Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Äventyr dissikeras

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av wilper, 16 September 2018, 16.04
48 responses
1.160 visningar
1 gillar
Dimfrost  
Skapad av Henke, Igår, 15.51
15 responses
369 visningar
2 gillar
Dimfrost  
Skapad av God45, 17 September 2018, 19.02
10 responses
446 visningar
6 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Snow, Igår, 11.25
1 response
66 visningar
0 gillar
Tre solar  
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
14 responses
212 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av .113, Igår, 20.03
7 responses
106 visningar
0 gillar
Inkognito  
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.24
3 responses
62 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Platon, 15 August 2018, 14.26
30 responses
946 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av Bifur, 26 August 2018, 14.17
5 responses
205 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av Bifur, 21 December 2017, 13.47
28 responses
1.136 visningar
0 gillar
Bifur
av Bifur
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
    Diggar verkligen din tråd! :D Tar du requests? För då vill jag ha en dissekering av ett av mina äventyr! :D http://www.scenariobiblioteket.se/?p...tian-lindeberg


    http://www.sagagames.com/resources/S...ialtArbete.pdf

    http://www.sagagames.com/resources/S...lter/Molok.pdf
    Det gör jag hemskt gärna! Men först ska jag dissikera ett av mina egna äventyr.

    Kommentera


    • #17
      PÄRLBANDET är troligtvis den mest bespottade strukturen (det är ju fucking rälsat!!!). Samtidigt är den nog den vanligaste.

      När jag skrev DEN SISTA NAJADEN till Oktoberlandet försökte jag utmana mig själv genom att skriva ett bra pärlband och ett äventyr som också är en resa. Det sistnämnda ska jag inte orda om här. Jag ska titta på strukturen i äventyret och därefter punkta några saker som jag tycker gör ett pärlband bra. Självklart påstår jag inte att DEN SISTA NAJADEN är objektivt bra. Men det är skrivet på det sätt som JAG tycker pärlband ska skrivas.

      En bra sak att veta var att min ambition också var att visa upp Oktoberlandet och ge en ingång till hur coolt och stort det är. Jag ville alltså visa upp så många konflikter, miljöer, varelser och möjliga scenario som möjligt.

      SPOILER såklart :)


      Den sista najaden består av ett intro, nio pärlor och ett utro

      INTRO En vän till rollpersonerna försvann för några år sedan på en expedition till norr, och ner i underjorden. Nu får de reda på att hon kanske lever och behöver hjälp. Hon är fast på den plats dit expeditionen tog henne. Dessutom har en ”ond” expedition satts samman. Rollpersonerna måste skapa en egen expedition, följa sin väns spår och rädda henne, före ondingarna. Uppdragsgivaren skickar dem till nästa pärla.

      FÖRSTA PÄRLAN Ett slott med info om den ursprungliga expeditionen. Det finns inget rätt sätt att komma över den. Öppen struktur. INFON ser ut som en NYCKEL men det är nog en falsk NYCKEL. Äventyret kan fortsätta utan den. (vet inte om det är att lura spelarna?)

      ANDRA PÄRLAN Resa norrut. Ett par möten som kan spelas i valfri ordning. Mötena flaggar om saker som kommer längre fram i pärlbandet.

      TREDJE PÄRLAN Liten by i norr. Leta info om var person finns som vet var expeditionen gick ner i underjorden. Här finns tre platser med ledtrådar. De kan besökas i valfri ordning, och det kan räcka med en eller två av dem för att få info om nästa pärla. Ledtrådarna är alltså en form av utspridd NYCKEL till nästa pärla.

      FJÄRDE PÄRLAN Filminspelning på en ö i fjorden. RP ska skydda och få med sig en person med info. Personen är NYCKEL till nästa pärla.

      FEMTE PÄRLAN Resa över isen. Möten som kan spelas i valfri ordning. Samtidigt tävling/ jakt med onda expeditionen.

      SJÄTTE PÄRLAN Resa ner i underjorden. Möten. Dessa händelser har info som pekar framåt och bakåt. Info-dump om den bakomliggande berättelsen. Genom denna info blir det som möter RP i nästa pärla begripligt och inte för konstigt. Under tiden attackerade av varelser.

      SJUNDE PÄRLAN Gigantisk grotta med tre dungeons och tre fraktioner. Det går att kriga eller alliera sig med alla fraktioner. Info finns utspridd. Deltagarna i den ursprungliga expeditionen finns utspridda. Finns ett antal förslag på hur man kan lösa det men ingen given väg. Vännen finns inte här- utmaningen är att förstå var hon finns och hitta ett sätt att ta sig dit.

      ÅTTONDE PÄRLAN Detta är en pärla som inte måste spelas, ett stickspår. Rollpersonerna kan hitta en NYCKEL som gör det väldigt mycket enklare att komma till sista pärlan, och som gör berättelsens slut mycket lyckligare.

      NIONDE PÄRLAN Resa in i en annan värld. Här hittas vännen. Hur få med henne? RP själva blir förändrade.

      UTRO Resa hem.

      De saker jag försökt tänka på när jag skrev pärlbandet var:
      • Öppna platser: Även om man leds (rälsas!) till nästa pärla ska själva innehållet i pärlan inte vara styrt. Det ska bestå av en öppen situation med tydliga konflikter. Saker är på väg att gå åt helvete. Det är upp till RP att hitta en lösning. Äventyret kan självklart ge förslag och peka på möjliga vägar men det ska gå att snacka, strida, smyga etc. Ingen rälsning i själva pärlan.
      • Info bakåt och framåt. Tidigare pärlor planerar framåt. Det blir mycket roligare att möta den snofsiga filmregissören om man fått höra talas om honom tre spelpass tidigare. Det kan gå att hantera den röda terroristen enklare om man fått ledtrådar om henne tidigare. Världen blir komplex och saker tycks hänga ihop. Detta kan göras bakåt också. I en pärla i slutet får man info som förklarar något som hände i början. Medlemmarna i den ursprungliga expeditionen presenteras tidigt i äventyret, så att när man träffar på dem i sjunde pärlan vet man vilka de är. På första resan (andra pärlan) får man höra sagor om personer och fenomen som man sedan faktiskt träffar på under femte och sjätte pärlan.
      • Synliga ondingar. Redan i första pärlan möter man den onda expeditionen. Ondingarna dyker inte upp i slutet.
      • Moraliska gråzoner. När jag skriver ondingar menar jag inte ondingar- det är ett pedagogiskt grepp. Det ska vara en värld där man kan förstå alla aktörer.
      • Övergripande röd tråd Äventyret är sjukt långt, troligtvis mer en kampanj än ett äventyr. Det behöver hänga ihop. När jag skrev äventyret hade jag temat syskonskap och la in det på många ställen. I redigeringsfasen suddade jag ut det men det kan fortfarande spåras. Däremot finns det kvar en tydlig progression. Äventyret börjar i vår och värmde, konkreta problem och ”verklig” verklighet. För varje pärla blir det kallare, kargare men också konstigare. Sista pärlan är ganska absurd. Det är alltså en resa in i galenskap, samtidigt som det är en faktisk resa bort från civilisation, in i vildmarken.

      Något jag kunde gjort bättre är nog själva inledningen. Kanske hade man kunnat engagera spelarna/ rollpersonerna mer och bättre? Troligtvis.

      Vad tycker du gör ett bra pärlband?

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

        Vad tycker du gör ett bra pärlband?
        Jag håller med om mycket du skriver. Väldigt mycket av det negativa med pärlband kan avhjälpas av att pärlorna själva - stationerna längs rälsen, om man så vill - känns meningsfulla. Jag brukar beskriva det som att man får sträcka på benen, se sig omkring och prata med de lokala invånarna.

        En grej jag också gillar är när rälsen inte känns krystad - när bandet som bindet pärlorna till varandra inte känns som en trång artificiell korridor. Det sämsta sättet är väl när spelarna mest känner att de går till nästa pärla för att SL blir ledsen/arg då. Tätt följt på sämsta-listan av "nä, skogen på båda sidor av vägen är jättetjock så man kan inte gå genom den. Ni kan bara gå rakt fram. Ni kan inte gå bakåt fär byn ni kommer från, öööööh, har stängt grindarna. Ondingens borg är framåt".

        Samtidigt är det här lite klurigt att kvantifiera, tycker jag. Vad som "känns krystat" och inte.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
          Något jag kunde gjort bättre är nog själva inledningen. Kanske hade man kunnat engagera spelarna/ rollpersonerna mer och bättre? Troligtvis.
          Nu har jag än så länge bara läst just inledningen men som grepp tycker jag "ni har en gammal vän/nära släkting" ofta är svår, speciellt om den skjuts in efter RP-skapandet. Det är en drivkraft som kan kännas lite platt (även om den in-game så klart inte är det), något som spelarna gärna närmar sig ganska instrumentellt. Men om man tycker det är den som passar bäst så är det bra att försöka framhäva personen på olika vis innan den introduceras som drivkraft.

          I Den sista najaden är det kanske svårt då jag får intrycket att intrigen bygger på att vännen varit borta ett bra tag, men man skulle kunna lägga in en flash-back-pärla, alltså en kort orelaterad intrigtråd där vännen är central och som låter henne framstå i positiv dager. Det finns ju också en annan bekant, agenten som har dött och vars fru är den direkta ingången, som kanske är i en bättre position att vara kroken. Honom hade jag nog nyttjat mycket mer som en länk till RPna, någon de ser positivt på. Han är ju dessutom med i Tsarsens röst och där finns ju, om man har möjlighet att påverka innehållet i det scenariot , möjlighet att framhäva honom mer.

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg

            Nu har jag än så länge bara läst just inledningen men som grepp tycker jag "ni har en gammal vän/nära släkting" ofta är svår, speciellt om den skjuts in efter RP-skapandet. Det är en drivkraft som kan kännas lite platt (även om den in-game så klart inte är det), något som spelarna gärna närmar sig ganska instrumentellt. Men om man tycker det är den som passar bäst så är det bra att försöka framhäva personen på olika vis innan den introduceras som drivkraft.

            I Den sista najaden är det kanske svårt då jag får intrycket att intrigen bygger på att vännen varit borta ett bra tag, men man skulle kunna lägga in en flash-back-pärla, alltså en kort orelaterad intrigtråd där vännen är central och som låter henne framstå i positiv dager. Det finns ju också en annan bekant, agenten som har dött och vars fru är den direkta ingången, som kanske är i en bättre position att vara kroken. Honom hade jag nog nyttjat mycket mer som en länk till RPna, någon de ser positivt på. Han är ju dessutom med i Tsarsens röst och där finns ju, om man har möjlighet att påverka innehållet i det scenariot , möjlighet att framhäva honom mer.
            Bra grejer! Finns lite sånt här småpill jag skulle vilja ändra på, men så är det ju alltid i efterhand. När vi speltestade Najaden körde vi det utan Tsarens röst och då var det ju lätt att både väva in vännen i RPs bakgrund och spela lite flashbacks med henne.

            Kommentera


            • #21
              Jag ska försöka titta lite på MY DRINKING PROBLEM. Det här är en rejäl kampanj med flera äventyr. Även om det inte är syftet med tråden måste jag säga att kampanjen är riktigt trevlig. Föresatsen är att göra en bra introduktion till Vampire och det tycker jag lyckas. Det finns också en spännande mix mellan det övernaturliga och det alldagliga och bra stöd för att göra detta till spännande scener.

              Första äventyret heter NÅGONSIN SETT ETT DÖTT BARN?

              INTRO Det börjar med individuella scener för att göra spelarna varma i kläderna.

              FÖRSTA PÄRLAN Rollpersonera är på jobbet på HVB-hemmet. En rad händelser sker som alla innebär konflikter eller problem. Det är upp till spelarna/ rollpersonera att lösa dem. Händelserna kan slängas in i valfri ordning.

              SEGWAY Första pärlan avslutas med en styrd (rälsad) händelse där ett barn rymmer utan att rollpersonerna verkar kunna påverka det. Denna SEGWAY leder till nästa pärla.

              ANDRA PÄRLAN Rollpersonerna hittar det döda barnets kropp. I en scriptad händelse blir de överfallna, dödade och förvandlade till vampyrer. De vaknar med nya krafter och måste hantera det döda barnet, det faktum att polisen snart kommer etc. Öppet problem.

              UTRO rollpersonerna kommer hem och kollapsar i sina sängar.

              Det här är ett kort PÄRLBAND, dvs en DUBBEL-DUNGEON. Den är skapat med öpnna pärlor utan färdiga lösningar på problemen. Det finns två scriptade händelser, SEGWAYN mellan pärlorna och när RP dör.

              Många saker görs rätt- spelarna informeras om att de har en gemensam drivkraft att skydda HVB-hemmet, även efter de blivit vampyrer. Gruppen hålls ihop. Dessutom uppmuntras spelarna skapa problem och konflikter i sina rollpersoners liv. Äventyret hjälper spelgruppen att konkretisera och problemtisera det faktum att rollpersonen blivit ett monster som samtidigt är en människa. Väldigt bra. Visar hur en ganska enkel struktur kan göras intressant och komplex. Styrningar eller rälsningar behöver inte vara dålig, så länge det samspelar med överenskommelsen om vad vi sysslar med (”vi ska spela intro-äventyr till vampire där ni går från att vara människor till att bli vampyrer”).

              Kommentera


              • #22
                Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                Jag ska försöka titta lite på MY DRINKING PROBLEM. Det här är en rejäl kampanj med flera äventyr. Även om det inte är syftet med tråden måste jag säga att kampanjen är riktigt trevlig. Föresatsen är att göra en bra introduktion till Vampire och det tycker jag lyckas. Det finns också en spännande mix mellan det övernaturliga och det alldagliga och bra stöd för att göra detta till spännande scener.

                Första äventyret heter NÅGONSIN SETT ETT DÖTT BARN?

                INTRO Det börjar med individuella scener för att göra spelarna varma i kläderna.

                FÖRSTA PÄRLAN Rollpersonera är på jobbet på HVB-hemmet. En rad händelser sker som alla innebär konflikter eller problem. Det är upp till spelarna/ rollpersonera att lösa dem. Händelserna kan slängas in i valfri ordning.

                SEGWAY Första pärlan avslutas med en styrd (rälsad) händelse där ett barn rymmer utan att rollpersonerna verkar kunna påverka det. Denna SEGWAY leder till nästa pärla.

                ANDRA PÄRLAN Rollpersonerna hittar det döda barnets kropp. I en scriptad händelse blir de överfallna, dödade och förvandlade till vampyrer. De vaknar med nya krafter och måste hantera det döda barnet, det faktum att polisen snart kommer etc. Öppet problem.

                UTRO rollpersonerna kommer hem och kollapsar i sina sängar.

                Det här är ett kort PÄRLBAND, dvs en DUBBEL-DUNGEON. Den är skapat med öpnna pärlor utan färdiga lösningar på problemen. Det finns två scriptade händelser, SEGWAYN mellan pärlorna och när RP dör.

                Många saker görs rätt- spelarna informeras om att de har en gemensam drivkraft att skydda HVB-hemmet, även efter de blivit vampyrer. Gruppen hålls ihop. Dessutom uppmuntras spelarna skapa problem och konflikter i sina rollpersoners liv. Äventyret hjälper spelgruppen att konkretisera och problemtisera det faktum att rollpersonen blivit ett monster som samtidigt är en människa. Väldigt bra. Visar hur en ganska enkel struktur kan göras intressant och komplex. Styrningar eller rälsningar behöver inte vara dålig, så länge det samspelar med överenskommelsen om vad vi sysslar med (”vi ska spela intro-äventyr till vampire där ni går från att vara människor till att bli vampyrer”).
                :D

                Kommentera


                • #23
                  Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                  Vad tycker du gör ett bra pärlband?
                  Jag gillar känslan av pärlband som slutar/återvänder där de en gång började, men där situationen har påverkats tydligt utifrån händelseförloppet i berättelsen (gärna utifrån RP´s moraliska dilemman). Några geografiska exempel är Konfluxsviten och Mutant UA (förutsatt att man inkluderar VRS). Det skulle dock även kunna innebära relationsmässigt, situationsmässigt eller kanske rent av tidsmässigt (som i konventsäventyret Leongrad).

                  Kommentera


                  • #24
                    THE BOXELDER CANYON BRANCH (Dogs in the vineyard)

                    Rollpersonerna är en grupp unga medlemmar i The Faith, en religiös grupp som liknar mormoner (?). De rider västerut i ett USA-på 1800-talet-liknande landskap. Skulle kunna vara en variant av Western eller en framtid efter katastrofen. Estetiken och känslan är vilda västern.

                    Rollpersonerna är Guds vakthundar, unga människor som tränats för att skippa rättvisa. De reser västerut till nybyggarland. Rollpersonerna ska dela ut post, viga och döpa, bestämma vad som är rätt och fel, driva ut demoner och fördöma de som lämnat den rätta tron. De är unga och lämnade att själva fatta livsavgörande beslut för de bybor som de träffar på. Något som gör saker svårare är att rollpersonerna har personliga kopplingar till folk i byarna; de träffar sina syskon, fastrar och kusiner som alla är djupt involverade i det som händer. Det finns inget uttalat rätt och fel. Men görs inget går allt åt helvete.

                    I BOXELDER CANYON BRANCH kommer rollpersonerna till en by med samma namn. Här finns folks om säljer whiskey, en demon har bränt ner ett hus. En som skadades i branden beskyller en annan människa för dådet. Folk har börjat tillbe demonen, utan att inse det. Gör inte rollpersonerna något kommer det bildas en demonkult i byn.

                    Olika personer vill saker med rollpersonerna. Tex:
                    • Dölja att det dricks whiskey
                    • Få dem att gå med i kulten
                    • Få rollpersonerna att godkänna att de andra i byn ska försörja honom.

                    Det finns ingen karta över byn. Däremot tillhandahåller rollspelet en lista över saker som kan finnas i en typisk by (smedja, postkontor etc). Det finns inte heller några beskrivningar av SLP, annat än ett namn.

                    Det här är en FISKTANK MED MOTORBÅT. Det intressanta med äventyret är att mycket av det ligger inbäddat i rollspelets regeltext. Alla äventyr i Dogs in the vineyard struktureras upp exakt likadant.

                    THE BOXELDER CANYON BRANCH är bara två sidor i en liten nätt bok. Däremot finns det i regeltexten till spelet en mängd tankar om hur man ska spela SLP, hur demoner beter sig, vilka etiska principer folk ”bör” följa, hur SL ska trappa upp konflikter etc. Det är ett väldigt ekonomiskt sätt att skriva äventyr.

                    Är det här ens ett äventyr?

                    Kommentera


                    • #25
                      Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                      Är det här ens ett äventyr?
                      Finns det några tankar om vad man behöver göra för att Demonkulten inte skall uppstå? Om det gör det så tycker jag att det är ett äventyr. Om inte så är det tveksamt.

                      Men DitW är ett väldigt smalt spel. Det stödjer bara att spela en enda sak. I fall med så pass smala spel så brukar jag oftast se det som att regelboken ingår i äventyret vilket då i sin tur gör att äventyren kan vara mycket tunnare.

                      Kommentera


                      • #26
                        Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg

                        Finns det några tankar om vad man behöver göra för att Demonkulten inte skall uppstå? Om det gör det så tycker jag att det är ett äventyr. Om inte så är det tveksamt.

                        Men DitW är ett väldigt smalt spel. Det stödjer bara att spela en enda sak. I fall med så pass smala spel så brukar jag oftast se det som att regelboken ingår i äventyret vilket då i sin tur gör att äventyren kan vara mycket tunnare.
                        Det finns ingen tydlig lösning på problemet.

                        För mig blir det en aha-upplevelse av att tänka på Dogs som ett sätt att spela en viss form av äventyr. Dogs och Story Now spel blir plötsligt inte så annorlunda än "vanligt" rollspel.

                        Dogs placerar sig ganska nära Old School scenarios med ett väldigt tydligt RP-koncept (murderhobos- på jakt efter skatter/ murder- sheriffer som kommer med guds budskap), en dungeon eller ett nätverk av konflikter ,och fria tyglar i att reda i vad som händer utan ett tydligt slut. Det finns också en avsaknad av moraliserande. Varken Dogs eller Old School talar om vad som är rätt att göra. Skillnanden är väl att Dogs är skrivet för att utforska moral medan Old School låter spelarna ta en paus från, eller ställa sig utanför moralen som finns i verkliga livet.

                        Det vore spännande att skriva Dogs scenario till "vanliga" rollspel. Säkert inte så svårt. Då får man ju allt annat än rälsade historier.

                        Kommentera

                        Arbetar …
                        X