Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[DKR] Bakgrund

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av ceruleanfive, Igår, 20.24
6 responses
122 visningar
3 gillar
ceruleanfive  
Skapad av Henke, 22 September 2018, 15.51
47 responses
1.202 visningar
3 gillar
obak
av obak
 
Skapad av Svarte Faraonen, Idag, 00.41
4 responses
118 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av krank, Idag, 11.30
0 responses
6 visningar
1 gillar
krank
av krank
 
Skapad av McKatla, Idag, 07.28
2 responses
97 visningar
0 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av Lambendil, 30 July 2018, 08.32
11 responses
248 visningar
2 gillar
Lambendil  
Skapad av ceruleanfive, 17 September 2018, 09.52
7 responses
126 visningar
3 gillar
ceruleanfive  
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
13 responses
510 visningar
6 gillar
Skarpskytten  
Skapad av .113, Igår, 20.06
6 responses
132 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
19 responses
328 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • [DKR] Bakgrund

    “We survived 1,000 years of war. There is nothing we cannot overcome,” the lieges wrote.
    They were wrong.
    Our nature stands naked in battle. Emotion becomes a better guide than morality. It’s conquest by force against an enemy you can condemn without hesitation. The war becomes the rallying call. Victory becomes the coveted prize and the ultimate excuse. Whatever you do, you are merely following orders, or you’re doing to the enemy what the enemy has already done to you.
    War is easy. You have an enemy, and you kill that enemy or that enemy kills you. Time passes to the ebb and flow of battles, truces, burials, and borders. Walls are built and razed. Victory has clear meaning, as does defeat.
    Peace is much much harder. The systems in place to enforce it will invariably become corrupt. Generations that grow up without memories of war start planning new battles. They invent new enemies, or they revive old ones, and they imagine a world where they can make life easy once more.
    Not just yet, however. Not for us.
    A generation of peace has brought wealth and prosperity that few will be ready to sacrifice for any cause. We are healing our wounds and regaling our scars.
    We may still invent new enemies and take up arms to defeat them. Maybe fight a brand new war for another 1,000 years.
    Or we decide to settle our differences once and for all, then set out to reclaim the ruins we have already left behind. Accept that crowns are no longer needed, letting us begin a new era guided by common sense. An era where no one has to die in any war ever again.
    But whatever comes next, we will always have one unanswered question nagging at the back of our minds:
    Why did we fight the long war in the first place?

    (DKR = Det kompletta rollspelet)

    Spelet börjar en generation efter Kriget med K. Kriget som varade i 1 000 år. Som slutet på Warring States-perioden i Kina, fast jättelänge och inte egentligen. Vi har haft vår Nürnbergrättegång och lagarna har satts upp för att syndabockarna inte ska kunna komma tillbaka. Vi mår bra igen, även om några av oss är rastlösa. Kriget försvinner inte ur blodet hur fort som helst.

    Det här är grundpremissen för Det kompletta rollspelet. Rollpersonerna skapas som en grupp i första hand, där det allra första som görs är att etablera relationerna i gruppen. Dessa skapar några förutsättningar inför individuellt rollpersonsskapande, men framförallt definierar det hur gruppen kommer i kontakt med världens fraktioner.

    - Som adelsfolk med någon form av indirekt och avlägsen relation till familjer som är del av terrorbalansen som gör att freden håller i sig. Fokus läggs på att knyta kontakter och förvalta sitt adelshus. Kontakt med fraktionerna sker antingen direkt eller genom kontakter.

    - Som legosoldater eller handlare med direkt anställning hos någon av fraktionerna.

    Utöver det är det tänkt att finnas kartor, handouts, och en "Session Guide" som förklarar vilka olika frågor som gruppen bör bli medveten om längs vägen. Men det stora övergripande målet med handlingen är egentligen att se hur spelarna pusslar ihop det hela. Vad som blir *deras* svar på frågan om varför vi krigade i 1 000 år. Om det överhuvudtaget finns en anledning.

    Det finns en förklaring skriven, samt olika sätt att förvanska den för SL, men på något sätt är mitt mål att spelarna aldrig riktigt ska veta vad som är "rätt" svar. För jag ser det inte som lika viktigt.
Arbetar …
X