Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Hur funkar handlingar i rollspel egentligen?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Henke, 13 June 2018, 19.07
135 responses
4.024 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av talgboll, Idag, 07.41
1 response
40 visningar
3 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Brior, Idag, 08.01
0 responses
35 visningar
0 gillar
Brior
av Brior
 
Skapad av Genesis, Igår, 18.30
24 responses
340 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
Skapad av Platon, 30 May 2018, 22.24
11 responses
627 visningar
3 gillar
Njord
av Njord
 
Skapad av Anthrox, Igår, 12.31
3 responses
82 visningar
3 gillar
da_bohz
av da_bohz
 
Skapad av Mannen i skogen, 30 May 2018, 23.53
2 responses
126 visningar
7 gillar
Mannen i skogen  
Skapad av Henke, 16 June 2018, 19.59
3 responses
168 visningar
0 gillar
Hans E Magnusson  
Skapad av krank, Igår, 17.00
0 responses
11 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av krank, 11 June 2018, 17.14
5 responses
128 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
    Den första delen är jag helt med på. Jag har samma preferenser. Tycker att det blir en väldig dissonans om jag som spelare kan bestämma saker om spelvärlden. Den andra delen gör mig konfunderad. Ge gärna ett exempel på en i ditt tycke bra beskrivning av en handling innan tärningarna rullat. Jag misstänker att vi egentligen gillar samma sak även här, men att vi uttrycker det på olika sätt.
    Kan mycket väl vara så! Här kommer ett exempel på ungefär hur jag föredrar det:

    Spelledare: "Du ser hur dörren där borta håller på att stängas, den åker raskt nedåt och öppningen blir allt mindre."
    Spelare: "Jag svär och springer allt jag har, kastar mig på marken och försöker glida under innan den stängs."
    Spelledare: "Det låter som ett slag för FÄRDIGHET."

    A
    Spelare: "Lyckat!"
    Spelledare: "Du ser hur dörren faller ned mot dig, ovanifrån. Med nöd och näppe hinner du precis slinka in under den, innan den smäller igen bakom dig."

    B
    Spelare: "Ajdå, misslyckat."
    Spelledare: "Hmmm. Du kan fortfarande komma under, men du kommer att behöva släppa packning – som då kommer att bli kvar på fel sida om dörren."
    Spelare: "Jag sliter av mig ryggsäcksremmarna!"
    Spelledare: "Ryggsäcken åker av och du ser hur dörren faller ned mot dig, ovanifrån. Med nöd och näppe hinner du precis slinka in under den, innan den smäller igen bakom dig."

    C
    Spelare: "Ajdå, misslyckat."
    Spelledare: "Hmmm. Du kan fortfarande komma under, men du kommer att behöva dra av dig din packning – som då kommer att bli kvar på andra sidan dörren."
    Spelare: "Nej, jag behöver min packning."
    Spelledare: "Du glider fram mot dörren, men din ryggsäck bromsar in dig. Du ser hur dörren åker igen med en smäll, precis framför dina fötter, med dig kvar på den här sidan."

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
      Här kommer ett exempel på ungefär hur jag föredrar det:
      Det finns detaljer i exemplet som jag skulle vilja ha annorlunda. Istället för spelarens "Jag svär..." hade jag velat att hen sagt "Vid Crom!" in character. För mig bidrar sådant mycket till stämningen och inlevelsen. Och istället för spelledarens "Hmmmm. Du kan fortfarande komma under, men du kommer att behöva släppa packningen..." hade jag velat att hen sagt "Hmmm. Du känner hur din tunga packning hindrar dig från att röra dig tillräckligt snabbt." På så vis får spelaren ingen direkt lösning på problemet utan måste själv vara kreativ. Detta är dock småsaker, och inte direkt kopplat till betoningen av Deklaration eller Anpassning. Där tycker jag att exemplet är bra. Det som sägs är konkret och fritt från överflödigt beskrivande i alla led.

      Kanske läste jag in för mycket i ditt "Betoning på Deklaration är gynnsammare för inlevelse i rollpersonen...". Vad jag gjorde var att koppla för mycket tillbaka till extremfallet...

      Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg
      ...Exalted. Där är målet att Deklarationen ska vara så välbeskriven som möjligt, uttryckligen. Den som beskriver sin handling väl får en bonus, den som gör det extraordinärt får en stor bonus. Det gör att lång tid spenderas på att beskriva saker som kanske inte händer.
      Ett sådant upplägg skulle inte alls funka för mig. Att sitta och lyssna på hur de andra spelarna utförligt beskriver saker som kanske sedan inte inträffar skulle dra ner både min inlevelse som spelare och tempot i spelet. Och för att kliva lite OT: Med tanke på min spelgrupp skulle åtminstone en spelare missgynnas av att målande och utförliga beskrivningar ger bonusar. Därmed skulle det inte kännas sjyst att välja ett regelsystem som Exalteds.
      Last edited by luddwig; 20 May 2018, 08.35.

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

        Det finns detaljer i exemplet som jag skulle vilja ha annorlunda. Istället för spelarens "Jag svär..." hade jag velat att hen sagt "Vid Crom!" in character. För mig bidrar sådant mycket till stämningen och inlevelsen. Och istället för spelledarens "Hmmmm. Du kan fortfarande komma under, men du kommer att behöva släppa packningen..." hade jag velat att hen sagt "Hmmm. Du känner hur din tunga packning hindrar dig från att röra dig tillräckligt snabbt." På så vis får spelaren ingen direkt lösning på problemet utan måste själv vara kreativ. Detta är dock småsaker, och inte direkt kopplat till betoningen av Deklaration eller Anpassning. Där tycker jag att exemplet är bra. Det som sägs är konkret och fritt från överflödigt beskrivande i alla led.
        Jag delar dina preferenser där – ännu bättre!


        Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
        Att sitta och lyssna på hur de andra spelarna utförligt beskriver saker som kanske sedan inte inträffar skulle dra ner både min inlevelse som spelare och tempot i spelet. Och för att kliva lite OT: Med tanke på min spelgrupp skulle åtminstone en spelare missgynnas av att målande och utförliga beskrivningar ger bonusar. Därmed skulle det inte kännas sjyst att välja ett regelsystem som Exalteds.
        Nej, jag är inne på samma spår. Ska det beskrivas en massa överflödiga detaljer tröttnar jag snabbt, oavsett om det görs av spelare eller spelledare. Kvalitet > kvantitet, det viktiga för mig är att jag får en givande mental bild av det hela och kan leva mig in i situationen.

        OT:
        Spoiler: 

        Jag hade samma situation tidigare i en grupp. Det visade sig dock att beskrivningsmodifikationer var det som fick rollspelandet att börja lossna för den spelaren – helt plötsligt började hen beskriva saker på ett spännande sätt och verkade även själv ha mycket roligare

        Kommentera


        • #19
          Eftersom Exalted nämnts så tänkte jag först börja med att säga att jag inte gillar hur regelboken beskriver det, huvudsakligen av tre anledningar.

          För det första så get namnvalet "stunts" associationer till att det måste vara något flashy. Exalted är förvisso ett spel där flashy ofta passar in, men inte alltid.

          För det andra fokuserar de på hur bra beskrivningen blev och inte att personen ansträngde sig.

          För det tredje innehåller exemplet (i alla fall i andra utgåvan) hur personen, som det omnämnts i tidigare inlägg i tråden, beskriver resultatet av ett lyckat tärningsslag innan tärningarna rullats.

          Spelare som redan är bra på att beskriva behöver inte något extra incitament för att göra det, därav försöker jag hellre fokusera på ansträngningen (och jag glömmer nog oftast ändå bort bonusen om inte situationen är att det står eller hänger på den ändå). Sedan föredrar jag beskrivning fram tills det tärningsslaget handlar om, plus intention.

          Så i en situation där några goons tänker göra nåldyna av rollpersonen, så istället för att säga "jag kastar mig i skydd" så kanske spelaren säger "jag kastar mig över bordet och samtidigt tar tag i bordskanten, så jag välter den för att hamna i skydd bakom."

          Ett fummel kan förvisso resultera i att rollpersonen till och med misslyckas med att välta bordet, men det primära i handlingen är om pilarna träffar eller inte (beskrivningen kan ge bonus till duckandet).

          När det gäller Noir är det inte något som hindrar att spelledaren beskriver allt, och om det är "standard trad" så är det inget som hindrar att spelarna sår för en massa beskrivningar. Det ser jag mer som hur spelgruppen väljer att dela fördela "berättarmakten", och alla spelare behöver inte ha samma makt/tvång.

          Kommentera

          Arbetar …
          X