Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Hur ser ni på begränsningar av antalet besvärjelser, förmågor och dylikt?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av God45, Idag, 16.18
8 responses
104 visningar
1 gillar
Genesis
av Genesis
 
Skapad av jascon, 14 October 2018, 09.32
6 responses
355 visningar
1 gillar
Ymir
av Ymir
 
Skapad av Huggsnok, 16 April 2018, 17.27
2 responses
361 visningar
4 gillar
Huggsnok  
Skapad av Krille, Idag, 11.40
2 responses
122 visningar
3 gillar
Swedish Chef  
Skapad av Swedish Chef, 11 October 2018, 14.38
76 responses
2.277 visningar
2 gillar
Dimfrost  
Skapad av anth, Idag, 12.03
1 response
78 visningar
2 gillar
God45
av God45
 
Skapad av .Per., 14 October 2018, 22.48
25 responses
396 visningar
0 gillar
Genesis
av Genesis
 
Skapad av Basilides, 09 October 2018, 18.35
5 responses
320 visningar
5 gillar
CapnZapp  
Skapad av jascon, Idag, 11.00
0 responses
95 visningar
2 gillar
jascon
av jascon
 
Skapad av Brynolf, 20 August 2018, 15.03
10 responses
441 visningar
1 gillar
Brynolf
av Brynolf
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Hur ser ni på begränsningar av antalet besvärjelser, förmågor och dylikt?

    Den huvudsakliga frågan finns i rubriken. Alltså, hur ser ni på begränsningar av antalet besvärjelser, förmågor och dylikt? Det handlar då om tradspel och ganska strikta begränsningar. Säg som exempel finns ett fantasyspel vid namn Vindlingar och väsen där du som tjuv får välja en specialförmåga per level, eller som magiker en besvärjelse per level, upp till level 10. Där tar det stopp. Vad skulle kunna vara bra respektive dåligt med en sådan konstruktion?

  • #2
    Det är ärligt talat mindre skit att läsa vilket är nice. Mindre risk att man råkar bygga en karaktär som är super mesig eller op.

    Kommentera


    • #3
      Larvigt.

      Kommentera


      • #4
        Om man når gränsen alltför fort så blir den ganska jobbig. Om man i princip inte hinner nå den under ett par års spelande så är den mest symbolisk. Så... vet inte? Kan inte påstå att det skulle störa mig på verken ena eller andra sättet.

        Kommentera


        • #5
          För mig beror det väldigt mycket på vad man gör i spelet.

          Om spelet handlar väldigt mycket om sådant man använder förmågorna till, t.ex. om de är stridsförmågor och spelet handlar om strid, så tror jag att jag skulle riskera att bli uttråkad efter ett tag om jag inte fick nya valmöjligheter. Man kan ju avhjälpa det genom ny utrustning eller genom att lägga in möjlighet att förbättra existerande förmågor, men... Ja.

          Å andra sidan så gör det ju att man frestas att skapa ny rollperson lite oftare, vilket inte behöver vara något dåligt. Variation skadar inte, och många rollpersoner hinner ju igenom sin personliga "arc" under loppet av en normallång kampanj.

          Om spelet inte fokuserar så mycket på förmågorna så spelar det ingen roll whatsoever. Tag till exempel Mutant City Blues, som ju överhuvudtaget inte handlar om rollpersonerna utan om brotten de löser. Och man blir inte nödvändigtvis bättre på att lösa brotten för att man skaffar sig nya superkrafter. Där skulle jag vara helt OK med en rollperson som bara har de krafter hen fick i början av kampanjen, eftersom själva aktiviteterna kring spelbordet ändå kommer att vara tillräckligt varierade.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
            Den huvudsakliga frågan finns i rubriken. Alltså, hur ser ni på begränsningar av antalet besvärjelser, förmågor och dylikt? Det handlar då om tradspel och ganska strikta begränsningar. Säg som exempel finns ett fantasyspel vid namn Vindlingar och väsen där du som tjuv får välja en specialförmåga per level, eller som magiker en besvärjelse per level, upp till level 10. Där tar det stopp. Vad skulle kunna vara bra respektive dåligt med en sådan konstruktion?
            Finns det ett mål med levlandet? Förväntas man dra sig tillbaka från äventyrandet då man når en viss level?

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Paco Visa inlägg
              Larvigt.
              Vad menar du är larvigt, och varför?

              Kommentera


              • #8
                Begränsning jämfört med vad?
                Nämn ett spel där rollpersonerna börjar med obegränsat antal förmågor.
                inte ens i superhjältespel har rollpersonerna obegränsade förmågor.

                Jag antar att detta även beror på spelstil.
                Jag tycker om rollspel där ens rollperson börjar som inkompetent grisodlare som arbetar sig uppåt för att till slut pensionera sig när denne blir bra.
                Andra spelare tycker om att börja med rollpersoner på en kompetensnivå när jag tycker att det är dags att pensionera rollpersonen.
                Det är kort sagt en fråga om tycke och smak - olika personer tycker om olika spelstilar.

                Kommentera


                • #9
                  Jag tolkade frågan som att det gällde begränsning av förbättringar under spel, inte begränsningar vid spelstart. Det senare är ju självklart, duh!

                  Skillnaden som jag tror att frågeställaren är ute efter är den mellan spel som RuneQuest, där en RP med tillräckligt av tid och pengar kan bli jäkligt bra på en massa saker utan att någonsin äventyra, och spel som Dungeons&Dragons, där du bara kan bli exakt så bra som level-tabellen säger att du skall vara.

                  Kommentera


                  • #10
                    Frågan gäller mycket riktigt begränsningar under spelets gång, att det så att säga finns ett tak för hur bra rollfiguren kan bli, och att det taket är så pass lågt att det sannolikt får effekt vid kampanjspel. Min erfarenhet är annars att det inte finns något tak, eller att taket är så högt (alternativt orimligt att nå) att det inte egentligen har någon betydelse. Jag försökte förtydliga frågeställningen med att hitta på ett exempel, men kanske blev det bara förvirrande.

                    God45, teddyBjörn och krank har alla bra poänger ovan. En begränsning av antalet förmågor eller annat
                    1. gör att det blir mindre att hålla ordning på,
                    2. kan minska risken för op,
                    3. kan kännas jobbig (eftersom utvecklingspotentialen försvinner antar jag),
                    4. kan göra spelaren uttråkad (ungefär detsamma som föregående punkt tänker jag),
                    5. kan bidra till tätare rollfigursbyten, och
                    6. kan funka om förmågorna inte står i fokus.
                    Punkt 1 och 2 ser jag som plusposter. Punkt 3 och 4 är tunga minusposter. Punkt 5 är nog väldigt mycket en fråga om smak.

                    Och anth, efter att ha börjat lyssna på Viskningar från kryptan, bättre sent än aldrig, så läser jag dina inlägg med ett helt annat tonfall.

                    Kommentera


                    • #11
                      I min erfarenhet fungerar det bättre med ett asymptotiskt max - alltså att det inte finns något formellt maxvärde för hur bra man kan bli, men att det blir jobbigare att bli bättre vilket leder till samma sak. Runequest (beroende på version, men i de flesta) och Eon använder ju båda två slag för att höja sina färdigheter, och de slagen blir svårare ju bättre man är. I D&D å andra sidan så har man mer ett Red Queen's Race - på högre nivå krävs mer XP för att gå upp, men samtidigt så stöter man på svårare motstånd vilket ger mer XP. I D&D 3 var dessa explicit kopplade till varandra (tanken var att det skulle krävas 13-14 encounters för att levla), men i andra versioner är det mer hipp som happ.

                      Du har också en del system där faktiskt avancemang är väldigt sällsynt, men där det däremot är vanligare att möblera om mellan sina stats. Exempel är Dresden Files och Star Trek Adventures. Det låter dig anpassa din rollperson till gällande förhållanden utan att göra den övermäktig - när du blir befordrad från pilot till försteofficer så behöver du lägga mer tid på att hålla ordning på folk (höjer Command) och har därför mindre tid att hålla pilotreflexerna igång (sänker Conn).
                      Last edited by Staffan; 22 April 2018, 02.25.

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg
                        I min erfarenhet fungerar det bättre med ett asymptotiskt max - alltså att det inte finns något formellt maxvärde för hur bra man kan bli, men att det blir jobbigare att bli bättre vilket leder till samma sak.

                        Du har också en del system där faktiskt avancemang är väldigt sällsynt, men där det däremot är vanligare att möblera om mellan sina stats.
                        När det gäller första delen av citatet: Varför fungerar det bättre?

                        Och när det gäller andra delen av citatet: Intressant variant. Det är faktiskt något jag aldrig träffat på.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

                          När det gäller första delen av citatet: Varför fungerar det bättre?

                          Och när det gäller andra delen av citatet: Intressant variant. Det är faktiskt något jag aldrig träffat på.
                          Vad gäller asymptot: det ger en annan känsla att inte ha ett hårt tak, utan ett som man i alla fall kan drömma om att komma genom.

                          Vad gäller Star Trek Adventures kan jag ha överdrivit lite, det finns en del "riktig" ökning men det är ganska ovanligt. Man räknar med något som heter milestones, som finns i tre nivåer: normal, spotlight, och arc.

                          En normal milestone får man i princip varje äventyr man är aktiv i. Den kan användas för att byta ut en utmanad Värdering, byta ut ett Focus (specialicering), sänka en Discipline (färdighet) för att höja en annan, eller använda ett av valen ovan på en NPC.

                          En spotlight milestone delas ut ungefär vartannat till vart tredje äventyr till en rollperson som var extra viktig under just det äventyret (den kan delas ut oftare än så men 2-3 äventyr mellan tillfällena rekommenderas). Det är SL som avgör om en spotlight ska delas ut, men spelarna som röstar om vem som får den. Den kan användas till samma saker som en normal milestone, plus: sänka/höja Attributes (grundegenskaper), byta ut en Talent (specialförmåga), göra något av de ovanstående på en NPC, höja/sänka ett par av skeppets System eller Discipliner, eller byta ett av skeppets Focus.

                          När du har fått två spotlight milestones så blir din nästa spotlight i stället en Arc milestone. Den kan du använda för en faktiskt höjning/tillägg. Sedan går det tre spotlights till nästa arc milestone, sedan fyra o s v.

                          Om vi räknar med en spotlight milestone vartannat äventyr i en grupp på fyra spelare som fördelar sina spotlights jämnt så kommer det i snitt att dröja ~24 äventyr innan alla har fått en arc milestone. Sedan ytterligare 32, 40, o s v. Så en kampanj där man får mer än två arc milestones måste ses som en raritet.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg

                            Vad gäller asymptot: det ger en annan känsla att inte ha ett hårt tak, utan ett som man i alla fall kan drömma om att komma genom.
                            Den där känslan är intressant. Vissa verkar lockas av tanken på att kunna spela samma karaktär "för evigt" med bibehållen möjlighet att bli bättre. Samtidigt är det, åtminstone enligt min erfarenhet, få som spelar riktigt långa kampanjer. Dessutom, om din rollfigur behöver 7 000 000 XP för att nå level 31, är inte det egentligen samma sak som ett tak? Då är skillnaden främst psykologisk. Därmed inte sagt att den är oviktig.

                            Själv har jag faktisk bytt inställning till detta. För 25 år sedan tyckte jag att det var bra om min rollfigur kunde ha 300 % i bredsvärd. Nu tycker jag inte att det är varken realistiskt (om det nu är en aspekt att bry sig om i sammanhanget) eller viktigt. Snarare tycker jag att det är intressant att se hur min rollfigur påverkas av allt som händer runt omkring och om jag som spelare investerar alla erfarenhetspoäng i stridsfärdigheter är SL antagligen dålig på att variera utmaningarna i spelet.

                            Kommentera


                            • #15
                              För mig känns spelet speligt med sådana typer av restriktioner, vilket kommer forma min syn av spelet om det utger sig för att vara speligt eller inte. Om det inte är speligt kommer regelsystemet kännas som att det är ogenomtänkt; att spelskaparen bara har slängt in det för att andra spel kan ha det eller av egen lathet. Ett regelsystem bör IMHO ha en genomgående regeldesigntänk. Har andra saker sådana restriktioner? Ska vi spela spelet på ett speligt sätt? Om spelmakaren börjar prata om att skapa historier eller rollgestaltning kommer spelet inte stå högt i kurs i min bok.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X