Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Vindsjäl – Rollspelet

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av zeerox, Igår, 16.41
1 response
60 visningar
1 gillar
PalMer
av PalMer
 
Skapad av Björn den gode, Igår, 20.27
1 response
62 visningar
4 gillar
Vicotnik  
Skapad av God45, 16 October 2018, 16.18
37 responses
879 visningar
2 gillar
Genesis
av Genesis
 
Skapad av skurk.nu, Igår, 20.59
0 responses
34 visningar
0 gillar
skurk.nu  
Skapad av zeerox, 19 October 2018, 17.32
6 responses
267 visningar
0 gillar
Kaigon
av Kaigon
 
Skapad av God45, Igår, 14.03
2 responses
144 visningar
2 gillar
God45
av God45
 
Skapad av MartinS, Igår, 08.23
9 responses
141 visningar
2 gillar
illuzive  
Skapad av .Per., 14 October 2018, 22.48
35 responses
642 visningar
0 gillar
wilper
av wilper
 
Skapad av Basilides, Igår, 13.33
0 responses
62 visningar
0 gillar
Basilides  
Skapad av krank, 15 October 2018, 20.58
3 responses
69 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Vindsjäl – Rollspelet



    För många år sedan började jag knåpa på ett rollspel.


    Jag ville ha ett system som jobbade mer med cinematiska upplevelser än invecklade stridssystem, som uppmanade spelarna till kreativitet och rollspelande snarare än att låsa dem vid specifika handlingsval.

    Fantasy har alltid legat mig varmt om hjärtat, men på senare tid har jag blivit allt mer trött på utbudet av pseudo-europeiska och dystra settings. Istället ville jag hitta något nytt – något som gjorde mig sugen på att insupa och utforska en främmande värld igen. De främsta influenserna blev Sydamerika, Asien och Polynesien.

    Länge var det här bara ett projekt för mitt eget nöjes skull – och det är det på många sätt fortfarande. Men i ärlighetens namn börjar jag bli såpass nöjd att jag gärna vill dela med mig av det till andra.

    Jag tänkte nu påbörja arbetet med att få alla idéer på pränt. Och för att motivera mig själv – och kanske viktigare, för att möjliggöra feedback på det jag pysslar med – tänkte jag börja rapportera arbetet på den här sidan.

    Vi får se hur det går! Jag hoppas att det här blir intressant för någon annan än mig själv. Och jag är oerhört tacksam för all feedback ni har att erbjuda på vägen.

    ------

    Jag har även slängt upp lite sidor för det här projektet.
    Webb:
    http://vindsjal.se/
    Facebook: https://facebook.com/Vindsjal/
    Instagram: https://instagram.com/vindsjal/
    Last edited by ceruleanfive; 23 September 2018, 20.28.

  • #2
    INTRO TILL VÄRLDEN

    Vindsjäls spelvärld heter Agweon, vilket betyder ”Landet bortom stormen”. Världen viker av från klassiska europeiska troper och hämtar istället sin inspiration från Sydamerika, Asien och Polynesien. Det är även i sin kärna en optimistisk och färgstark värld – med livlighet, hopp och möjligheter.

    Världen utgörs av en vidsträckt ö, isolerad från omvärlden av hänsynslösa stormar och kolossala tidvatten. På ön finns storslagna bergsvyer, exotiska djungler och rödsandig öken. Natthimlen lyses upp av de två månarna Hao och Yai, vilka gör att nattens mörker aldrig riktigt inträder fullt ut. Agweon har även ett unikt djurliv, med svävande fiskliknande varelser, intelligenta bestar och en avsaknad av riddjur.

    På Agweon finns fem distinkta folkslag, med ett framträdande gemensamt om än mångskiftande ursprung. De har många drag som påminner om varandra, men har över tiden utvecklat distinkt olika kulturer och samhällen. Alla folkslagen har en bred palett av hårfärger, hudfärger och ögonfärger – istället markeras deras kulturtillhörighet genom karaktäristiska tatueringar.

    Invånarna ber generellt inte till gudar och det finns inga kyrkor. Istället florerar en uppsjö olika filosofier, som kretsar kring själslig resonans och reinkarnation. På senare tid har dock obskyra kulter börjat framträda, som dyrkar så kallade devor – överjordiska medvetanden från en högre stående civilisation.

    Den rådande tidsåldern kännetecknas av stor omdaning. Nationer har splittrats i fraktioner som konkurrerar om inflytande – såväl mellan folkslagen som inbördes. Esoterin i Agweon har åter vaknat till liv, efter en dvala som varat i tusentals år. Esoteriska kristaller kan ge användare transcendenta förmågor, men det är ännu en mycket mystisk och omtvistlig konst. Därtill har det börjat sprida sig en onaturlig miljöinfektion kallad Sorgen, som för med sig abnorma och monstruösa sorgeväsen.

    Djupt inne i Agweons djungler finns ruiner från en sedan länge försvunnen civilisation. Ruinerna sägs ha ovärdeliga skatter och kunskaper från en svunnen tid. De skyddas dock av djungellevande stammar och övernaturliga väktare, som outtröttligen driver bort inkräktare.

    Kommentera


    • #3
      INTRO TILL SYSTEMET

      Vindsjäls regelsystem är inriktat på flexibla och kreativa handlingar, snarare än strikta och invecklade regler. Ambitionen är att utforma effektiva, tydliga och balanserade regler, som använder samma typ av mekanik för alla möjliga olika handlingar och situationer. Systemet använder pölar av sexsidiga tärningar.

      Rollpersoner har poäng i breda Färdigheter – som exempelvis Intellekt, Närstrid och Vilja. De kan även ha Förmågor – som kan medföra allt från bonustärningar på vissa handlingar, till övernaturliga krafter. Det finns Arketyper, men dessa används mer som hjälpande riktlinjer än som begränsande inramningar.

      När en spelare vill utföra en handling beskriver hen hur rollpersonen utför handlingen. Spelledaren avgör sedan vilken Färdighet som är lämpligast för handlingen. Spelaren får sedan en tärning per värde i aktuell Färdighet, plus extratärningar för eventuella Förmågor. Alla slag slås av spelarna, så att spelledaren kan fokusera på att just leda själva spelet.

      Rollpersonen kan sedan få bonustärningar eller tärningsavdrag beroende på den specifika handlingens förutsättningar.

      Utrustning har inga fasta regeltekniska världen – en särskilt lämplig utrustning för handlingen kan ge en bonustärning, medan olämplig utrustning kan ge ett tärningsavdrag. Andra situationella omständigheter kan också ge modifikationer – exempelvis fördelaktig position eller numerärt överläge.

      Rollpersonen kan dessutom få bonusmodifikationer utifrån spelarens beskrivning av handlingen. Särskilt taktiska, kreativa, cinematiska eller karaktärsmässigt uttrycksfulla handlingar belönas med extra tärningar.

      Varje handling har tre hindervärden: Motståndskraft, Utmaning och Risk. Motståndskraft innebär hur mycket framgång som krävs för att bryta ned hindret. Utmaning är handlingens svårighetsgrad – det värde som minst en av tärningarna bör vara högre än. Risk innebär vilken fara rollpersonen utsätter sig för i handlingen och vilka konsekvenser som kan komma av att inte lyckas. Dessa värden bestäms av spelledaren inför varje hinder som dyker upp.

      Tärningsslagen kan resultera i olika utfall: Framgång, Kritisk framgång, Motgång eller Kritisk motgång.

      När det högsta enskilda tärningsutfallet är lika med eller högre än utmaningen innebär det Framgång. Rollpersonen genomför då handlingen precis som hen hade för avsikt att göra. Om slaget utfaller i minst två sexor innebär det Kritisk framgång. Handlingen genomförs rentav ännu bättre än rollpersonen avsåg.

      När utfallet ett steg lägre än utmaningen innebär det Motgång. Det går då inte riktigt som rollpersonen tänkt sig. Handlingen kan ändå lyckas, men då till ett pris eller med negativa påföljder. Ett utfall som är två steg eller mer under utmaningen innebär det Kritisk motgång. Handlingen går då inte alls som rollpersonen tänkt sig. Enkla tabeller används för att slumpa fram positiva eller negativa effekter av handlingen.

      Tanken är att spelarna ska vara så fria som möjligt att agera utefter sina egna impulser och inspirationer. Reglerna ska inte motarbeta spelarna, utan bara finnas som ett ramverk med slumpfunktioner och balansering. Alla handlingar bör leda till dramatiskt och intressant rollspelande – inte bara utgöras av ett ”Jag hugger”, följt av ett ”Ja” eller ”Nej”.

      Kommentera


      • #4
        OM VINDSJÄLAR

        I Vindsjäl spelar man just en vindsjäl – en kringresande äventyrare i Agweon. Ordet vindsjäl är ett tillmäle. Så kallar man de människor som driver runt i världen, utan några fasta punkter. De som saknar hem, familj och lojalitet till något annat än sig själv.

        Agweons äventyrare har dock anammat ordet och gjort det till sitt eget – åtminstone sinsemellan. Många bär gliringen med stoltet, då de ser sig själva som friare och mer självständiga individer.

        Vindsjälar ses i allmänhet som egensinniga och opålitliga. De upplevs mestadels föra med sig besvär när de passerar genom samhällen.

        Samtidigt kan vindsjälar ibland vara förkämpar för de svaga och utsatta. Och de kan ofta ta sig an uppdrag som få andra ens skulle överväga. I tysthet finns det många som idealiserar livet som vindsjäl och drömmer om alla storslagna äventyr de skulle kunna få uppleva.

        Kommentera


        • #5
          Världen låter ascool! Hade gärna varit med och testat om du vill köra över Discord någon gång (om du inte råkar bo i Malmötrakten, då kan det göras in person).

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg
            Världen låter ascool! Hade gärna varit med och testat om du vill köra över Discord någon gång (om du inte råkar bo i Malmötrakten, då kan det göras in person).
            Stort tack, det värmer ordentligt!

            Råkar bo i Eskilstunatrakten, men ett Discordtest står helt klart på agendan.
            Jag hojtar till när det börjar bli läge. Mycket uppskattat!

            Kommentera


            • #7
              REGIONER I AGWEON

              Ön Agweon är indelad i fem regioner – var och en med distinkta klimat, landskap och förutsättningar.

              Yeon är en region med höga skogsbeklädda berg och höglandsplatåer, insvepta i dimma och moln. Klimatet är vanligtvis fuktigt och milt till varmt. Det är Agweons mest folktäta region, med en handfull större städer och dussintals mindre samhällen utspridda över bergen.

              Azai är en bred och lång ökendal, mellan två bergskedjor, med röda dyner och majestätiska klippformationer. Klimatet är varmt och torrt. Längs en stor flod ligger ett fåtal stora städer, samt ett antal mindre byar. I öknen kan man även finna små gruvsamhällen.

              Daon är ett höglandsområde med vidsträckta dalar och steniga heder. På sina ställen växer även skogar med mäktiga tjockstammade barrträd. Klimatet är milt, med kyliga vintrar. Stora delar av befolkningen lever som boskapsdrivande nomader under sommarhalvåret.

              Taegyo karaktäriseras av steniga bergslandskap, hänförande vyer och snötäckta toppar. Klimatet varierar över regionen, men är i huvudsak milt. Civilisationen utgörs av svårtillgängliga, självförsörjande små byar, på bergssidorna och i dalarna

              Gwanlao är ett låglandskap med vidsträckta djungler och tät vegetation. Ett nätverk av floder myllrar genom regionen och där finns även träskmarker och deltan. Klimatet är varmt och fuktigt året om. De flesta samhällena är små byar, belägna långt in i djungeln, men invånarna kan även leva i uråldriga ruiner.

              Kommentera


              • #8
                FOLKSLAG

                Invånarna i Agweon kommer ursprungligen från en smältdegel av olika folkslag och har en bred palett av färger på hud, hår och ögon. Samtidigt har de ett gemensamt kulturellt ursprung och delar såväl språklig grund, som många seder och bruk. Respektive region har dock över tiden utvecklat kulturella variationer och egna sedvänjor.

                Yeoner sägs vara ett disciplinerat och flitigt folk, men många kan även uppfatta dem som stela och högdragna. Erfarenhet och kompetens är mycket eftertraktade egenskaper. Inom kulturen värderas kollektivet i allmänhet högre än individen. Yeoner är tatuerade med minimalistiska, mjuka och flödande geometriska mönster – i blått, rött och vitt.

                Azaier har ett rykte om sig att vara ämabla visionärer, men somliga anser dem vara giriga opportunister. Ambition och lojalitet är drag som är särskilt respekterade. Familjen och släktens anseende bör alltid stå i det främsta rummet. Azaier är tatuerade med intrikata mönster av växtrankor och blommor – främst i rött, med eventuella inslag av vitt.

                Daoner är kända som ett rakryggat och ståndaktigt folk, men de uppfattas ofta som barska och råa. De fäster stort värde vid såväl fysisk som mental styrka, men även vid solidaritet och gemenskap. Daoner lever för sin hord. De är tatuerade med ett nät av hordens unika, ofta spetsiga mönster. Vilka färger som används varierar från hord till hord.

                Taeger ses över lag som fridfulla, sega och hårt arbetande. Ibland kan de dock uppfattas som enstöriga och något träaktiga. En central del av kulturen är att inte skada andra, i annat än absolut nödvärn. Taeger har även stor respekt för ålder, traditioner och historia. Taegerna är tatuerade med snirkliga geometriska mönster och motiv från naturen – i blå och vit färg.

                Zaeler ryktas vara ett naturnära, spirituellt och självuppoffrande folk. Samtidigt kan de ofta uppfattas som egendomliga och rentav obehagliga. De drivs i regel av ett högre kall och förväntas sätta stammen före allt annat, inklusive sitt eget liv. Zaelerna bär framträdande ärrningar med kantiga geometriska mönster som motiv.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                  INTRO TILL SYSTEMET

                  Varje handling har tre hindervärden: Motståndskraft, Utmaning och Risk. Motståndskraft innebär hur mycket framgång som krävs för att bryta ned hindret. Utmaning är handlingens svårighetsgrad – det värde som minst en av tärningarna bör vara högre än. Risk innebär vilken fara rollpersonen utsätter sig för i handlingen och vilka konsekvenser som kan komma av att inte lyckas. Dessa värden bestäms av spelledaren inför varje hinder som dyker upp..
                  Det låter lite kompicerat att ha så många variabler för varje handling; blir det inte svårt för spelledaren att avgöra alla dessa? Det låter också som att "Motståndskraft" och "Utmaning" är samma sak: hur svår handlingen är?

                  Risk låter spännande, är det kodifierat i reglerna vad för risker som finns, eller måste SL komma på detta under spelets gång?

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Jarl Visa inlägg

                    Det låter lite kompicerat att ha så många variabler för varje handling; blir det inte svårt för spelledaren att avgöra alla dessa? Det låter också som att "Motståndskraft" och "Utmaning" är samma sak: hur svår handlingen är?

                    Risk låter spännande, är det kodifierat i reglerna vad för risker som finns, eller måste SL komma på detta under spelets gång?
                    Det låter eventuellt värre än det är. Och jag kan ha uttryckt mig dåligt.

                    Varje handling har inte nödvändigtvis helt unika värden – det är snarare själva hindret som har värden. Exempelvis ett lås, en motståndare eller en brant klippa.

                    Grovt förenklat är Motståndskraft hur många lyckade handlingar som krävs för att övervinna hindret. Utmaning handlar om hur svårt det är att lyckas, eller åtminstone ta ett steg på vägen mot att lyckas övervinna hindret. Rent semantiskt blir de väldigt lika, men spelmekaniskt upplever jag att skillnaden framgår lite mer tydligt genom väldigt olika funktioner.

                    Motståndskraft är vanligtvis 1, vilket innebär att det bara krävs en icke-misslyckad handling för att övervinna hindret. En stridstränad kombattant exempelvis kan dock ha 2 eller 3 i Motståndskraft. Sen kan utrustning och Kritiska framgångar göra att en rollperson nöter ner högre Motståndsvärden med bara en handling, så det är inte strikt så att det rör sig om antal handlingar som krävs.

                    Risk är (likt de andra hindervärdena) en siffra. Man skulle kunna likställa det med en motståndares skadevärde eller något liknande. En rollperson som misslyckas med sin handling drabbas eventuellt av hindrets Risk, vilket ger rollpersonen motsvarande mängd Stress. Stress är en slags HP, men kan vara såväl fysisk som psykisk åverkan på rollpersonen. För rollpersonen en debatt kanske Risken tar uttryck i osäkerhet och sänkt självkänsla, medan det i fäktning vanligtvis rör sig om att motståndaren ger rollpersonen ett sår.

                    Min erfarenhet av att speltesta systemet är att det inte blir svårt att avgöra de här värdena i stundens hetta. Grunden är Motståndskraft 1, Utmaning 5 och Risk 2. Om ett hinder är ovanligt segt, ovanligt svårt eller ovanligt farligt höjer man värdet något steg, eller vice versa.

                    Jag uppskattar frågan – tack! Det är väldigt nyttigt att behöva utveckla och förklara tankar, men jag tycker att det är svårt att lyfta ur en liten del och försöka förklara den. Jag hoppas att helheten blir lite lättare att förstå i slutändan. :)

                    Kommentera


                    • #11
                      Ja, att det var motståndet som hade värden, det förstod jag, jag uttryckte mig lite klumpigt där. Jag förstår också mer av din förklaring och här kommer det viktiga tror jag: jag förstår nu lite bättre vad för slags system det är. Dina exempel och förklaringar visar att det är ett väldigt abstrakt system som behandlar alla hinder som likadana. Sådant tycker jag är väldigt värdefull information när ett system presenteras!

                      Det hela är inte min tekopp, lite pga att jag inte är så förtjust i den nivån av abstraktion, men lycka till med spelet i varje fall!

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Jarl Visa inlägg
                        Ja, att det var motståndet som hade värden, det förstod jag, jag uttryckte mig lite klumpigt där. Jag förstår också mer av din förklaring och här kommer det viktiga tror jag: jag förstår nu lite bättre vad för slags system det är. Dina exempel och förklaringar visar att det är ett väldigt abstrakt system som behandlar alla hinder som likadana. Sådant tycker jag är väldigt värdefull information när ett system presenteras!

                        Det hela är inte min tekopp, lite pga att jag inte är så förtjust i den nivån av abstraktion, men lycka till med spelet i varje fall!
                        Bra iakttagelse! Tack, jag tar med mig det till framtida beskrivningar!

                        Kommentera


                        • #13
                          FÄRDIGHETER

                          Rollpersonens Färdigheter är specialkompetenser inom olika områden. Det finns totalt tio Färdigheter.

                          Avstånd används för att kasta och fånga föremål, eller avlossa avståndsvapen. Den kan även användas för att undvika avståndsattacker.

                          Fysik används för kroppsliga handlingar som kräver styrka, konstitution eller uthållighet. Exempel kan vara att lyfta tunga föremål, slå in en dörr, springa långt, hålla andan eller motstå förgiftning.

                          Händighet används för olika typer av praktiska handlingar och hantverk. Exempel kan vara att reparera en bro, upprätta en palissad, montera ner en dörr eller tillverka ett verktyg.

                          Intellekt används för att avgöra om en rollperson har teoretisk kunskap inom ett område , samt hur smart hen är när det kommer till att lösa tankenötter. Exempel kan vara att vara insatt i historia kring en plats eller person, identifiera ett landmärke, tolka ett chiffer, eller hitta ett juridiskt kryphål.

                          Kanalisering används för att känna med övernaturliga krafter. Den grundläggande funktionen är att känna av esoteriska energier. Har rollpersonen Förmågan Kraftkälla kan färdigheten även användas för att exempelvis frammana en övernaturlig förmåga eller bryta en förbannelse.

                          Motorik används för kroppsliga handlingar som kräver smidighet, balans och finess. Exempel kan vara att hoppa eller klättra, smyga förbi osedd, dyrka ett lås, eller ta sig över ett rep.

                          Närstrid används för aggressiv konflikthantering på nära håll. Exempel kan vara att attackera någon, avväpna en motståndare, eller försvara sig från ett fysiskt angrepp.

                          Observans används för att ta in och tolka sinneliga intryck. Exempel kan vara att upptäcka fara, hitta ett dolt ting, tjuvlyssna på ett samtal eller identifiera en doft.

                          Vildmark används för att överleva i skog och mark. Exempel kan vara att orientera sig, samla föda, hitta en lämplig lägerplats eller spåra ett byte.

                          Vilja används för mental styrka och sociala handlingar. Exempel kan vara att hålla sig lugn i en skrämmande situation, förhandla med en uppdragsgivare, charma för en vakt eller lugna ett djur.

                          Kommentera


                          • #14
                            Även om namnen på färdigheterna är relativt självförklarande så tycker jag det antingen:
                            • Är fel att kalla dem färdigheter då jag tror de flesta skulle tolka många av dem som egenskaper, och det brukar vara dumt att förvirra i onödan. Särskilt "Fysik" har, tror jag, inga konnotationer med att "slå in en dörr" för de flesta.
                            • Behövs byta namn på en del av dem för att låta mer som färdigheter.
                            Etablerade termer som "grundegenskap", "Färdighet" etc bör man använda precis som de brukar användas. Det är liksom poängen med etablerade termer; att hjälpa spelare att snabbt förstå vad något innebär.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Jarl Visa inlägg
                              Även om namnen på färdigheterna är relativt självförklarande så tycker jag det antingen:
                              • Är fel att kalla dem färdigheter då jag tror de flesta skulle tolka många av dem som egenskaper, och det brukar vara dumt att förvirra i onödan. Särskilt "Fysik" har, tror jag, inga konnotationer med att "slå in en dörr" för de flesta.
                              • Behövs byta namn på en del av dem för att låta mer som färdigheter.
                              Etablerade termer som "grundegenskap", "Färdighet" etc bör man använda precis som de brukar användas. Det är liksom poängen med etablerade termer; att hjälpa spelare att snabbt förstå vad något innebär.
                              Intressanta tankar med bra poänger! Tack!

                              Personligen tycker jag att uppdelningen grundegenskaper–färdigheter ofta är ganska godtycklig och udda. Ofta känns det mer som en mekanisk uppdelning än en distinkt särskillnad. Så i det här fallet har jag valt att slå ihop dem till bara en typ av värde. Och då har jag valt termer som jag upplever förmedlar bredden av vilka användningsområden respektive färdighet/egenskap kan ha.

                              Men oavsett vad jag har haft för tankar är det ju klokt att inte förvirra genom att bryta konventioner, som du påpekar. Jag får ta mig en funderare.

                              Exempelvis Vildmark eller Närstrid känns ju inte som Egenskaper. Men samtidigt köper jag att saker som Fysik och Intellekt har en tradition av att inte ses som Färdigheter.

                              Kanske får jag helt enkelt hitta på en egen term, typ Kompetenser?

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X