Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[Kuf] Gnostisk nutidsskräck på OSR-bas

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    [Kuf] Gnostisk nutidsskräck på OSR-bas

    Arbetet har pågått några månader, men först nu kan jag dela en skiss på en av bilderna som skall illustrera mitt kommande rollspel.

    Kuf är ett gnostiskt nutidsskräckrollspel som byggs på OSR-bas.

    Just nu håller jag på att skriva klart texten och rip_danger ritar så att pennorna glöder.

    Planen är att ha färska böcker med mig till GothCon, och än så länge ser den ut att hålla.


    https://www.instagram.com/rip_danger/

    #2
    Fan vilken cool bild!

    Kommentera


      #3
      En osr variant av KULT?

      Kommentera


        #4
        Ursprungligen skrivet av obak Visa inlägg
        En osr variant av KULT?
        Tja, kanske det. De delar en del inspirationskällor. Men jag har egentligen skamligt dålig koll på Kult.

        Jag var spelare i Kult något spelmöte på 90talet. Annars är det mest genom osmos av att ha rört mig i spelarkretsar. Ex jag vet att det står Pelledarskärm på SL skärmen, men har aldrig sett hur den ser ut på baksidan.

        RMR hade en intervju med GJ&MP, den har jag lyssnat på nu i veckan. Det blir nog rätt olika spel oavsett version av kult man jämför med.
        Last edited by wilper; 17 January 2019, 13.14.

        Kommentera


          #5
          Har haft många och långa diskussioner med wilper om Kuf och sitter som bäst och skriver en ”dungeon”. Det blir mycket pussellösande baserat på kunskap om gnosticism blandat med body horror.

          Men jag är ju helt grön på att skriva moduler för OSR.

          Så jag undrar om någon mer erfaren OSRare (spelare/spelledare/skribent) har lite input på vad som bör finnas i en bra OSR-modul/platsbeskrivning?

          Lite frågeställningar jag funderar på:
          * Hur viktigt är det att det finns faktioner inom dungeonen?
          * Vad utgör farorna som gör att det blir en ”push-your-luck”-känsla? Monster? Fällor? Något annat?
          * Hur linjär/öppen ska en dungeon vara?
          * Hur detaljerade bör rumsbeskrivningar vara?
          * Exempel på fantastiska OSR-moduler och vad som gör dom så bra.

          Tror inte det finns några givna svar så åsikter mottages tacksamt. :)

          Kommentera


            #6
            Hur är kuf gnostiskt?

            Kommentera


              #7
              Ursprungligen skrivet av Sysp Visa inlägg
              Har haft många och långa diskussioner med wilper om Kuf och sitter som bäst och skriver en ”dungeon”. Det blir mycket pussellösande baserat på kunskap om gnosticism blandat med body horror.

              Men jag är ju helt grön på att skriva moduler för OSR.

              Så jag undrar om någon mer erfaren OSRare (spelare/spelledare/skribent) har lite input på vad som bör finnas i en bra OSR-modul/platsbeskrivning?

              Lite frågeställningar jag funderar på:
              * Hur viktigt är det att det finns faktioner inom dungeonen?
              * Vad utgör farorna som gör att det blir en ”push-your-luck”-känsla? Monster? Fällor? Något annat?
              * Hur linjär/öppen ska en dungeon vara?
              * Hur detaljerade bör rumsbeskrivningar vara?
              * Exempel på fantastiska OSR-moduler och vad som gör dom så bra.

              Tror inte det finns några givna svar så åsikter mottages tacksamt. :)
              Stora och djupa frågor! Passar kanske bäst i en egen tråd ärligt talat.

              Till att börja med: Det här är en ganska uttömmande checklista.

              Angående grupperingar*: Beror lite på, jag tycker det är en väldigt rolig del av rollspelandet att interagera med spelledarpersoner och varelser så för mig är det viktigt. Gärna minst två grupper i så fall, som kan ställas emot varandra, och helst har helt eller delvis korsande agendor.

              Angående faror: gärna monster, men helst av allt underliga varelser som inte nödvändigtvis leder till en automatisk strid. Fällor kan vara bra men ett hål i golvet som man bara upptäcker om man konstant går med en tiofotspåle framför sig tycker jag är tråkigt, roliga fällor enligt mig är de som är 1) uppenbara att de är en fälla och gärna vad konsekvensen blir, 2) spelarkontrollerade på så sätt att saker händer först när rollpersonerna får det att hända. Det är viktigt att man som spelare har någon form av idé om att ett agerande kan leda till konsekvenser (bara ett rum med en knapp som går att trycka på utan någon ledtråd om vad som händer när man gör det är inte så kul till exempel). Här är ett bra blogginlägg om fällor.

              Angående linjär/öppen: Öppen! Linjära dungeons går fetbort. Det finns till och med ett uttryck för öppna dungeons inom OSR-svängen: det kallas ofta att "jaquaya" sin dungeon (termen kommer från detta och efterföljande blogginlägg). Jaquaya så det står härliga till!

              Angående rumsbeskrivningar: där tror jag det kan skilja sig lite beroende på preferens, men det vanligaste mantrat inom OSR-sfären är att hålla sina beskrivningar så korta och snabblästa som möjligt. Det gör inget om det är oklart med detaljerna, tvärtom kan det faktiskt vara bättre med en kort och evokativ beskrivning där du själv fyller i detaljer och förklaringar än en längre beskrivning. Det som ska komma först är en beskrivning de omedelbara intrycken när man kommer in i rummet (detta ska inte gömmas mitt i tredje stycket) och sedan beskrivs viktiga komponenter i rummet på ett så kortfattat och lättläst sätt som möjligt.

              Angående bra OSR-moduler: Se till exempel denna lista från den oumbärliga recensionsbloggen Ten Foot Pole. Det finns såklart många bra, jag kan fundera ett varv. Kika gärna på material till spelet Lamentations of the Flame Princess.

              * Jag har börjat störa mig mer och mer på användandet av order "faktioner" på svenska när man avser olika grupperingar i ett äventyr. Det är svengelska. Faktion på svenska är (tydligen) en litterär genre som blandar fakta och fiktion. Jag brukar försöka använda "grupperingar" istället.
              Last edited by kloptok; 17 January 2019, 14.03.

              Kommentera


                #8
                För att börja med första punkten... Faktioner är rätt så viktigt. En dungeon blir i mitt tycke mycket intressantare om det finns några olika grupperingar som rollfigurerna kan bråka med, förhandla med, alliera sig med eller spela ut mot varandra.

                Kommentera


                  #9
                  Ursprungligen skrivet av obak Visa inlägg
                  Hur är kuf gnostiskt?
                  Det bygger på diverse blandade tidigkristna föreställningar om människorna som gudar och världen som ett fängelse. Rollpersonerna förenas i sin strävan efter gnosis, eller insikt i världens mysterier. Jag har suttit och pluggat och fabulerat i uppspännandet av spelvärlden och tillyxandet av reglerna för att spegla dess naturlagar och sanningar.

                  Jag vet inte om det svaret gjorde dig så mycket klokare.

                  Det finns någon magisk balansgång i det där, att det finns mysterier att som spelare få utforska i spel, kontra att få spelvärldens hemligheter förklarade för sig redan i bokens säljsblurb. Jag klurar på hur jag skall hantera det just nu, så jag går inte djupare för stunden.

                  Kommentera


                    #10
                    Jag fortsätter här även om kloptok hann skriva ett långt och bra svar medan jag skrev mitt förra, korta. (Att skriva på telefonen är inte min starka sida.)

                    Faror... Jag gillar när farorna eller utmaningarna är av varierande slag. Grupperingar med olika agendor, hemliga gångar, fällor, gåtor och så vidare. Om det ska kännas OSR ska det också vara utmaningar för spelarna. Tärningsslag ska inte vara en lösning utan ett slag straff för att spelaren inte tänkte ut något bättre sätt att hantera en viss situation.

                    Kommentera


                      #11
                      Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                      Tärningsslag ska inte vara en lösning utan ett slag straff för att spelaren inte tänkte ut något bättre sätt att hantera en viss situation.
                      Mmm, det finns en tanke i OSR-sfären, att när du slår saves så har saker redan gått fel. Du slår inte saves för att lyckas med saker, utan för att överleva konsekvenserna av misslyckande. :-)

                      Kommentera


                        #12
                        Ursprungligen skrivet av wilper Visa inlägg
                        Tja, kanske det. De delar en del inspirationskällor. Men jag har egentligen skamligt dålig koll på Kult.
                        Men visst är namnet en anspelning på den nya versionens logga? ;)

                        Kommentera


                          #13
                          Punkt tre... En dungeon ska vara öppen. Ge spelarna valmöjligheter och se dem våndas.

                          Kommentera


                            #14
                            Det här verkar jättespännande!

                            Är reglerna de vanliga 6 x 3-18 egenskaper, klass och levels, d20? Hur har du anpassat dem till världen?

                            Kommentera


                              #15
                              Det engelska ordet faction blir fraktion på svenska.

                              Jag tycker det ska vara flera fraktioner som rollpersonerna kan interagera med.
                              Givetvis kommer det bli olika sorters äventyr beroende på hur rollpersonerna interagerar - det är lite av charmen med OSR.

                              Det ska vara farligt/dödligt men smarta/uppmärksamma spelare ska kunna lotsa sina rollpersoner förbi de flesta farorna utan större risk.

                              Det ska vara öppen lösning, det ska finnas flera sätt att ta sig från början till slutet och man ska inte behöva göra alla saker i en viss ordning (även om vissa saker kanske måste göras före andra).
                              Många skräckäventyr är dock rälsade eftersom rollpersonernas begränsade handlingsfrihet är ett skräckmoment i sig.
                              En lösning att uppnå liknande effekt utan att rälsa är tidspress:
                              - Ex 1: grottan håller på att vattenfyllas och gör inte rollpersonerna något kommer de att drunkna.
                              - Ex 2: Kultisternas ritual kommer att genomföras vid midnatt och rollpersonerna har bara ett par timmar på sig att stoppa den.
                              Sedan kan man tänka sig delmoment i grottan som, beroende på hur rollpersonerna löser problemen, kan ge mer/mindre tid.

                              Försök att ge korta rumsbeskrivningar. Ha istället en längre övergripande beskrivning av rummens gemensamma nämnare: som hur golv, väggar, tak ser ut i allmänhet, hur det luktar, temperatur, fuktighet, vinddrag o.s.v.
                              Kom ihåg att beskriva rätt sak på rätt plats.
                              En sak som driver mig till vansinne är saker som att man kommer till en korridor med 6 dörrar på varje sida - och när man kommer till 5:e dörren står det att den är sönderslagen. Varför fick vi inte reda på det i beskrivningen av korridoren???

                              Kommentera

                              Senaste inlägg

                              Minimera

                              Diskussioner Statistik Senaste inlägg
                              Started by Måns, 14 July 2019, 14.04
                              170 responses
                              3.062 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg 2097
                              av 2097
                               
                              Started by ceruleanfive, Igår, 22.24
                              23 responses
                              205 visningar
                              3 gillar
                              Senaste inlägg anth
                              av anth
                               
                              Started by anth, Idag, 11.05
                              0 responses
                              23 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg anth
                              av anth
                               
                              Started by krank, 16 July 2019, 10.47
                              48 responses
                              894 visningar
                              5 gillar
                              Senaste inlägg Rymdhamster  
                              Started by Mannen i skogen, 17 June 2019, 22.41
                              4 responses
                              121 visningar
                              3 gillar
                              Senaste inlägg Björn den gode  
                              Started by krank, Igår, 11.20
                              13 responses
                              238 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Tant Ragnar  
                              Started by Henke, Igår, 21.47
                              2 responses
                              77 visningar
                              0 gillar
                              Senaste inlägg Björn den gode  
                              Started by kwarnberg, Igår, 19.33
                              19 responses
                              200 visningar
                              4 gillar
                              Senaste inlägg kwarnberg  
                              Started by Lemur, Igår, 22.48
                              2 responses
                              64 visningar
                              3 gillar
                              Senaste inlägg Lemur
                              av Lemur
                               
                              Started by kwarnberg, Idag, 08.50
                              0 responses
                              23 visningar
                              2 gillar
                              Senaste inlägg kwarnberg  
                              Arbetar …
                              X