Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Hur skriver man ett bra däckarmysterium?

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Hur skriver man ett bra däckarmysterium?

    Hej!

    Skapar just nu en kampanj löst baserad på Skymningshavets Gåtor och konverterat till 5e.
    I och med att kampanjen till stor del ska utspela sig på skeppet, så hade det varit väldigt kul att få med ett spiondrama för mina spelare som utspelar sig på skeppet, för att få fram lite rollspelande.

    Min tanke just nu är något i stil med;

    1. Motståndarskeppen attackerar dem återkommande trots att de rör sig på öppet hav. Det är nästan som att motståndarna vet om vart de är hela tiden

    2. Någon spelare får syn på dumpande tunnor bakom skeppet (tänk pirates of the carabian) som fungerar som ”brödsmulor” så att motståndarna kan följa dem

    3. Någon besättningsmedlem blir plötsligt mördad (kanske började den mördade också leta efter spionen)

    Tanken är att spelarna börjar leta efter ledtrådar (antingen själva eller som ett uppdrag av kaptenen på skeppet). Vet inte i nuläget vad ledtrådarna skall vara, men tänker att de går att hitta på kroppen (mördad på speciellt sätt kanske?), vissa karaktärer kanske har motiv, osv.

    Någon som har skrivit något liknande innan?
    Är ny till spelmakande så vet inte riktigt hur jag skall genomföra detta.

    Värt att tillägga är att världen är en low-magic värld, så de kommer inte ha så mycket hjälp av magier för att hitta mördaren/spionen

    MVH

    #2
    Jag antar att du vill att spelarna ska få klura? Fundera på hur varje ledtråd ska hittas och vad den ska leda vidare till. Ett skepp är trots allt en begränsad miljö så det kan nog inte göras för komplext.

    Några snabba tankar:
    • Hur fungerar brödsmulorna? De måste vara rimliga för spionen att använda utan att väcka uppmärksamhet. Jag tänker att du är för uppenbart och innebär för stor risk för frågor.
    • Ge någon annan på skeppet motiv att döda vittnet av något helt annat skäl. Låt vittnen berätta om den konflikten.
    • Placera två detaljer runt mordet som kan användas för att komma vidare. Som typ tillvägagångssättet eller ett tappat föremål av lagom unik karaktär (en tobakspung med udda sorts tobak etc.). Båda detaljerna leder rätt men på olika vägar.

    Kommentera


      #3
      Om du vill få nåt speciellt resultat ut av plotten, så tänk på att bygga in lite redundans!

      Kolla in https://thealexandrian.net/wordpress...hree-clue-rule

      Resten av hans SL-skola är inte dum heller: https://thealexandrian.net/gamemastery-101

      Kommentera


        #4
        Ursprungligen skrivet av Kokort2 Visa inlägg
        Hur skriver man ett bra däckarmysterium?
        Med e!

        (Förlåt! Kunde inte hålla mig.)

        Ursprungligen skrivet av Kokort2 Visa inlägg
        3. Någon besättningsmedlem blir plötsligt mördad (kanske började den mördade också leta efter spionen)
        En klassiker är ju att någon sympatisk SLP/NPC säger: "jag har något vi måste prata om, något mycket viktigt, men vi kan inte ta det här... för många öron... kom till min hytt vid midnatt..." Och sedan hittas djäveln såklart död innan mötet! Funkar alltid.

        Kommentera


          #5
          Ursprungligen skrivet av Daniel Visa inlägg

          Med e!
          Ombord på ett skepp är det rimligen en däckare.

          Kommentera


            #6
            Ursprungligen skrivet av wilper Visa inlägg

            Ombord på ett skepp är det rimligen en däckare.

            Förvisso!

            Kommentera


              #7
              Jag skulle säga att det beror på vad du är ute efter för sorts detektiv-äventyr.

              Du kan skriva ett deckarmysterium där poängen är att spelarna ska utmanas genom logiska pussel. I den genren är det viktigt att skapa lagom svåra utmaningar- inte för lätt och inte för svårt, och spelarna (för det är spelarna som utmanas) måste kunna misslyckas om de inte gör vad de ska på ett bra sätt. Det här är skitsvårt. Du behöver väga olika ledtrådar mot varandra, fundera på hur logiska olika samband är och så vidare.

              Här finns också två skolor. I den ena är framgång inte bara beroende av spelar-skills utan även rollpersonens skills (så kallat "tur med tärningarna"). Den andra skolan är Gumshoe-systemet där spelarna får ledtrådarna automatiskt och inte riskerar att missa saker genom att missa tärningsslag, men där det ändå finns ett stort fokus på att pussla ihop informationen på rätt sätt. De ska alltså utmanas logiskt utan att riskera att missa saker av tärningsslag. Spelarna ska kunna misslyckas med det logiska pusslet (annars är det ju inte kul med pussel) men de ska ha optimala förutsättningar.

              En helt annan sorts deckare är de äventyr som ska kännas som deckare och handla om detektivande men som inte egentligen fokuserar på att utmana spelarna logiska tänkande. Här handlar det om att bygga en grund för en intressant berättelse och du kan förbereda ledtrådar som kan hittas på många olika ställen, lägga in nya ledtrådar om RP missar gamla och slänga in och ändra saker efterhand. "hittar rollpersonerna inte den texten i kaptenens hytt kan den finnas här och här och här" Rollpersonerna kommer att komma i mål, lite hur som helst, och det intressanta är vägen dit och valen de gör. Förbered handlingar som SLP gör om RP fastnar. Hitta på olika sätt att hjälpa RP att lösa brottet. Planera spännande platser och personer. Deus Ex Machina är inte en synd på samma sätt som det brukar vara. men ska så klart undvikas i det längsta.

              Kommentera


                #8
                Nässe fick ju in det mesta där ovan , men jag lägger in några tips till.

                Häng inte upp ledtrådar på tärningsslag, om en ledtråd enbart bygger på ett lyckat perception slag är det en dålig ledtråd. Det man kan gör som man gillar att slå tärning är att ge extra ledtrådar när man lyckas med ett slag. Det är aldrig bra att spelet fastnar.

                Börja med ganska svåra ledtrådar, framförallt sådana som kan ge fler än en misstänkt. Det är inte kul om rollpersonerna listar ut vem som är skurk efter 5 minuter. Att ha någon slags twist, kan funka bra. Se till att den skyldige är någon som rollpersonerna gillar sen innan, om du kan få till det så.
                Kör spelarna helt fast är det dags för fler (och eventuellt enklare) ledtrådar.

                Lägg in händelser du kan använda när spelet fastnar, så kallade bomber. Dessa behöver inte ens ha med mysteriet att göra, bara något spännande som händer så att spelmötet inte fastnar. Det kan vara allt från en storm, till någon blir full och inte kommer till sitt skift på båten.

                Var flexibel med din tidslinje, det är inte kul att vänta på att saker skall hända. Släng in en ledtråd när det behövs för att dra igång sökandet efter den misstänkte igen.



                Kommentera


                  #9
                  Jag har ett ganska gediget kapitel om just det där i mitt rollspel Rotsystem, även om det är annan genre - detektivmysterieum är liksom detektivmysterium oavsett miljö tänker jag.

                  För egen del har jag ju snöat in ganska så fullständigt på detektivmysterier i rollspelsform, där spelarnas förmåga att lösa mysteriet görs viktigare än rollpersonernas förmåga att göra detsamma. Det man brukar kalla player skill. Att få liksom vara smart, som spelare. Att få en utmaning att bita i, att kunna misslyckas inte för att man rullade fel utan för att man tänkte snett.

                  Så jag har spenderat de senaste åren med att försöka bygga verktyg kring det där. Fundera över vad en ledtråd kan vara. Byggt verktyg för att generera nät med platser och ledtrådspilar som binder dem samman. Skrivit rollspel där Lovecraft möter Agatha Christie.


                  Det som varit viktigast för mina funderingar är nog:
                  • Låt de flesta platser ha två eller flera ledtrådar som leder åt olika håll eller säger olika typer av saker.
                  • Låt det finnas minst två sätt att nå de flesta platser.
                  • Om man saknar fantasi kan det vara praktiskt att börja med att rita upp en intressant struktur (som med Subway) och senare fylla i platser och komma på vad ledtrådarna är.
                  • Tärningsslag för att hitta ledtrådar är inte roligt. Tycker jag. Däremot är det roligt att få detaljbeskriva hur man letar igenom en scen efter ledtrådar, eller hur man pumpar en misstänkt på information.
                  • Bestäm minst ett sätt för rollpersonerna att misslyckas - om de drar fel slutsatser, agerar förhastat, sätter dit fel person... kommer skurken undan, även om de senare inser sitt misstag. Till exempel.
                  • Man måste faktiskt inte ha en massa action hela tiden. Faktum är att det kan distrahera från det roliga i att lösa mysteriet. Släng inte in strid bara för att det känns som att det borde vara strid minst en gång per spelmöte.
                  Annars rekommenderar jag varmt att läsa så mycket som möjligt av Agatha Christies deckare.

                  Kommentera


                    #10
                    Jo förresten: I mitt kommande fantasy-deckarrollspel Ödesväktarna har vi tagit fasta på en intressant grej med preindustriella samhällen: Allt är skapat av någon. Det gör ledtrådspåhittandet väldigt mycket enklare - istället för ett anonymt cigarettmärke så har du en knippe tobak av en mycket specifik blandning som bara återfinns hos gamle Tibor på Mynttorget. En del grejer är såklart bara av allmänt dålig kvalitet, men ganska mycket har en historia på ett sätt som är mer ovanligt idag - smeders unika märke är inslaget i hästskor, folk minns när någon med den där rocken svepte genom byn, och den där näverluren har nog en gång i tiden tillhört Ravna-prästen i byn.

                    Kommentera


                      #11
                      Härligt med så många bra utförliga svar!
                      Har läst igenom alla era svar noggrant och kollat upp länkarna. Mycket bra tips!
                      Vill verkligen ge ett shoutout till er allihopa, tack Bifur, Nässe, Krank, Chef, Daniel och Zonk!
                      Tack Wilper för ordvitsen!

                      Att skriva en DECKARE är väldigt svårt förstår jag, men jag vill försöka oavsett.

                      Tänkte skriva ett uppdaterat utkast här nedanför, kom jättegärna med synpunkter!

                      Först vill jag tillägga att detta dramat är inte fokuset på kampanjen, utan mer som ett mini-tillägg i deras äventyr som de förhoppningsvis uppskattar. Med andra ord så behöver jag inte göra det jättekomplicerat, men jag vill heller inte att de löser mysteriet på fem minuter.

                      Sedan vill jag också tillägga att detta mysteriet inte kommer att hamna i spelarnas händer med en gång, utan det kan vänta till session 4-5 eller liknande. Nåväl!


                      Bakgrund -

                      Spelarna har mönstrat på ett stort skepp, som en av två landstigningsstyrkor.
                      Skeppet är utskickat av drottningen för att upptäcka nya horisonter.
                      Nationen är i krig med en annan nation, och det är vida känt att de är intresserade av att stoppa expeditionen.
                      Okänt för spelarna är att en spion är på skeppet och signalerar skeppets position till motståndarna genom att dumpa last som spår (a. la PotC).

                      Karaktärer viktiga för mysteriet -
                      X - spionen (vet inte alls vem det ska vara i nuläget, eller motivet till förräderi)

                      Kaptenen, inte jättevänligt inställd till spelarna

                      Dustran, chef för den andra landstigningsexpeditionen. Han har fyra underställda - Brodin, Jares, Lordan och

                      Randar - Mästerbågskytten underställd Dustran.


                      Händelse 1 (session 2-3) - Redan från början så blir skeppet attackerat av motståndarnationen flertalet gånger, vilket är suspekt då de seglar på öppet hav och bör inte vara så enkla att hitta.

                      Händelse 2 (session 3-4) - Spelare upptäcker att Kaptenen och Dustran pratar en del lågmält till varandra. Dustran överlämnar ett papper till Kaptenen.

                      Händelse 3 (session 3-4) - Spelare hör ett plask uppe på däck och upptäcker ett ljus bakom skeppet (tunna med ljuskälla på).

                      Händelse 4 (session 4-5) - Dustran överlämnar ytterligare ett papper till Kaptenen.

                      Händelse 5 - (session 5) Dustran säger något i stil med "jag har något vi måste prata om, något mycket viktigt, men vi kan inte ta det här... för många öron... kom till min hytt vid midnatt..." Tack Daniel!

                      Händelse 6 (session 5) Dustran hittas mördad på däck med en pil i sig. X har dräpt honom.

                      Vad som hände -
                      Kaptenen har insett att de har en förrädare ombord och har gett Dustran uppdraget att få fram sanningen
                      Dustran överlämnar sedan dess rapporter till Kaptenen, som Kaptenen förvarar i sin hytt (som spelarna inte kommer åt)
                      Dustran kom för nära sanningen, beslutade att be spelarna om ytterligare hjälp för att konfrontera spionen och blev sedan dräpt innan han hann säga något

                      Vart ledtrådarna kommer leda -
                      Randar blir ny chef efter Dustrans död. Det kopplat med mordvapnet bör ge spelarna en hint mot att han kan vara den skyldige, så är dock inte fallet.
                      De svarar alla (och då menar jag Randar, Brodin, Jares och Lordan) om de blir tillfrågade att Dustran inte varit sig själv de senaste dagarna.
                      Spaningsrapporterna ger info om spionen X (men dock inte helt tillräckligt för att veta vem..?) De går att få tag på genom att antingen lyckas övertala Kaptenen att dela med sig av vad han vet, eller genom att smyga in i hans hytt och ta papperna.


                      Något ditåt ser mysteriet ut nu.

                      Som ni ser så har jag mycket kvar, jag har fortfarande ingen gärningsman, och har inte lyckats komma på en enda ledtråd som skulle kunna leda dem till han (och jag behöver ledtrådar x3, tack Zonk), och jag har ingen upplösning på mysteriet än.

                      Synpunkter? Idéer?
                      Last edited by Kokort2; 21 January 2019, 21.56.

                      Kommentera


                        #12
                        Tänkt vidare lite, en ledtråd skulle kunna vara en tobakspipa som de hittar som då tillhör spionen.
                        Kanske är det bara ett tiotal individer på skeppet som röker pipa. Med en lyckad roll kanske de får fram vilken specifik tobak som finns inuti pipan, och kan då få ner antalet misstänkta till 5.

                        Tänker fortsätta spåna och skriva på denna idéen, och kommer att posta ett ytterligare bearbetat utkast här.

                        Tar jättegärna emot förslag!

                        Kommentera


                          #13
                          Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                          Allt är skapat av någon. Det gör ledtrådspåhittandet väldigt mycket enklare - istället för ett anonymt cigarettmärke så har du en knippe tobak av en mycket specifik blandning som bara återfinns hos gamle Tibor på Mynttorget. En del grejer är såklart bara av allmänt dålig kvalitet, men ganska mycket har en historia på ett sätt som är mer ovanligt idag - smeders unika märke är inslaget i hästskor, folk minns när någon med den där rocken svepte genom byn, och den där näverluren har nog en gång i tiden tillhört Ravna-prästen i byn.
                          Mycket bra påpekande!

                          Det var ju så man fick fast mannen som sköt Gustav III. Man hade hittat pistolen, som synbart var modifierad med ny stock, och gick då runt bland stadens alla vapentillverkare och hittade ganska snabbt hantverkaren som gjort vapnet och han kunde uppge namnet på kunden (som erkände dådet.)

                          Kommentera


                            #14
                            Jag har en spontan tanke, skippa att tänka vilken session saker ska hända, gör det när det känns bra och dramatiskt.

                            Kommentera


                              #15
                              Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg
                              Jag har en spontan tanke, skippa att tänka vilken session saker ska hända, gör det när det känns bra och dramatiskt.
                              Du har rätt Swedish Chef!

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Arbetar …
                              X