Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

När är ett spel "komplicerat"?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av lofty, 16 January 2019, 14.35
3 responses
89 visningar
1 gillar
lofty
av lofty
 
Skapad av Kotaka, 01 January 2019, 22.29
4 responses
176 visningar
1 gillar
Zyx Zoismos  
Skapad av wilper, 16 January 2019, 17.33
22 responses
680 visningar
12 gillar
Flanell
av Flanell
 
Skapad av Leon, 11 January 2019, 14.33
99 responses
3.123 visningar
2 gillar
afUttermark  
Skapad av RedMoon, Igår, 13.54
1 response
71 visningar
4 gillar
clarence redd  
Skapad av RasmusL, 14 January 2019, 18.50
7 responses
190 visningar
0 gillar
Cyberhest  
Skapad av Bifur, 09 January 2019, 19.51
56 responses
1.300 visningar
1 gillar
Cyberhest  
Skapad av RedMoon, 16 January 2019, 14.01
2 responses
128 visningar
7 gillar
Evokee
av Evokee
 
Skapad av krank, 21 December 2018, 14.51
1 response
245 visningar
4 gillar
P.eLL.e
av P.eLL.e
 
Skapad av Quadrante, 13 January 2019, 20.54
25 responses
406 visningar
1 gillar
da_bohz
av da_bohz
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #61
    Hm... Jag räknar ett system som för komplicerat när jag inte får någon utdelning i hur avancerat det är.

    Phoenix Command, som jag själv räknar som medeltungt, ger utdelning med hög detaljism och kan "front loadas" en hel del.

    Rolemaster, som jag tyckte var kul att läsa när jag var yngre, har jag aldrig gillat att spela eftersom det blir för många tabeller hit och dit, och resultatet ger en detaljerad beskrivning som inte har någon knytning till vad som pågår. Den hamnar i "för komplicerad" högen för mig.

    Star Wars D6 är ungefär det lägsta som jag accepterar på komplexitet/avancerat-skalan. Går man under den nivån, då byter jag oftast ut systemet eller skippar att köra med mekanik för huvud taget.

    Å andra sidan approximerar jag mekaniken då jag spelleder, vilket har en förmåga att sänka komplexitetsgraden några snäpp

    Kommentera


    • #62
      Var går er gräns mellan "enkelt" och "komplicerat", och när börjar det ena eller andra påverka er upplevelse negativt?
      Det här var en frågeställning som var svår att svara på då det mest handlar om subjektivt upplevelse. Jag tänkte först skriva något allmängiltigt men det kändes inte heller rätt. En av sakerna jag kom å tänka på var något jag läste i flow: att människan kommer på mer och mer komplicerade saker men att de blir enklare och enklare att använda, exempelvis kameror och telefoner.

      Idag läste jag igenom mitt gamla spel Matiné och jag hittade många saker som jag kapade bort till nästkommande versioner. Spelet var från början 112 sidor och till Mutiné blev spelet runt 50 medan till Mutinee Chronicles var spelet endast tolv sidor. Tolv fjuttiga sidor i ett spel som från början krävde hundra extra sidor. Hur kunde jag ha så fel första gången?

      För att ge ett allmängiltigt svar på din fråga skulle jag säga att spelet är onödigt komplext när det har en massa saker som är med som inte behöver vara det för att ge spelupplevelsen den vill skapa: för Matiné var det saker som modifikationer för alkohol (i ett swashbucklingrollspel?), eldregler, köpsystem för färdigheter och liknande. Behöver vi verkligen en lista med hundra förmågor? Vad bidrar det till spelet? I Deadlands insåg jag att 90% av deras förmågor kunde sammanfattas med "+2 till något". Ta valfri rollspelsbok och jag lovar dig att det spelets förmågor gör samma sak (istället för att ändra existerande regler, vilket för mig är bättre förmågeregelskapande). Reglerna kan sega ned upplevelsen genom att skapa avbrott i spelandet. Det bör inte regelsystemet göra.

      Spelet kan dock vara komplext även i sin enkelhet. En grupp kan ha spelat såpass mycket att de har skapat en massa osagda regler och sedan kapat bort dessa i regelmekaniken, så vad är kvar är i princip "Samtala och kom överens med något". Det handlar då inte om regelmekaniker utan hur man ska använda tekniker under själva interaktionen mellan deltagarna. Är dessa borttagna är det något vi måste själva skapa inom vår spelgrupp. Även här kan en onödig avsaknad av regler sega ned upplevelsen eftersom någon måste hitta på ett nytt tillämpningssätt.

      Båda dessa kräver bearbetning av de som ska spela spelet (eller spelleda), antingen genom att behöva lägga till eller ignorera saker. Inget av det är särskilt attraktivt i mina ögon. Helst ska jag kunna plocka upp reglerna, ögna igenom dem och grokka exakt hur man ska spelet spelet och varför, så att jag kan förmedla det till de andra. Måste jag frustrerat ställa frågan "Hur fan ska jag spela det här spelet?" så är spelet för mycket åt sin extrem, antingen genom att jag saknar information eller genom att jag måste slå upp information.
      Last edited by Rickard; 06 January 2019, 18.53.

      Kommentera


      • #63
        Ursprungligen skrivet av Quadrante Visa inlägg

        Min tråd. Enkelt stridssystem. Hamnar för dig som..?
        Ser inte ut att vara krångligare än många brädspel jag spelat, men för ett rollspel hamnar det nog i nivån för komplicerat. Det är ett flertal olika mekaniker och tillräckligt många delar som har betydelse i varje tärningsslag för att skapa en stor variation bland de möjliga resultaten.

        Kommentera


        • #64
          Ursprungligen skrivet av da_bohz Visa inlägg

          Ser inte ut att vara krångligare än många brädspel jag spelat, men för ett rollspel hamnar det nog i nivån för komplicerat. Det är ett flertal olika mekaniker och tillräckligt många delar som har betydelse i varje tärningsslag för att skapa en stor variation bland de möjliga resultaten.
          Då lyckades jag med vad jag hade som målbild, prova på att blanda och ändå hålla det ”enkelt”.

          Kommentera


          • #65
            Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
            Helst ska jag kunna plocka upp reglerna, ögna igenom dem och grokka exakt hur man ska spelet spelet och varför, så att jag kan förmedla det till de andra.
            Tror det här är exakt vad jag oftast är ute efter. Jag tycker dessutom om när spel gör "sin" grej snarare än att ha samma färdighetslistor och handlingssystem som alla andra spel. Men samtidigt är det många grupper jag spelat i som förväntar sig att rollspel fungerar på ett visst sätt och blir frustrerade när de inte gör det.

            Kommentera

            Arbetar …
            X