Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Antagonister

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bolongo, 17 November 2018, 08.55
27 responses
978 visningar
0 gillar
cogitare  
Skapad av anth, Igår, 10.53
5 responses
127 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av Necross, Igår, 19.15
1 response
44 visningar
0 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Kraetyz, 17 November 2018, 03.28
3 responses
126 visningar
0 gillar
Basilides  
Skapad av Paco, 11 November 2018, 16.08
1 response
85 visningar
0 gillar
Paco
av Paco
 
Skapad av Mariner, Igår, 19.48
0 responses
54 visningar
0 gillar
Mariner
av Mariner
 
Skapad av tommislav, 17 November 2018, 21.23
3 responses
146 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av God45, 17 November 2018, 20.08
7 responses
153 visningar
1 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Förstefadern, 05 October 2018, 12.54
11 responses
1.040 visningar
5 gillar
Spelaroll  
Skapad av Henke, 17 November 2018, 19.19
12 responses
159 visningar
0 gillar
soda
av soda
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Antagonister

    Sitter med lite skrivkramp och funderar på det här med hur folk skapar bra antagonister till spelarna. Jag upplever att mina ofta blir lite platta eller bara rena stridsmotståndare. Någon som har bra tips på bra motståndare att studera eller hur ni tycker man skapar en bra antagonist till spelargruppen?

  • #2
    En intressant motståndare behöver spelarna ofta ha träffat innan den blir en verklig antagonist. Så försök planera in ett möte med den på ett ganska tidigt stadie.
    Last edited by Bifur; 09 November 2018, 06.42.

    Kommentera


    • #3
      Jag har et trick för det här men det är en radikal approach. Vad du gör är att du bygger inte antagonister eller allierade eller något sådant. Du bygger bara karaktärer och så placerar du ut dem i världen med en enda tanke: "ALLA npc:er är till för att bli dödade av spelarkaraktärer". Du bygger ett "Kill what you want" nöjesfält. Det är som en blandning av en "Build a bear" leksaks verkstad och ett slakthus! Det här betyder att alla karaktärer kan ha vilken motivation som helst för det finns inga sidor. Gillar spelarkaraktärerna någon så sammarbetar de med denna och om de hatar någon så slåss de till döden! Tanken på att "det här ska vara skurken" eller "den här karaktären är en quest giver" är blockerande. Karaktärer finns, de vill saker, de har agendor och tankar och känslor om saker och ifall karaktärerna inte gillar deras ansikten så är de fiender för alltid! En sak som gör att det här fungerar bättre är om dina karaktärer är lite för öppna med vad deras personliga ideologier är. De har typ 20% John Galt i sig och launchar in i ett tal om varför Lawful Neutralitet, vampyr socialism eller kristen-anarchism är det enda rätta sättet att tänka. Det gör det lättare för spelarna att bestämma sig för att mörda den där jävla randianen tillexempel.

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
        En intressant motståndare behöver spelarna ofta ha träffat innan den blir en verklig antagonist. Så försök planera in ett möte med den på ett ganska tidigt stadie.
        Absolut pacing är viktigt men det är inte mitt problem. Jag har snarare svart att skapa antagonister som har spännande agendor. Jag gillar till exempel Fisk i första säsongen av Daredevil, där han har ett mål att få Hell´s Kitchen säkert och väljer att gå över lik för att få det att fungera. Vad det gäller rollspelsprodukter har Shagul alltid varit en favorit. Man vet om att han finns där i bakgrunden och manipulerar men vet inte hur man skall komma åt honom.

        Mina tankar så här långt är att en bra motståndare ska vara relativt ouppnåelig, dvs rollpersonerna skall inte kunna komma åt hen alltför lätt.

        Att antagonisten skall ha ett mål som står i konflikt med rollpersonernas (och helst inte world domination) eller vara en konkurrent som vill ha samma sak som rollpersonerna.

        Som jag spelar vill jag gärna ha dem förståeliga, jag vill ha en anledning till att de gör vad de gör och det är ofta här jag får problem.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
          Jag har et trick för det här men det är en radikal approach. Vad du gör är att du bygger inte antagonister eller allierade eller något sådant. Du bygger bara karaktärer och så placerar du ut dem i världen med en enda tanke: "ALLA npc:er är till för att bli dödade av spelarkaraktärer". Du bygger ett "Kill what you want" nöjesfält. Det är som en blandning av en "Build a bear" leksaks verkstad och ett slakthus! Det här betyder att alla karaktärer kan ha vilken motivation som helst för det finns inga sidor. Gillar spelarkaraktärerna någon så sammarbetar de med denna och om de hatar någon så slåss de till döden! Tanken på att "det här ska vara skurken" eller "den här karaktären är en quest giver" är blockerande. Karaktärer finns, de vill saker, de har agendor och tankar och känslor om saker och ifall karaktärerna inte gillar deras ansikten så är de fiender för alltid! En sak som gör att det här fungerar bättre är om dina karaktärer är lite för öppna med vad deras personliga ideologier är. De har typ 20% John Galt i sig och launchar in i ett tal om varför Lawful Neutralitet, vampyr socialism eller kristen-anarchism är det enda rätta sättet att tänka. Det gör det lättare för spelarna att bestämma sig för att mörda den där jävla randianen tillexempel.
          Så vad du säger är bygg en fisktank med en massa personer med konkurrerande agendor, släpp ner RP i den och se vad som händer?



          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg

            Så vad du säger är bygg en fisktank med en massa personer med konkurrerande agendor, släpp ner RP i den och se vad som händer?


            Ja, och räkna med att spelarna mördar alla som en svärm gräshoppor på ett fält med vete!

            Kommentera


            • #7
              Jag har inte riktigt fått tillfälle att testa det här än, men hoppas kunna göra det snart. Men så här tänker jag.

              En antagonist bör inte utmana rollpersonerna endast fysiskt. De behöver utmana dem genom att kämpa om motstridiga världsbilder. En antagonist med en generisk ond agenda är för mig ointressant. Förstöra världen, utrota byn, ta över alla företag – blah. Det som är intressant är att försöka identifiera ett gemensamt tema eller drivkraft för rollpersonerna och sedan skapa en antagonist som har en drivkraft eller övertygelse som går stick i stäv med rollpersonernas.

              Om rollpersonerna lever med övertygelsen om att varje liv är värt att rädda, skapa en antagonist som inte ser mening i andras liv och som använder dem för sin egen agenda.
              Om rollpersonerna tycker att människors värde inte ligger i deras värdsliga resurser, utan att varje människa är värd lika mycket oavsett vad de kan bidra med ekonomiskt, skapa en antagonist som är övertygad om att endast de som –enligt antagonisten – kan "bidra till samhället" har en plats där.
              Om rollpersonerna är galna murder hobos, skapa en antagonist som är en hjälte och som värdesätter alla liv och har moral, som ser rollpersonerna som de onda.

              En intressant antagonist bygger på åsikter och övertygelser som är motsatta och inte kan samexistera. Det gör också att antagonisten sällan är direkt "ond", och rollpersonerna kommer förmodligen inte rakt av döda den så fort de råkar befinna sig i samma rum. De kan ha samtal om sina övertygelser, men så småningom trappas det upp och både rollpersoner och antagonist inser att världen bara har plats för en av deras övertygelser, och att den andre måste krossas.

              Kommentera


              • #8
                Guran formulerade det jävligt bra, så jag bygger på hans utlägg med följande video.

                Den fungerar utmärkt som redskap för "Hur man skriver antagonister".

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg

                  Ja, och räkna med att spelarna mördar alla som en svärm gräshoppor på ett fält med vete!
                  Jupp. Det är som att spelarna inte inser att även om de skär halsen av alla potentiella fiender så fort de möter dem så betyder inte det att de inte kommer utsättas för djävulskap senare. Det enda som ändras är att de inte kommer känna igen hoten eftersom det kommer vara nya SLP:er =D

                  SLP:er är liksom inte en ändlig resurs. Har vi inga gamla vi kan återanvända så skapar vi bara nya efter behov.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Guran89 Visa inlägg
                    Det som är intressant är att försöka identifiera ett gemensamt tema eller drivkraft för rollpersonerna och sedan skapa en antagonist som har en drivkraft eller övertygelse som går stick i stäv med rollpersonernas.
                    Detta är coolt, och det är också coolt att göra precis tvärtom. Allra coolast är det när man gör båda sakerna samtidigt. Jag brukar kalla det "tematisk spegling". Såhär, va:

                    I vår DYD-kampanj så hade vi en rollperson som var väldigt emot Väktargardets ockupation av staden. Han ville ha dem ut därifrån och hade en liten organisation av motståndsmänniskor. Han var också mainstream-mutazilit, med en ganska världslig tolkning av koranen. En annan rollperson var positivt inställd till drogen kapak, som ger gudomliga visioner men är förbjuden i kalifatet, och hade en väldigt fri och flummig religiös övertygelse som gick ut på att alla har rätt till sin sanning och att sökandet är målet, typ.

                    Okej, här är antagonisten: En charmig fundamentalist som håller intensiva kapak-fyllda ritualer, snabbt samlar på sig anhängare och förbereder sig på att med våld kasta ut Väktargardet ur staden.

                    Till viss del är han tvärtom vad dessa rollpersoner är: De är en mellanmjölksmuslim och en flummig sökare och han är hardcore-fundamentalist. Men samtidigt är han i linje med deras teman. En rollperson ogillar Väktargardet; här har vi en snubbe som tänker stort och samlar en armé för att kasta ut dem med våld. En annan rollperson gillar kapak; här har vi en snubbe som köper in ofantliga mängder och håller riktiga kapakorgier till gudstjänster.

                    Det här asdiggar jag. Ta en del av rollpersonens identitet och skruva upp det till max. Visa "såhär skulle din rollperson kunna vara om hen hängav sig åt den här delen av sin personlighet". Det speglar rollpersonen på ett skrämmande sätt och låter dig göra det bästa som finns i rollspel: tala om för en rollperson vem hen är. Det klassiska "Vi är inte så olika, du och jag"-talet som skurken håller för hjälten kommer av samma princip (när det görs väl, i alla fall).

                    Så absolut, gör en antagonist som står för något rollpersonen avskyr. Eller gör en antagonist som drar rollpersonens ideologi till sin spets. Eller bättre: Blanda dessa saker och skapa personer som gör båda dessa saker. Gör flera personer. Om en rollperson slits mellan familj och kärlek, ha en SLP som gör vad som helst för familjen och en annan som hånar familjehedersideologin. Ta rollpersonernas teman, vrid på dem och kasta tillbaka dem i deras ansikten. Säg "Är det detta som du tror på? Är det inte det här du säger att du strävar efter?"

                    Kommentera


                    • #11
                      Vad vill RP? Antagonisten vill det motsatta.

                      Edit. Sist på bollen. Samt, Genesis metod är bra med. Det är typ så WFRP funkar.

                      Kommentera


                      • #12
                        Det finns några antagonisttyper som jag tycker lite extra mycket om.
                        * Antagonsiten som vill någonting som kommer att bli rätt när det är klart men som utför onda handlingar för att uppnå det.
                        * När den gode omvänds. En av rollpersonernas allierade sedan längre tid tillbaka omvänds av en fruktansvärd händelse eller liknande och blir motståndare till rollpersonerna.
                        * En ytterligare twist på ovanstående; När fienden som ansetts som ärkeonda visar sig inte vara så onda som de verkade och rollpersonernas gruppering måste se tillbaka på alla de dåd som de utfört mot dem. Vilka nya antagonister som materialiseras ur en sådan situation är alltid spännande.

                        Kommentera


                        • #13
                          Jag brukar stoppa in flertalet potentiella antagonister, med vilt skilda syften, metoder och driv, och sen låta berättelsen highlighta de som spelarna fastnar för. Fungerar extra bra när en skriver äventyr som ska återspelas med många olika grupper, exempelvis för konvent, då olika grupper fastnar vid olika antagonister och det då blir olika spel med varje ny grupp.
                          Som exempel skriver jag just nu ett äventyr typ för Skuggornas Väktare. I äventyret finns en grupp utomjordingar, en hyfsat vrickad robot och en mängd olika människor som alla kan fungera som både primära och sekundära antagonister. Sen utformar jag spelet under spelets gång för att passa den antagonisten som väcker mest känslor hos spelarna.

                          Personligen gillar jag också mer sekundära antagonister över primära, då de oftast bara är speciella för enskilda karaktärer och skapar bristningar i gruppen (något jag är stormförtjust i. Rollspel är så jävla mycket roligare att spelleda om gruppen är dysfunktionell :)). Mer än en gång har en enskild karaktär försatt hela gruppen i fara för att hen går på ensamjakt i en personlig vendetta.
                          Jag har inget problem med att den primära antagonisten i dylika fall är en tydligt ond mcguffin utan djup, eftersom jag tycker att det är det sekundära i berättelsen som gör den intressant. Game of Thrones är ett bra exempel på det. Berättelsens huvudsakliga antagonist är de onda is-zombiesarna som bara vill förstöra allt de kommer nära och det är helt fine för storyn, men det är inte ens nästan det som gör saker intressanta. Eller att Gollum gör mer för sagan om ringen än vad Sauron gör etc.

                          Sen älskar jag att skapa situationer där spelarna själva förvandlas till antagonister. Det är hilarious.

                          Kommentera


                          • #14
                            Jag känner att medan det är viktigt att NPC:er har agendor så måste de få en sak till när de blir fiender till spelarkaraktärerna. Och det är något som får karaktärerna OCH spelarna att HATA dem. Inte vara i konflikt med dem. HATA DEM!

                            -Det kan vara att fienden snor deras stil. "Min påfågel hjälm är så mycket coolare än din!".

                            -Det kan vara att fienden bedriver en negativ PR kampanj om dem så att var och varannan NPC går "Hej! Är inte du idioten som såg till att den där staden gick under?!" (Funkar bättre om det är sant!).

                            -Att gå genom familjen är alltid nice. Jag hade en av mina ärkefiender i en politisk kampanj gifta sig med min dotter i hemlighet för att de genuint var kära i varandra. Det sög och jag hatade honom extra.

                            -De kan bara använda extra nesliga taktiker.

                            -De kan tekniskt sett vara godare än spelarkaraktärerna och aldrig hålla käften om det.

                            Och många fler saker! Hitta dina spelares och deras karaktärers buttons och hamra på dem! En gång var jag i en kampanj där vi hade den bästa planen för att döda Weretigers. Och sedan visade det sig att vissa av dem är en demonisk underart som är immuna mot silverkulor men svaga mot blixtar och diamanter! Vet du hur svårt det är på 1830-talet att som en vampyr i Afghanistan skaffa diamanter och/eller blixtar?! Det är fucking svårt! Och jag hade dragit med mig 100 kg silver ammunition från fucking London tvärs genom Asien! Det var en antagonist! Och när vi var tvungna att sluta en pakt där han fick leva höll jag på att äta min dator i ren vrede!

                            Kommentera


                            • #15
                              Jag tror inte jag håller med om att RP och antagonisten måste ha olika mål. Som Swedish Chef sade en bit upp - Fisk och Daredevil är bra exempel. I säsong ett vill båda ha ett säkert Hell's Kitchen, men har radikalt olika sätt att nå det. Båda är beredda att ge allt för sin stad, men tolkar det på radikalt olika sätt. Det ger en otroligt mycket mer intressant dynamik än om Fisk bara varit en klassisk "jag är ond och vill tjäna pengar för jag är kapitalist utan samvete"-skurk. Samma mål, olika medel.

                              Men det förutsätter att antagonisten är någorlunda känd och på plats, "tillgänglig" under spelets gång. Ska man ha någon sorts ont mörker, Sauron, tex, är det bättre att ha med den så lite som möjligt, helst inte alls. Den typen av mörker och ondska och fantasyklyscha funkar bättre som något långt borta, nästan som ett ont rykte. Låt inte Sauron vara den som leder armén eller skrattar åt RP när det går dåligt för dem på slagfältet. Det kan någon av hans underhuggare göra, och antagligen göra bättre.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X