Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Äventyr dissikeras

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av God45, 27 March 2018, 22.04
48 responses
2.683 visningar
12 gillar
God45
av God45
 
Skapad av krank, 18 June 2018, 17.00
6 responses
63 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av LJSLarsson, Igår, 09.39
5 responses
237 visningar
7 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Wolfbane, Igår, 22.26
0 responses
30 visningar
0 gillar
Wolfbane  
Skapad av Genesis, 18 June 2018, 18.30
69 responses
1.526 visningar
0 gillar
Ulfgeir
av Ulfgeir
 
Skapad av Mannen i skogen, 23 June 2018, 20.43
2 responses
105 visningar
0 gillar
Mannen i skogen  
Skapad av Skarpskytten, 14 June 2017, 08.54
38 responses
1.119 visningar
6 gillar
Skarpskytten  
Skapad av dawnrazor, Igår, 11.09
1 response
39 visningar
0 gillar
grolin
av grolin
 
Skapad av RedMoon, 06 April 2018, 15.24
29 responses
569 visningar
3 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Wolfbane, Igår, 00.11
1 response
101 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Äventyr dissikeras

    I den här tråden kommer jag att försöka koppla min kategorisering av äventyrsstrukturer med specifika äventyr. Det är alltså en fet SPOILER-tråd. Vill du skriva egna analyser ber jag dig göra det utifrån ett specifikt äventyr. Det är såklart välkommet med en massa invändningar, kommentarer och annat. Men påstår du något om hur äventyr ser ut eller brukar vara är det önskvärt om du pekar på ett specifikt äventyr som man själv kan titta på och se hur du tänker. För att en kategori ska skapas krävs det alltså ett faktiskt äventyr att koppla den till.
    De kategorier som för tillfället finns är dessa:

    RÖRIGT I MITTEN
    Den här strukturen börjar med en fast inledning, sen kommer ett parti med platser som kan besökas i vilken ordning som helst, sen avslutas det med en eller flera fasta händelser eller platser (ett pärlband)
    Exempel: Tatters of the King del 1, Mutant År Noll-kampanjen, I köttet buret, Häxhammaren

    DUBBEL-DUNGEON
    Först kommer man till en plats där man röjer runt, när man är klar forslas man vidare till en ny dungeon. Egentligen en typ av kort PÄRLBAND (se nedan)
    Exempel: Mos Mosel

    FINNS I SJÖN
    Du får gå vart du vill, och någonstans finns det du letar efter. Äventyret kan bli jättelångt eller ganska kort.
    Exempel: Marsklandet, Döda skogen

    ÖPPNA I VALFRI ORDNING
    Det finns olika platser eller dungeons som ska besökas. Du kan gå till vilken av dem som helst. Men alla ska avverkas.
    Exempel: Oraklets fyra ögon

    PÄRLBANDET
    Det finns en fast sekvens av händelser eller platser. Vad som händer i dem, eller hur du ska lösa de problem som uppstår kan vara styrt eller helt fritt.
    Exempel: Den sista najaden, Svarta madonnan, Genlab Alpha, Väktarens vrede, Yndaros slocknad stjärna

    FISKTANK MED MOTORBÅT
    Det finns en röra av personer och platser med inbördes konflikter. Rollpersonerna har en agenda, en motorbåt, något som driver dem framåt. Vilka platser som besöks, vilka händelser som sker är upp till rollpersonerna. Troligtvis har spelledaren bomber, en nedräkning eller händelser som kan slängas in för att trappa upp konflikterna och spetsa till situationen. Det kan sluta hur som helst.
    Exempel: Alla äventyr till Den yttersta domen, Första äventyret till Ulvriket

    FINGERVANTE
    Det finns en startpunkt med ett par olika pärlband. Dessa pärlband kan vara mer eller mindre kopplade till varandra tematiskt eller med faktiska ledtrådar. Oftast finns det ett givet slut.
    Exempel: Sing for your supper (Warhammer), Svavelvinter, Under ytan (Leviathan)

    SCHRÖDINGERS FLASKHALS
    Öppnar stort och är väldigt fritt. Handlingen har i början inga direkta klara spår och rollpersonerna kommer uppleva en stor och olåst värld. Det finns flera olika ledtrådar och val att ta men alla av dem har ofta samma slutmål, men får det att se ut som att världen är öppen. Dit allt leder är istället låst och linjärt och handlingen låses dit likt en flaskhals och på många sätt "luras" rollpersonerna till en fast slutpunkt.
    Exempel: Kampanjen Spawn of Azathoth

    KÄPPARNA I HJULET
    Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
    Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign? Gamla Westernäventyr som De svarta Banden, Hogan´s last stop m.fl.

    ISOLERAD ÖVERLEVNAD
    Denna syns främst i skräckrollspel. Rollpersonerna är fast på en isolerad plats, ofta under en bestämd tidsgräns. Det kan vara på grund av en storm, eller en ö där en båt ska hämta dem. De kan inte ta sig därifrån innan dess. Men de kommer möta monster eller fiender de är i totalt underläge mot och vet att de måste kämpa för sin egna överlevnad, innan dess att de kan bli räddade eller ta sig därifrån.
    Exempel: Dead Light, Grace Under Pressure

    _________________

    Några användbara termer:

    TIDSLÅS Efter en tid kommer något ske som för äventyret vidare. Det går inte låsa upp tidigare eller att förhindra. Typ- "när rollpersonerna hittat de flesta ledtrådarna kan du låta prinsen anlända till staden..."

    NYCKEL En "nyckel" (ledtråd, handling, dörr som behöver öppnas etc) behöver hittas för att ta sig vidare i äventyret. Typ: ...is-prästinnan vet hur man tar sig till ondingarnas borg; det finns inget annat sätt att hitta borgen. För att hon ska dela med sig av sin information måste ni hjälpa henne undersöka vad som hänt med hennes kollegor..."

    ____________________

    Detta är alltså en fet SPOILER TRÅD
    SPOILER SPOILER SPOILER
    Last edited by Nässe; 12 April 2018, 15.02.

  • #2
    I KÖTTET BURET
    Första äventyret ut på banan är ett äventyr jag var med och spelade på Gothcon, nämligen I KÖTTET BURET till Symbaroum. Det finns ju en uppenbar svaghet i att jag varken läst det eller SL:at det men det kan ändå vara en bra start, framför allt för att jag verkligen gillade det. Jag fick ett enormt sug efter att lära mig mer om Symbaroums kampanjbygge, och vi hade en grym SL (Bifur). Han lät oss förstå att det var en förkortad version vi spelade.

    SPOILER SPOILER SPOILER

    INTRO Äventyret börjar med en styrd inledning- man får ett uppdrag att ta sig till en plats (en stad) och hitta en person. Äventyret utspelar sig i staden. Personen är borta och man förväntas leta efter hen.

    RÖRIGT I MITTEN Därefter följer ett antal platser med ledtrådar som kan besökas i vilken ordning som helst. På en av dem finns möjlighet till strid. Den person/ plats som leder till slutet av äventyret är i det här läget blockerad. Man kan inte träffa hen.

    TIDSLÅS AKTIVERAS Efter ett tag får man träffa personen som leder till slutet. Det verkar alltså finnas någon form av TIDSLÅS- när RP letat runt och hittat saker låses dörren till avslutningen upp.

    SLUTSCEN. RP leds till en strid som avslutar äventyret.

    Det här äventyret skulle kunna passas in på två strukturer, RÖRIGT I MITTEN eller FINNS I SJÖN. Enligt mig är det ett RÖRIGT I MITTEN. Anledningen till det är TIDSLÅSET. Det går inte att gå till första huset, råka hamna rätt och avsluta äventyret. I så fall skulle det vara FINNS I SJÖN.

    Äventyret styr när den öppna strukturen (det fria ledtrådsletandet) tar slut och slutet (pärlbandet eller pärlan i slutet) tar vid. Därför är det RÖRIGT I MITTEN.

    Brasklapp: Äventyret kan självklart sluta på en rad olika sätt och spelas upp hur som helst. Så är det ju med alla äventyr, rollpersonerna kan lifta till Himalaya och bli lut-makare. Men det finns ändå någon form av tänkt struktur.

    Brasklapp 2: jag har som sagt varken läst eller SL:at detta äventyr. Jag försöker klä av det utifrån ett spelar-perspektiv. Troligtvis kommer Bifur slå mig i huvudet med en hammare.

    Kommentera


    • #3
      SVAVELVINTER

      SPOILER

      INLEDNING Svavelvinter har en inledning som kan se lite olika ut. Det finns förslag på olika uppdrag eller anledningar att ta sig till Marjura. Äventyret utspelar sig på ön Marjura. Rollpersonerna kommer till den lilla staden Arhem. Detta är utgångspunkten för äventyret.

      FLER OLIKA PÄRLBAND Från Arhem utgår olika pärlband som har mer eller mindre att göra med varandra:

      Pärlband 1: Befria slavar ur träsket (ta sig dit befria dem, ta sig hem)
      Pärlband 2: Sno kvicksilver från drakgruvan. (ta sig dit, gå in i gruvan, ta kvicksilvret, gå hem)
      Pärlband 3: Sno grejer från gravar. (ta sig till gravarna, öppna dem, sno saker, ta sig hem)
      Pärlband 4: Undersöka vad som hänt med prästinnan på isen. (ta sig upp på isen, undersöka templet, ta sig hem)
      Pärlband 5: Ge sig på onda prästerna (Ta sig upp på isen till berget, ta sig in, hitta fångar eller ha ihjäl ondingarna)

      De två första pärlbanden är helt orelaterade till allt annat. De tre sista är kopplade till varandra och kan vävas ihop. Pärlband 3 och 5 behöver spelas för att komma till slutet. Pärlband 4 ger information om ondingarna i pärlband 5.

      Inlagt finns en eller ett par händelser som inträffar mellan pärlbanden. Har man väckt en döing till liv kan han komma och störa folk i Arhem.

      SLUTET I slutfasen av pärlband 5 inleds en scriptad slutscen. Över-ondingen berättar saker. Detta leder till ett scriptat slut: en katastrof inträffar på ön och rollpersonerna måste ta sig därifrån.

      Detta är en klassisk FINGERVANTE.

      Själv har jag haft svårigheter som SL att motivera rollpersonerna att ge sig ut i alla fingrarna och göra det i en ordning som gör den övergripande berättelsen rättvisa. Ger de sig på pärlband 5 först blir det inte bra. Jag minns inte om jag själv lagt in hinder för att börja med pärlband 5 eller om det faktiskt finns inskrivet i äventyret. Alltså ett slags TIDSLÅS- eller NYCKLAR. För att hitta till ondingarna måste ni först gå upp i det här fingret i vanten.
      Last edited by Nässe; 12 April 2018, 09.43.

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
        I KÖTTET BURET
        Första äventyret ut på banan är ett äventyr jag var med och spelade på Gothcon, nämligen I KÖTTET BURET till Symbaroum. Det finns ju en uppenbar svaghet i att jag varken läst det eller SL:at det men det kan ändå vara en bra start, framför allt för att jag verkligen gillade det. Jag fick ett enormt sug efter att lära mig mer om Symbaroums kampanjbygge, och vi hade en grym SL (Bifur). Han lät oss förstå att det var en förkortad version vi spelade.

        SPOILER SPOILER SPOILER

        INTRO Äventyret börjar med en styrd inledning- man får ett uppdrag att ta sig till en plats (en stad) och hitta en person. Äventyret utspelar sig i staden. Personen är borta och man förväntas leta efter hen.

        RÖRIGT I MITTEN Därefter följer ett antal platser med ledtrådar som kan besökas i vilken ordning som helst. På en av dem finns möjlighet till strid. Den person/ plats som leder till slutet av äventyret är i det här läget blockerad. Man kan inte träffa hen.

        TIDSLÅS AKTIVERAS Efter ett tag får man träffa personen som leder till slutet. Det verkar alltså finnas någon form av TIDSLÅS- när RP letat runt och hittat saker låses dörren till avslutningen upp.

        SLUTSCEN. RP leds till en strid som avslutar äventyret.

        Det här äventyret skulle kunna passas in på två strukturer, RÖRIGT I MITTEN eller FINNS I SJÖN. Enligt mig är det ett RÖRIGT I MITTEN. Anledningen till det är TIDSLÅSET. Det går inte att gå till första huset, råka hamna rätt och avsluta äventyret. I så fall skulle det vara FINNS I SJÖN.

        Äventyret styr när den öppna strukturen (det fria ledtrådsletandet) tar slut och slutet (pärlbandet eller pärlan i slutet) tar vid. Därför är det RÖRIGT I MITTEN.

        Brasklapp: Äventyret kan självklart sluta på en rad olika sätt och spelas upp hur som helst. Så är det ju med alla äventyr, rollpersonerna kan lifta till Himalaya och bli lut-makare. Men det finns ändå någon form av tänkt struktur.

        Brasklapp 2: jag har som sagt varken läst eller SL:at detta äventyr. Jag försöker klä av det utifrån ett spelar-perspektiv. Troligtvis kommer Bifur slå mig i huvudet med en hammare.
        Tycker du benat ut strukturen fint. Den enda jag kan tillägga är att TIDSLÅSET är mer flytande i grundvarianten, ja Personen som leder till slutet (X) blir inte tillgänglig förrän på en viss punkt men det är inte givet att RPna deltar (kanske inte ens troligt) utan istället för att bli direkt inbjudna som ni blev så får de info om vad som ska ske från sidan (och kanske för sent för att hinna agera proaktivt). RPna kan då försöka övervaka, störa eller om inget görs, senare rädda X. Låter man mötet som var SLUTET för er fortlöpa (eller inte hinner ingripa) kommer det visa sig att det leder till att situationen urartar och att ett EXTERNT HOT har aktiverats, vilket RPna måste försöka hantera tillsammans med X i form av ett antal ömsesidigt uteslutande korta PÄRLBAND.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
          SVAVELVINTER

          SPOILER

          INLEDNING Svavelvinter har en inledning som kan se lite olika ut. Det finns förslag på olika uppdrag eller anledningar att ta sig till Marjura. Äventyret utspelar sig på ön Marjura. Rollpersonerna kommer till den lilla staden Arhem. Detta är utgångspunkten för äventyret.

          FLER OLIKA PÄRLBAND Från Arhem utgår olika pärlband som har mer eller mindre att göra med varandra:

          Pärlband 1: Befria slavar ur träsket (ta sig dit befria dem, ta sig hem)
          Pärlband 2: Sno kvicksilver från drakgruvan. (ta sig dit, gå in i gruvan, ta kvicksilvret, gå hem)
          Pärlband 3: Sno grejer från gravar. (ta sig till gravarna, öppna dem, sno saker, ta sig hem)
          Pärlband 4: Undersöka vad som hänt med prästinnan på isen. (ta sig upp på isen, undersöka templet, ta sig hem)
          Pärlband 5: Ge sig på onda prästerna (Ta sig upp på isen till berget, ta sig in, hitta fångar eller ha ihjäl ondingarna)

          De två första pärlbanden är helt orelaterade till allt annat. De tre sista är kopplade till varandra och kan vävas ihop. Pärlband 3 och 5 behöver spelas för att komma till slutet. Pärlband 4 ger information om ondingarna i pärlband 5.

          Inlagt finns en eller ett par händelser som inträffar mellan pärlbanden. Har man väckt en döing till liv kan han komma och störa folk i Arhem.

          SLUTET I slutfasen av pärlband 5 inleds en scriptad slutscen. Över-ondingen berättar saker. Detta leder till ett scriptat slut: en katastrof inträffar på ön och rollpersonerna måste ta sig därifrån.

          Detta är en klassisk FINGERVANTE.

          Själv har jag haft svårigheter som SL att motivera rollpersonerna att ge sig ut i alla fingrarna och göra det i en ordning som gör den övergripande berättelsen rättvisa. Ger de sig på pärlband 5 först blir det inte bra. Jag minns inte om jag själv lagt in hinder för att börja med pärlband 5 eller om det faktiskt finns inskrivet i äventyret. Alltså ett slags TIDSLÅS- eller NYCKLAR. För att hitta till ondingarna måste ni först gå upp i det här fingret i vanten.
          Mycket bra FINGERVANTE-exempel, med tanke på den andra tråden där jag hade svårt att förklara mig.

          - I orignialvarianten är inte Pärlsband 2 orelaterad utan kan ge info (platsangivelse och förstörelsemekanism) som hälper till att slutföra Pärlband 5 även om den inte är nödvändig.

          - Pärlband 4 är en möjlig intro till Pärlband 3.

          Jag vill minnas det som att NYCKELN är att RPna inte var plats 5 ligger. Svaren kan man få från 2 och 3 och kanske också från 4 (jag är osäker). 4 har också den tydligaste kroken genom äventyrets mest sympatiska SLP som ber om hjälp, som kan den speciella naturen, känner till ön och vars plats dessutom är mer lättillgänglig och mindre farlig är 2an (som är den andra givna öppningen).

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
            I KÖTTET BURET
            Första äventyret ut på banan är ett äventyr jag var med och spelade på Gothcon, nämligen I KÖTTET BURET till Symbaroum. Det finns ju en uppenbar svaghet i att jag varken läst det eller SL:at det men det kan ändå vara en bra start, framför allt för att jag verkligen gillade det. Jag fick ett enormt sug efter att lära mig mer om Symbaroums kampanjbygge, och vi hade en grym SL (Bifur). Han lät oss förstå att det var en förkortad version vi spelade.
            Jag har (korrektur)läst IKB och håller med om din analys av strukturen. Häxhammaren har också en snarlik struktur med INTRO, RÖRIGT I MITTEN och TIDSLÅS. Väktarens vrede är mer av PÄRLBAND, likaså Slocknad stjärna. Vissa mindre inslag av RÖRIGT I MITTEN.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Rangertheman Visa inlägg
              Jag har (korrektur)läst IKB och håller med om din analys av strukturen. Häxhammaren har också en snarlik struktur med INTRO, RÖRIGT I MITTEN och TIDSLÅS. Väktarens vrede är mer av PÄRLBAND, likaså Slocknad stjärna. Vissa mindre inslag av RÖRIGT I MITTEN.
              Härligt, tack skriver in dem! Har faktiskt funderat på Väktarens vrede men kände att jag inte mindes det bra nog.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                Det här äventyret skulle kunna passas in på två strukturer, RÖRIGT I MITTEN eller FINNS I SJÖN. Enligt mig är det ett RÖRIGT I MITTEN. Anledningen till det är TIDSLÅSET. Det går inte att gå till första huset, råka hamna rätt och avsluta äventyret. I så fall skulle det vara FINNS I SJÖN.
                Missar jag det, eller har du skrivit ut definition av TIDSLÅS och NYCKEL någonstans? Jag tror att jag intuitivt förstår vad de innebär (TIDSLÅS = vad rollpersonerna gör under tiden är inte så viktigt, efter en viss tid kommer något att hända oavsett, rollpersonerna kan inte påskynda eller fördröja, NYCKEL = motsatsen, dvs att rollpersonerna behöver aktivt trigga något) men det vore användbart om det stod någonstans så att vi får ett tydligt gemensamt språk...

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg

                  Missar jag det, eller har du skrivit ut definition av TIDSLÅS och NYCKEL någonstans? Jag tror att jag intuitivt förstår vad de innebär (TIDSLÅS = vad rollpersonerna gör under tiden är inte så viktigt, efter en viss tid kommer något att hända oavsett, rollpersonerna kan inte påskynda eller fördröja, NYCKEL = motsatsen, dvs att rollpersonerna behöver aktivt trigga något) men det vore användbart om det stod någonstans så att vi får ett tydligt gemensamt språk...
                  Kanske är det bara ett LÅS? Något som kan öppnas efter en viss tid men lika väl efter vissa handlingar. Det centrala är väl att pressa RPna till handling på ett vis som framstår mindre rationellt om inte låset hade varit där, samtidigt som resultatet fortfarande kan ha betydelse för vad som händer efter att LÅSET öppnats.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg

                    Missar jag det, eller har du skrivit ut definition av TIDSLÅS och NYCKEL någonstans? Jag tror att jag intuitivt förstår vad de innebär (TIDSLÅS = vad rollpersonerna gör under tiden är inte så viktigt, efter en viss tid kommer något att hända oavsett, rollpersonerna kan inte påskynda eller fördröja, NYCKEL = motsatsen, dvs att rollpersonerna behöver aktivt trigga något) men det vore användbart om det stod någonstans så att vi får ett tydligt gemensamt språk...
                    Jag kastar ur mig massa termer allt eftersom. Ska det här bli något användbart i slutändan måste det nog ske en rensning och en förklaring. Men just nu är det mer ett aktivt skrivande för att förstå. Precis som du säger har jag inte förklarat dem, men din tolkning är exakt vad jag menade.

                    TIDSLÅS Efter en tid kommer något ske som för äventyret vidare. Det går inte låsa upp tidigare eller att förhindra. Typ- "när rollpersonerna hittat de flesta ledtrådarna kan du låta prinsen anlända till staden..."
                    NYCKEL En "nyckel" (ledtråd, handling, dörr som behöver öppnas etc) behöver hittas för att ta sig vidare i äventyret. Typ: ...is-prästinnan vet hur man tar sig till ondingarnas borg; det finns inget annat sätt att hitta borgen. För att hon ska dela med sig av sin information måste ni hjälpa henne undersöka vad som hänt med hennes kollegor..."

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                      Kanske är det bara ett LÅS? Något som kan öppnas efter en viss tid men lika väl efter vissa handlingar. Det centrala är väl att pressa RPna till handling på ett vis som framstår mindre rationellt om inte låset hade varit där, samtidigt som resultatet fortfarande kan ha betydelse för vad som händer efter att LÅSET öppnats.
                      Tja, en definitionen av TIDSLÅS funkar kanske även om man plockar bort att det inte kan påverkas? Dvs att något händer efter att, säg, tre dagar i fiktionen - men att rollpersonerna inom vissa gränser kan tidigarelägga eller försena öppningen...

                      Kanske har man TIDSLÅS och ELASTISKA TIDSLÅS, om inte metaforen i det senare fallet blir alltför blandad?

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg

                        Tja, en definitionen av TIDSLÅS funkar kanske även om man plockar bort att det inte kan påverkas? Dvs att något händer efter att, säg, tre dagar i fiktionen - men att rollpersonerna inom vissa gränser kan tidigarelägga eller försena öppningen...

                        Kanske har man TIDSLÅS och ELASTISKA TIDSLÅS, om inte metaforen i det senare fallet blir alltför blandad?
                        Tror, som du säger att man även kan ha med att tidslåset kan påverkas. (Vi behöver se till att dörren öppnas innan monstret äter upp världen) Men kanske kan det innafattas även i TIDSLÅS, så får man inte för många begrepp?

                        Kommentera


                        • #13
                          EN NATT I NEW YORK (FALLNA ÄNGLAR)

                          Rollpersonerna går på en teaterpremiär. SLPn Elizabeth bjuder in dem
                          Rollpersonerna går på fest
                          Rollpersonerna vaknar blodiga och utan minne av vad som hände på festen
                          Rollpersonerna frågar ut Elizabeth om vad som hänt. De förväntas vilja ta reda på mer om varför de är blodiga och vad som hände.
                          Rollpersonerna gåt tillbaka till gårdagens fest och träffar Joshua en snubbe som slåss mot vampyrer, han ber dem hjälpa till
                          Rollpersonerna får reda på att de besökte blodig fest i slakthusområdet när de festade
                          Rollpersonerna slår ihjäl en vampyr

                          Det här är ett PÄRLBAND med viss plasticitet och förslag på hur man kan göra om rollpersonerna till exempel inte slåss med vampyren (fet chans). Kanske skulle man kunna kalla det för RÖRIGT I MITTEN eftersom det på ett ställe finns ett val mellan två olika personer man kan prata med i vilken ordning man vill. Men nej.

                          Kommentera


                          • #14
                            THE BOOK (i Arkham detective tales)
                            Eftersom jag spellett det nyligen blir det mitt första analysobjekt.

                            Ett mord har skett i New York, RPna får utreda, leta spår, prata med vittnen etc.
                            Nästa mord med samma modus upptäcks, samma visa

                            Sedan kommer en friare del, där RPna kan söka information på olika ställen och göra upptäcker, de kan få möjlighet att ovetandes interagera med mördaren etc.

                            Spåren leder vidare till Providence, RPna åker dit gör ytterligare utredningsåtgärder

                            Till slut hinner den kosmiska fasan ikapp dem och alla andra på något vis och scenariot tar slut.
                            ---
                            Inte helt lättanalyserat känner jag. RÖRIGT I MITTEN möjligen men slutet är lite för öppet. På samma vis är delarna efter inledningen lite för dynamiska, det är lite ÖPPNA I VALFRI ORDNING, men samtidigt kan SL påverka väldigt mycket genom hur och när antagonisten introduceras. SLUTET är också öppet för SL att styra – en konfrontation med antagonisten eller att den komiska fasan gör slut på honom. På samma vis kan en central SLP räddas eller förintas av fasan allt enligt SL nyck. (Och när jag talar om SLs val här menar jag inte på det vanliga viset att SL alltid kan välja utan att det faktiskt är skrivet som ”kanske så här, eller så här eller på detta sättet”.) Möjligen är det lite FISKTANK MED MOTORBÅT i andra halvan, även om det bara finns en motpart som dessutom är okänd.

                            Kommentera


                            • #15
                              Diggar verkligen din tråd! :D Tar du requests? För då vill jag ha en dissekering av ett av mina äventyr! :D http://www.scenariobiblioteket.se/?p...tian-lindeberg


                              http://www.sagagames.com/resources/S...ialtArbete.pdf

                              http://www.sagagames.com/resources/S...lter/Molok.pdf

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X