Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

När är ett äventyr inte ett äventyr?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av God45, Igår, 19.54
3 responses
55 visningar
1 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av .113, Igår, 21.49
4 responses
41 visningar
1 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av RasmusL, Igår, 22.59
2 responses
28 visningar
2 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Pendragon, 09 October 2018, 20.39
17 responses
1.574 visningar
6 gillar
ManU77
av ManU77
 
Skapad av zeerox, 08 November 2018, 11.20
2 responses
228 visningar
0 gillar
ManU77
av ManU77
 
Skapad av MattiasLejbrink, Igår, 21.45
0 responses
25 visningar
3 gillar
MattiasLejbrink  
Skapad av Khan, 10 January 2018, 10.51
171 responses
6.875 visningar
14 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av phastari, 14 December 2018, 22.10
7 responses
175 visningar
0 gillar
Quadrante  
Skapad av Nässe, Igår, 09.36
11 responses
193 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av tomodentheauthor, 25 November 2018, 16.27
18 responses
861 visningar
7 gillar
tomodentheauthor  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • När är ett äventyr inte ett äventyr?

    Jag bryter ut mig själv från min egen tråd om äventyrsstrukturer. När spelar man ett äventyr/ scenario och när gör man något annat?

    Jag vill hävda att AW inte är äventyr. Spelet har en annan grund. Kampanjen i år noll är ett stort äventyr/ kampanj. Är en öppen fisktank eller ett hexcrawl ett äventyr? Inte enligt mig.

    Vad krävs för att det vi spelar är ett äventyr? Någon form av förberedd struktur. En tanke om att RP ska ägna sig åt något specifikt. En tanke om en slutpunkt. Mer?

    OBS! Inger värderande från min sida. Jag vill skapa en förtydling för att inte själv grumla mitt försök att hitta de strukturer som används i skrivna äventyr.

  • #2
    Det är ju väldigt stor skillnad på olika äventyr, dock.

    Jag har inte läst jättemycket publicerade äventyr för jag tycker det är roligare när spelare får styra scenariot. Men om jag reflekterar över några lösryckta exempel från det jag *har* läst så handlar det uteslutande om att författaren har en historia som denne vill berätta och att spelarna tvingas finna sig i den. Resten handlar helt enkelt om hur mycket äventyret styr dig, samt hur bra äventyret reflekterar dina förväntningar.

    Men eftersom jag ändå har massor med åsikter kan jag ju beskriva varför jag håller mig borta från skrivna äventyr istället.

    MÅSTEN
    I Beyond the Mountains of Madness (BtMoM), exempelvis, så finns det ett tillfälle där en sabotör försöker spränga skeppet som rollpersonerna åker med. När jag läste det kände jag, "men om spelarna inte nappar då?" Helt enkelt: vad händer om spelarna inte gör som de är tänkta att göra? Båten sprängs och gruppen börjar om från närmaste "checkpoint" med nya rollpersoner, som om inget hänt? Så det första problemet med många skrivna äventyr är helt enkelt starka krav som leder till rälsning i olika mån. Rollpersonerna *måste* det ena eller andra.

    STILKONFLIKT
    Jag är en av dem som inte är jätteförtjust i Masks of Nyarlathotep, för att den spårar ur i något som jag personligen inte förknippar med Cthulhu Mythos och blir mer som ett James Bond-äventyr på 20-talet. Så det här är en annan aspekt av många skrivna äventyr som jag har problem med - när de inte matchar mina egna förväntningar på materialet. Eftersom rollspel är så extremt flexibla så är nog det här det vanligaste problem jag upplevt i de äventyr jag läst, för jag är en gubbgrinig kuf som har väldigt specifika förhoppningar och förväntningar när jag läser rollspelsböcker.

    STATS
    Har aldrig fattat varför jag måste veta vad varenda liten lokal bondslusk har för STY. Om jag slipper se en enda tabell i mitt äventyr så får det genast +1 i betyg på en 5-skala. Det här underlaget tycker jag ska täckas av regelböcker, om inte äventyret introducerar något helt nytt som är av såpass stor betydelse att det behöver egna system. Som med att överleva Antarktis i BtMoM.

    SOM X FAST SÄMRE
    Det är rätt vanligt att en ser inspirationen till ett scenario rätt tydligt. Författaren har sett en film, läst en bok, eller spelat ett annat spel som gjorde Något Coolt(TM) och vill ta efter det. Det behöver inte alltid vara ett problem, eftersom spelgruppen kanske har exakt samma inspiration, men det blir lätt ett problem.

    TROPER
    Du ska Rädda Prinsessan från Det Mörka Tornet. Du träffar En Mystisk Person längst in på Rökiga Tavernan. Skjut mig... Nästan all fantasy och så gott som all laserpistols-SciFi har det här problemet i någon mån, och egentligen är det nog "SOM X FAST SÄMRE" men multiplicerat med 8 000.


    Läser just nu Emissarien som försvann, och måste säga att jag gillar uppbyggnaden i äventyrslandskap, akter och scener, med tydliga narrativa mål för varje segment. Resten kan väldigt enkelt pusslas ihop från faktorer i en existerande kampanj, så länge slutresultatet är detsamma. Det är fortfarande rättså rälsat, men förutsättningarna finns för att spelleda det på ett flexibelt och tilltalande sätt. För mig har det varit en positiv överraskning hittills, med en öppen stil som passar mig som SL väldigt bra.

    Typ, "här har ni några coola scener, och en övergripande story, gör vad ni vill!" Men där finns även rälsningen för den som bara vill använda det skrivna materialet precis som det är skrivet.
    Last edited by entomophobiac; 11 April 2018, 13.47.

    Kommentera


    • #3
      Det enda som ett äventyr egentligen behöver är ett syfte/ett slut, något det bygger upp emot. Hur strukturen ser ut i övrigt kan vara olika och mer eller mindre bra, men om det inte finns ett (eller flera) slut så är det inte ett äventyr.

      Det kan fortfarande vara bra grejjor även om det inte är ett äventyr. Jag menar med andra ord inte att play-to-find-out är någonting dåligt.

      Kommentera


      • #4
        Jag klassar DYD-äventyren som spelats på GothCon varje år de senaste åren som just äventyr, och jag tycker inte att de har något tydligt slut.

        Kommentera


        • #5
          Gött! Vad är det som gör dem till ett äventyr då?

          Kommentera


          • #6
            Äventyr behöver man inte tycka om, eller kunna använda. Den här och den andra tråden handlar oavsett om att analysera äventyrs gränser som fenomen och vanliga strukturer.

            DYD är helt klart äventyr. Kanske är en viktig faktor att allt inte skapas av SL och spelarna. Det finns ramar i själva berättelsen (förutbestämda drivkrafter, händelser, bomber, platser, scener). Äventyret är något man måste förhålla sig till och använda. Ramarna är alltså inte bara strukturer för att styra spelet (hur scener sätts, hur spel inleds etc) eller ramar för att lösa konflikter i fiktionen (värden på grundegenskaper, regler för tärningsslag).

            Svart av kval är väl inte ett spel där man spelar äventyr? För att ta ett exempel.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
              Jag vill hävda att AW inte är äventyr. Spelet har en annan grund. Kampanjen i år noll är ett stort äventyr/ kampanj. Är en öppen fisktank eller ett hexcrawl ett äventyr? Inte enligt mig.

              Vad krävs för att det vi spelar är ett äventyr? Någon form av förberedd struktur. En tanke om att RP ska ägna sig åt något specifikt. En tanke om en slutpunkt. Mer?
              Säger inte de här två paragraferna i trådstarten emot varandra? En fisktank kräver en förberedd struktur där RP förväntas ägna sig åt något specifikt. Samma sak med en hexcrawl - bara att det finns strukturerad oupptäckt mark är för mig ett tydligt tecken på att RP bör gå dit och upptäcka det.

              AW har ofta rejält med förberedelse, där hela världen är RP:s sandlåda/fisktank att springa runt i.

              Jag tror egentligen de enda spel jag skulle säga inte spelas i någon sorts äventyrsform är de där man kör spelledarlöst och konflikterna är riktade mellan RP i första hand, mot världen i den andra. I äventyrsstruktur är det pilarna mot äventyret i första hand, mot övriga RP i andra. Grovt förenklat, förstås.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg
                Säger inte de här två paragraferna i trådstarten emot varandra? En fisktank kräver en förberedd struktur där RP förväntas ägna sig åt något specifikt. Samma sak med en hexcrawl - bara att det finns strukturerad oupptäckt mark är för mig ett tydligt tecken på att RP bör gå dit och upptäcka det.

                AW har ofta rejält med förberedelse, där hela världen är RP:s sandlåda/fisktank att springa runt i.

                Jag tror egentligen de enda spel jag skulle säga inte spelas i någon sorts äventyrsform är de där man kör spelledarlöst och konflikterna är riktade mellan RP i första hand, mot världen i den andra. I äventyrsstruktur är det pilarna mot äventyret i första hand, mot övriga RP i andra. Grovt förenklat, förstås.
                Jag tänker att äventyr innehåller en viss typ av begränsningar/ ramar för spelarna/ rollpersonerna och SL. I de fisktankar och hexcrawl jag spelat finns de inte.

                I en fisktank eller en hexcrawl kan man gå till höger vänster eller rakt fram, man kan bilda en detektivbyrå och lösa brott, bygga upp ett jordbruk, kidnappa kungen, man kan ha en drivkraft att hämnas på de onda, eller själv vara den onda.

                Det finns alltså drivkrafter och självklart spelar man scener och besöker platser. Men dessa tillhandahålls inte av äventyret. Hexcrawlet/ fisktanken säger inte "Ni är en grupp goda äventyrare som ska bekämpa den onda häxmästaren. Häxmästaren håller till i det här slottet och vägen dit går över de höga bergen. Där finns det banditer som kommer överfalla rollpersonerna."

                Spelarna kan självklart själva skapa sina begränsningar/ sin struktur genom att låta sina rollpersoner bestämma sig för att bekämpa den onda häxmästaren. Men det kommer inte från äventyret. Den typen av struktur/ begränsningar finns inte från utomstående källa (en bit text som interagerar och till viss del låser spelarna och spelledaren.)

                I AW gör spelledaren förberedelser precis som du säger. Det finns en mängd hot och en tanke om hur de kommer agera. Men det sägs inget om vilka rollpersonerna är, vad som kommer hända, vilka scener som kommer spelas, vart berättelsen är på väg. Visserligen finns ju Dark Future (om inget görs av rollpersonerna brakar världen ihop på det här sättet) och det grumlar ju mitt resonemang.

                Om man väljer att inte kalla allt som sker vid spelbordet för ett äventyr tror jag gränsen går vid ett färdigt material som har begränsningar på ett "berättelse-plan". Era rollpersoner är en grupp X med uppdrag Y. Slutet är X. Första och andra och tredje scenen är X, Y och Z. Ni kommer motarbetas av X. Alla dessa former av begränsningar behöver inte finnas med, och självklart är gränsen flytande.

                Låter det rimligt? Är det användbart? Och då användbart för att i nästa led kunna prata om hur olika äventyr ser ut rent strukturellt. Helst skulle jag vilja läsa igenom alla äventyr jag har och kategorisera dem utifrån de olika modellerna. Får se om jag någonsin har tid med det.

                Jag har blivit mer och mer förtjust i att spela med äventyr, snarare än det vi brukar göra AW, Solar System, Svart av kval, etc. Begränsningar skapar kreativitet. Genom att ha en utifrån kommande och tvingande källa (äventyret) måste vi, spelare och spelledare, in i fållan. Det kan göras väldigt intressant. Sjävklart krävs det kreativtet, samspel, improvisation etc. Senast igår kväll hade vi en situation där äventyrets utformning gjorde att den enda logiska händelsen var att en av rollpersonernas barn dödades. Jag hade aldrig klarat av att driva igenom det, eller ens tänkt tanken om det inte stod väldigt tydligt i äventyret. När en rollperson gör X sker Y. Puh. Det blev sjukt dramatiskt.
                Last edited by Nässe; 11 April 2018, 12.40.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                  Jag tänker att äventyr innehåller en viss typ av begränsningar/ ramar för spelarna/ rollpersonerna och SL.
                  Då låter det ju som att just det är den definition du söker, skulle jag säga. :)

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                    Då låter det ju som att just det är den definition du söker, skulle jag säga. :)
                    Tycker du det funkar som definition? Jag är ute efter att prova mina tankar mot andras och höra på vilket sätt jag är ute och cyklar :)

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                      Jag bryter ut mig själv från min egen tråd om äventyrsstrukturer. När spelar man ett äventyr/ scenario och när gör man något annat?

                      Jag vill hävda att AW inte är äventyr. Spelet har en annan grund. Kampanjen i år noll är ett stort äventyr/ kampanj. Är en öppen fisktank eller ett hexcrawl ett äventyr? Inte enligt mig.
                      Äventyr är ju något man har _i_ en fisktank, eller en hecrawl, eller AW. När rollpersonerna bestämer sig för att beväpna sig och ge sig ut för att besegra draken som plågar trakten, det är äventyr. När motorkultisterna raidat bosättningen och kidnappat alla barnen och man ger sig iväg efter dem, det är äventyr. När man hexcrawlar och stöter på gamla ruiner i skogen och börjar utforska dessa och stöter på en degenererad ödlefolkskult, det är äventyr.

                      Sen används ju "äventyr" också lite slarvigt som en synonym till scenario också ;)

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg

                        Äventyr är ju något man har _i_ en fisktank, eller en hecrawl, eller AW. När rollpersonerna bestämer sig för att beväpna sig och ge sig ut för att besegra draken som plågar trakten, det är äventyr. När motorkultisterna raidat bosättningen och kidnappat alla barnen och man ger sig iväg efter dem, det är äventyr. När man hexcrawlar och stöter på gamla ruiner i skogen och börjar utforska dessa och stöter på en degenererad ödlefolkskult, det är äventyr.

                        Sen används ju "äventyr" också lite slarvigt som en synonym till scenario också ;)
                        Intressant. Håller inte alls med dig. Ett äventyr är något som jag köper till ett av mina spel. På engelska kallas samma grej scenarios.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

                          Tycker du det funkar som definition? Jag är ute efter att prova mina tankar mot andras och höra på vilket sätt jag är ute och cyklar :)
                          Jag blir nog mer och mer fundersam till vad du egentligen är ute efter här... Det du skriver är helt rimligt, men om jag ställer min personliga favoritfråga: Vad skall du ha det till?

                          Jag personligen tycker nog inte att ett äventyr (såsom i ett scenario) är en uppsättning begränsningar
                          egentligen utan snarare ett syfte.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg

                            Jag blir nog mer och mer fundersam till vad du egentligen är ute efter här... Det du skriver är helt rimligt, men om jag ställer min personliga favoritfråga: Vad skall du ha det till?

                            Jag personligen tycker nog inte att ett äventyr (såsom i ett scenario) är en uppsättning begränsningar
                            egentligen utan snarare ett syfte.
                            När jag ska skriva ett nytt äventyr vill jag plocka upp ett av de skelett som finns och bygga äventyret utifrån det istället för att hitta på en ny struktur för varje nytt äventyr. Jobbet är ju redan gjort, det behöver bara kartläggas. För att kunna hitta strukturerna och systematisera dem måste jag veta vad som är ett äventyr och vad som inte är ett äventyr. Kan vad som helst vara ett äventyr är det ett omöjligt projekt.

                            Alltså jag vill ha en översikt på de typ 20 olika modellerna som brukar användas när man skriver äventyr. Sätta namn på dem och titta på hur de används i färdigskrivna äventyr.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
                              När jag ska skriva ett nytt äventyr vill jag plocka upp ett av de skelett som finns och bygga äventyret utifrån det istället för att hitta på en ny struktur för varje nytt äventyr. Jobbet är ju redan gjort, det behöver bara kartläggas. För att kunna hitta strukturerna och systematisera dem måste jag veta vad som är ett äventyr och vad som inte är ett äventyr. Kan vad som helst vara ett äventyr är det ett omöjligt projekt.

                              Alltså jag vill ha en översikt på de typ 20 olika modellerna som brukar användas när man skriver äventyr. Sätta namn på dem och titta på hur de används i färdigskrivna äventyr.

                              Jag är så jävla för det här projektet att du anar inte. Det där är ju ganska precis exakt det jag brukar leta efter; generaliserbara strukturer som kan användas för att generera äventyr. Sånt jag tycker fler rollspel borde tillhandahålla istället för att försöka låtsas att varje äventyr är en unik snöflinga som inte är relaterad till några andra äventyr som någonsin skapats. Synliggöra de implicita strukturerna.

                              Jag följer dina trådar med intresse och entusiasm, även om jag kanske inte lyckas bidra med så mycket.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X