid krystad och får jag ett färdigt slut är det nästan alltid fånigt.

    Äventyr
    - Persongalleri. Beskrivningar av individer som hör hemma i äventyret och som på ett tydligt sätt kan visa mig vad författarens intention är utan att jag behöver läsa allting från pärm till pärm. Återigen: jag kan använda dessa på andra ställen också, om jag så vill! Får gärna inkludera grupperingar, fraktioner, etc., beroende på vad som är relevant för just detta spelet.
    - Intentionsförklaring. Vad ville författaren med äventyret? Vad är temat, syftet, målet? Det här är mer intressant för mig än en färdigskriven handling, för ett tema eller en cool känsla kan jag stoppa in i mitt egna spelande. Superspecifika händelser eller pussellösningar kräver massor med förberedelser som jag är för impulsiv för att ens komma ihåg.
    - Verktyg. Alla sorter! Handouts är nog min favorit, sen Cthulhu-spelandet. En cool handout som flyttar spelandet från att vara 100% i deltagarnas huvuden och sätter det mellan deras fingrar kan tillföra väldigt mycket. Även kartor och andra "in-world" föremål uppskattar jag väldigt mycket. De är dock inget måste.

    Kommentera


      #3
      Jag gillar öppna äventyr, där motiv och drivkraft styr. Beyond the Mountains of Madness var min favoritkampanj Tills jag läste den. Kan inte fatta hur man kan slarva bort premissen så. Det var ju helt givet! Läs Mountains of Madness som handout, gör RP till expeditionen. Fan, du får tom tyg badges!! Ha med lite skumma filurer. Anländ till Antarktis. Skiten blir värre. Eskalera... Men nej, så kul fick det inte vara. Jag inser ju att det är typ så äventyret är upplagt, men det är tråkrälsat, tyvärr.

      Så mina topp tre:

      1- Flexibelt. Passa alla spelgrupper.
      2. Slut. Ingen evighetskampanj på 7 delar.
      3. Välskrivet, intressant och begripligt. Det är egentligen en självklarhet, men...

      Kommentera


        #4
        Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
        Så, vad för något är ni ute efter därute? Vad skulle ni rangordna som era egna "topp tre" måsten för en kampanj- eller äventyrsmodul?
        Jag tror att jag har typ samma för kampanjer och äventyr...
        • Kräver minimalt med improvisation.
        • Inte helt linjär struktur, men det ska FINNAS en struktur. Min favorit är "tunnelbanan" där det finns ett gäng stationer som leder till varandra och det finns ett slags tänkt slut, men rollpersonerna väljer i vilken ordning de vill göra saker, vilken rutt de vill ta så att säga.
        • Minimalt med strid, för strids-encounters är typ det tråkigaste jag vet. Varje gång en strid är inskrivet i ett äventyr tänker jag "men herregud, fick äventyrsskaparen slut på fantasi?". Jag vet att det inte är rättvist och det finns helt uppenbart en massa rollspelare därute som gillar strid och för vilka ett äventyr utan strid inte är komplett, men för mig känns det mest som bortslösad potential och ett "time sink", något man måste stå ut med och ta sig förbi för att få fortsätta utforska och undersöka.
        Sedan gillar jag också handouts och persongallerier, men de är inte lika viktiga. Finns inte de ovanstående så finns det typ noll chans att jag spelleder äventyret eller kampanjen. Om jag ändå ska hitta på och improvisera själv så behöver jag ju knappast någon annans text; jag förväntar mig att äventyret/kampanjen AVLASTAR mig och gör att jag SLIPPER hitta på ett eget äventyr och att jag slipper improvisera mer än minsta lilla.

        Helst vill jag också inte ha så mycket fokus på rollpersonernas viljor eller personligheter eller drivkrafter. Jag vill helst ha fokus på det göttiga, alltså MYSTERIET, vad det nu är för något. Om rollpersonernas personlighet påverkar hur de löser mysteriet må det väl vara hänt, men jag orkar inte hålla på och väva in rollpersonerna och tycker att det är rätt jobbigt när spelare hittar på helt egna grejer och ska dra iväg åt något helt oväntat håll.

        Ett av få äventyr/kampanjer jag stött på som kommit nära (men ändå inte hela vägen fram) är första delen av Tatters of the King till CoC. Det är ett schysst litet äventyr som väl tar kring 10-12 spelmöten att dra igenom när jag spelleder och som med lite lätt moddning och en hel del förarbete för att skapa och greppa strukturen kan funka riktigt bra. Det är inte en slump att jag spellett det flera gånger...

        Kommentera


          #5
          Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
          Beyond the Mountains of Madness var min favoritkampanj Tills jag läste den. Kan inte fatta hur man kan slarva bort premissen så. Det var ju helt givet! Läs Mountains of Madness som handout, gör RP till expeditionen. Fan, du får tom tyg badges!! Ha med lite skumma filurer. Anländ till Antarktis. Skiten blir värre. Eskalera... Men nej, så kul fick det inte vara. Jag inser ju att det är typ så äventyret är upplagt, men det är tråkrälsat, tyvärr.
          Har spellett den två gånger och blandat hur rälsat jag gjort det. Men i stora drag håller jag helt med dig. Den är både ett bra exempel på vad jag VILL ha och ett bra exempel på vad jag INTE vill ha. Men så är det en av de största böcker jag har i rollspelshyllan också ...

          Kommentera


            #6
            Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
            Har spellett den två gånger och blandat hur rälsat jag gjort det. Men i stora drag håller jag helt med dig. Den är både ett bra exempel på vad jag VILL ha och ett bra exempel på vad jag INTE vill ha. Men så är det en av de största böcker jag har i rollspelshyllan också ...
            Ja, jag vet att det är knivigt att skriva kampanjer som funkar för alla (eller ens många). Men jag får återkomma i ämnet framöver. Kopparhavets hjältar har ett upplägg som vi tror är både nyskapande, smart, öppet och episkt utan att vara en roman, linjärt eller nischat. Det ska bli jäkligt kul att sätta igång med det när grundboken är klar!

            Kommentera


              #7
              Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
              Om jag ändå ska hitta på och improvisera själv så behöver jag ju knappast någon annans text; jag förväntar mig att äventyret/kampanjen AVLASTAR mig och gör att jag SLIPPER hitta på ett eget äventyr och att jag slipper improvisera mer än minsta lilla.
              Det här är verkligen viktigt. Det är inte det ända som krävs för att det ska bli bra men det är ett viktigt skäl att köpa andras äventyr. Och det ska gärna vara högupplöst. Att komma på roliga upplägg och coola settings är mycket enklare och roligare för mig än att strukturera vilka tre vägar RPna lämpligen kan nå punkt A på, göra dem trovärdiga och ge dem ett sammanhang.

              Visst kan det vara kul att improvisera sig fram också men med risk för att låta arrogant så behöver jag inte köpa andras äventyr för att göra det på ett vettigt sätt.

              Kommentera


                #8
                Tror jag skulle ha svårt att presentera ett äventyr åt andra då min premiss är: en spelvärld och dess kulturella historia sedd ur sin samtid "in game". Sen vill jag även att alla sanningar ska vara så som de ses utifrån den man talar med, utifrån dess bakgrund, tro och erfarenhet.

                Men, det är kanske vad som går under benämningen toolkit. Men jag presenterar inte en berättelse utan en miljö/värld där saker kan ske och sker. En liten Empire of the Pethal throne, med sina språk, kultur(er) och sånt som finns.

                Kommentera


                  #9
                  Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                  Helst vill jag också inte ha så mycket fokus på rollpersonernas viljor eller personligheter eller drivkrafter. Jag vill helst ha fokus på det göttiga, alltså MYSTERIET, vad det nu är för något. Om rollpersonernas personlighet påverkar hur de löser mysteriet må det väl vara hänt, men jag orkar inte hålla på och väva in rollpersonerna och tycker att det är rätt jobbigt när spelare hittar på helt egna grejer och ska dra iväg åt något helt oväntat håll.
                  Det här är en jättebra poäng, tycker jag! Flera äventyr jag läst senaste tiden har försökt baka in rollpersoner genom att ge dem bekanta eller andra krokar. Jag tycker det är väldigt störande, eftersom det gör att äventyren hänger väldigt löst i vår grupp. "Jojustja, ni har ju en farbror som bor i den här byn" är liksom inte långt ifrån att ha en man med spetsig hatt som sitter i hörnet på tavernan.

                  Däremot älskar jag när spelare hittar på egna grejer. För mig är de intressantaste historierna de som faktiskt bottnar i spelarnas egna idéer, tolkningar, eller ännu mer missförstånd.

                  Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                  Visst kan det vara kul att improvisera sig fram också men med risk för att låta arrogant så behöver jag inte köpa andras äventyr för att göra det på ett vettigt sätt.
                  Inte arrogant kanske, men jag håller inte alls med personligen. Jag för egen del vill ha inspiration — inte berättelser. Ibland kan det räcka med en kort inspirationstext för att starta något större med improvisation. Bland mina favoriter är de små inspirationsrutorna i överkanten på Gemini-boken. Tror de egentligen är exakt den sorts material jag vill ha: en paragraf som enkelt beskriver en idé och sen kan låta min egna fantasi skena iväg och göra något mer av det tillsammans med spelarna.

                  Men det är precis det här som är intressant. Hur olika vi utför vår hobby!

                  Kommentera


                    #10
                    Jag gillar öppna äventyr - sandlådor eller fisktankar - där spelarna själva får välja väg. Jag upplever att det blir roligare för spelarna om dom har valfrihet, och roligare för mig som spelledare om jag dels inte vet vad som kommer att hända, dels slipper lägga energi på att manövrera rollpersonerna i någon viss riktning. Det jag vill ha ut av ett äventyr är därför:

                    - En intressant premiss som ger en eller flera naturliga öppningar för rollfigurerna att bli involverade.
                    - Platser med beskrivningar och kartor. Beskrivningarna får gärna vara kortfattade och inspirerande.
                    - Personer med inspiration till hur jag som spelledare ska gestalta dem, samt agendor.

                    Rätt gjort innefattar beskrivningarna av platserna och personerna då sådant som ger äventyret ett momentum även om rollfigurerna kör fast.

                    Så som jag spelleder kampanjer är de en serie i grunden fristående äventyr som knyts ihop med ett övergripande tema eller mål. Det temat eller målet är något jag hittar på och väver samman med rollfigurerna och deras bakgrunder. Jag har alltså ingen erfarenhet av att spelleda (eller spela) köpta/färdiga kampanjer. När andra pratar om färdiga kampanjer uppfattar jag dem dock ofta som avskräckande eftersom de är rälsade, episka (vilket jag är oerhört mätt på) och för att jag som spelledare förväntas läsa in och har koll på minst 200 sidor med information.

                    Kommentera


                      #11
                      Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                      "Jojustja, ni har ju en farbror som bor i den här byn" är liksom inte långt ifrån att ha en man med spetsig hatt som sitter i hörnet på tavernan.
                      Hmm...Jag har faktiskt aldrig tänkt på att det skulle finnas en baksida med det här. Visst, nu drar du ju fram ett lökigt exempel men jag utgår ifrån att det mest var för att få fram poängen.

                      Men, menar ni att era spelare är helt nöjda med att spela alla äventyr, oavsett premiss, även om deras RP inte alls borde bry sig? För mig är detta en av de största anledningarna till att min inlevelse helt faller, att jag spelar ett scenario för att SL säger det, trots att det på alla plan är så uppenbart att min RP inte skulle göra detta.

                      Många spel löser detta genom att ha en inbyggd premiss, som i exempelvis olika Cthulu-spel. Där ska man utreda mysterier. WFRP är ju lite samma. Många cyberpunkspel med. Men i andra spel är det lite mer öppet vad det är tänkt att man ska ägna sig åt. Jag kan absolut tänka mig att spela ett Westernscenario som hndlar om att råna en bank, men inte om jag spelar en from pastor, eller en sheriff. Att skohorna in min RP i fel situationer är det värsta jag vet (ja, eller på samma nivå som färsk koriander åtminstone).

                      Är inte ute efter rätt och fel. Ville bara utveckla min egna syn och är väldigt nyfiken på att höra mer om er!

                      Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                      Däremot älskar jag när spelare hittar på egna grejer. För mig är de intressantaste historierna de som faktiskt bottnar i spelarnas egna idéer, tolkningar, eller ännu mer missförstånd.
                      Fullt medhåll!

                      Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                      Inte arrogant kanske, men jag håller inte alls med personligen. Jag för egen del vill ha inspiration — inte berättelser. Ibland kan det räcka med en kort inspirationstext för att starta något större med improvisation. Bland mina favoriter är de små inspirationsrutorna i överkanten på Gemini-boken. Tror de egentligen är exakt den sorts material jag vill ha: en paragraf som enkelt beskriver en idé och sen kan låta min egna fantasi skena iväg och göra något mer av det tillsammans med spelarna.
                      Nuförtiden tycker jag att verktyg för att underlätta improvisation är det bästa. Det gillar jag verkligen. Ja, tabeller är inte alls fel.

                      Kommentera


                        #12
                        De tre sakerna jag vill ha i ett äventyr som spelare:
                        Motiv. Jag vill ha en anledning till varför min rollperson gör det här uppdraget. Om det är ett scenario där man skall rädda världen från "ondska" bör jag veta om det när jag skapar min rollperson. Blir ofta trist att spela när man är mitt i en kampanj och man börjar undra varför man gör detta. Att äventyr i början borde ha en faktaruta där det står det här äventyret passar en den här typen av rollpersoner hade jag uppskattat.

                        Öppenhet eller känsla av det i alla fall. Jag vill kunna leta runt på olika platser, prata med folk, och hela tiden tro att jag väljer vilken riktning äventyret styr i. Jag vet att jag ibland blir driven av tidspress eller ledtrådar men det viktiga är att dessa smälter in i världen på ett tillfredställande sätt.

                        Alternativ till strid: Jag vill inte att de enda vägen fram skall vara strid, i väldigt många äventyr, dungeons eller annat står det plötsligt bara en hög med fiender som slåss till döden i vägen för en och man har inga andra alternativ.

                        Som spelledare, vill jag ha ett stort och välorganiserat persongalleri. Jag gillar att ha alla SLP samlade på ett ställe i boken, sen får de gärna vara med där man möter dem också, men jag vill kunna hitta en SLP om spelarna går "tillbaka" utan att behöva bläddra som fan i boken. Helst hade jag egentligen sett at man har alla SLP i en separat bok.

                        Bra improstöd: Jag vill ha bra bakgrund och stämning i texten så att jag kan improvisera när spelarna gör något oväntat.

                        Alternativa lösningar: Att bara kunna fixa äventyret, eller den delen av äventyret på ett enda sätt blir ofta trist, jag vill ha flera lika lösningar och val för spelarna, så att man kan bygga in dem i äventyret.

                        Sen gillar jag slumptabeller , eller bomber som inte bara är strid, att ha en grej man kan slänga in när spelet fastnar, kan vara allt från sidequests till en intressant köpman, gillar jag.

                        Kommentera


                          #13
                          Jag tycker varje metod har sin charm och sina fördelar/nackdelar. Är säker på att det här diskuterats tidigare, men vill jag spelleda en episk kampanj så görs det säkrast genom en räls (eller iaf ett linjärt upplägg). Att då istället släppa RP fria i en sandlåda ökar risken att historien blir helt annorlunda och tämligen säkert inte så som författaren suttit och planerat under hela den tid det tog att skriva kampanjen. Chansen att spontana infall i en sandlåda blir i närheten av lika storslagen och fantastisk som något en författare lagt mycket tid på är tämligen liten.

                          Samtidigt så kanske inte episka kampanjer alls behöver vara rälsade. Ser man t.ex. till Konfluxsviten så är Svavelvinter, O4Ö och Femte Konfluxen alla äventyrsplatser som går att besöka i den ordning man själv önskar (Kristalltjuren är bitvis rälsad, men rätt öppen när man hamnar i Bythos). Varje plats har egna konflikter och kan följas av egna komplikationer. Är detta tillräckligt för att kallas sandlåda eller ser man det som linjärt? Utifrån att personerna som presenteras har egna agendor och är tillräckligt starka för att kunna påverka andra delar av äventyren så skulle iaf jag vilja kalla det sandlåda.

                          Vilka episka äventyr är bra trots rälsningen?

                          Kommentera


                            #14
                            Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg
                            De tre sakerna jag vill ha i ett äventyr som spelare:
                            Motiv. Jag vill ha en anledning till varför min rollperson gör det här uppdraget. Om det är ett scenario där man skall rädda världen från "ondska" bör jag veta om det när jag skapar min rollperson. Blir ofta trist att spela när man är mitt i en kampanj och man börjar undra varför man gör detta. Att äventyr i början borde ha en faktaruta där det står det här äventyret passar en den här typen av rollpersoner hade jag uppskattat.
                            Min erfarenhet av detta är att de roligaste äventyren sker när spelarna åtminstone tillåts *tro* att motivet är deras egna. Jag kan plantera idéer, ledtrådar, etc., men om spelarna sedan struntar i dem är det sak samma för jag bygger aldrig en linjär berättelse på det sättet.

                            Jag minns en Spycraft-kampanj jag spelade i en gång, där vi ägnade två hela spelkvällar åt att göra en väldigt seriös undersökning av ett franskt slott. De hade middagsbjudningar etc. Vi placerade ut buggar, videokameror, smög in och gjorde alla möjliga spioniga saker. Vi läste in alla möjliga saker i konversationerna vi avlyssnade och var typ redo att börja sätta in effort för att arrestera dem, när SL höll sig för pannan och uttryckligen sa "OK, det här har gått för långt, ni undersöker fortfarande ett sidospår. Snälla, gå vidare." Vi hade ett gott skratt om det där och då. Men faktum är att det var höjdpunkten på kampanjen. Jag hade gärna sett att vi fått fullfölja våra vilsna arresteringar, kommit till våra arbetsgivare, och fått en välförtjänt utskällning. För mer inlevelse än så har jag nog aldrig upplevt kring att göra en övervakning. :)

                            Så, jag vill inte att äventyr gör den där grejen. Att de förutsätter en särskild tågordning. Det finns bättre medier för den sortens upplevelser, anser jag, även om vi i slutänden hade en väldigt rolig Spycraft-kampanj.
                            Last edited by entomophobiac; 16 February 2019, 13.53.

                            Kommentera


                              #15
                              Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg
                              Chansen att spontana infall i en sandlåda blir i närheten av lika storslagen och fantastisk som något en författare lagt mycket tid på är tämligen liten.
                              Det här är väldigt intressant, för jag tycker precis tvärtom. När saker är rälsade så lär sig spelgruppen att sitta passivt och titta på SL i väntan på nästa bit story. De deltar inte på samma sätt, kan jag uppleva. Det blir inte episkt alls, utan landar istället på spelledarens förmåga att berätta på ett övertygande eller entusiasmerande sätt.

                              Men kanske bottnar det i vad som är "episkt". Hjältesagor handlar ju ofta om ganska enkla moraliska poänger om vänskap, om lojalitet, eller om att värdera det du har. Monstren och hjältedåden är ju symboler för något annat. Har förvisso inte läst många kampanjer som skrivits för att vara episka, för det intresserar mig inte, men jag föreställer mig att de oftare blir som Sagan om ringen (framförallt filmerna): varje delberättelse handlar om en lite större fiende som blir besegrad av en deus ex machina.

                              De mest "episka" händelser jag upplevt i rollspel, sånt som vi pratat om länge efteråt, har helt uteslutande handlat om knasiga infall spelarna fick eller kluriga lösningar som de listade ut och genomförde. Inte om det "episka" som äventyrsförfattare skrivit.

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Arbetar …
                              X