Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Äventyrsstruktur

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Styrman, 08 May 2018, 10.03
7 responses
167 visningar
0 gillar
LordXaras  
Skapad av wilper, 03 May 2017, 12.56
177 responses
4.807 visningar
11 gillar
Swedish Chef  
Skapad av gustaf s, 18 May 2018, 20.02
3 responses
169 visningar
0 gillar
GnomviD
av GnomviD
 
Skapad av Khan, 10 January 2018, 10.51
102 responses
3.829 visningar
13 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av luddwig, 03 May 2018, 10.06
39 responses
2.837 visningar
1 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av Khan, 18 May 2018, 17.45
17 responses
572 visningar
2 gillar
ceruleanfive  
Skapad av krank, 19 May 2018, 10.03
11 responses
158 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Genesis, 14 May 2018, 18.05
7 responses
268 visningar
6 gillar
Robert Jonsson  
Skapad av runequester, 30 April 2018, 21.23
21 responses
915 visningar
2 gillar
runequester  
Skapad av Lukas, 17 May 2018, 12.20
5 responses
235 visningar
0 gillar
Lukas
av Lukas
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #76
    Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg
    Alltså jag älskar rollpersons konflikter, men tror inte att det är något man kan skapa på ett bra sätt som spelledare i trad. Hur tänker du att man kan göra det i så fall.
    Jag kan ta exempel från spelmöten.

    1. Delge bara en spelare vad belöningen för ett uppdrag är. De andra kommer undra om det är sanningsenligt, och spelarna kan enkelt hamna i motstättning.

    2. SLPs som favoriserar. Chefen som bara ger en person beröm och alltid ger samma spelare skit.

    3. Förse spelare med dolda mål. Det kan vara något så enkelt som en lapp under dörren med ett "rykte", som bara delas ut till en spelare.

    4. Sätt spelarna inför ett beslut där de inte håller med varandra, men tvingas göra A eller B. Om de gör B kommer de ovillkorligen klandra personen som förespråkade B för eventuella negativa utgångar. Detta kan vara något så enkelt som beslutet att eskalera en konflikt - ska vi ta med vapen till mötet?

    5. Ge en rollperson information som direkt motstrider informationen gruppen fått. Vad väljer spelaren att göra med den informationen? Blir det en konflikt *att* ta upp den, eller att ta upp den för sent, när vad informationen nu avslöjar kunde varit till hjälp? "VARFÖR SA DU INGET!?"

    Flera av dessa förutsätter givetvis att gruppen inte bara rakt av delar allting, vilket brukar ske oftare i mer traditionella äventyr. Men de flesta spel har någon form av fraktionella eller kulturella slitningar. Exakt vilka de är spelar inte jättestor roll och behöver heller inte vara särskilt hårt kopplat till *hur* du använder dem.

    I grund och botten handlar det om att dela ut informationen i delar, asymmetriskt, till gruppen. Det behöver inte nödvändigtvis ha någon koppling till vare sig karaktärsskapande eller ens rim och reson.

    Kommentera


    • #77
      Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

      Jag kan ta exempel från spelmöten.

      1. Delge bara en spelare vad belöningen för ett uppdrag är. De andra kommer undra om det är sanningsenligt, och spelarna kan enkelt hamna i motstättning.

      2. SLPs som favoriserar. Chefen som bara ger en person beröm och alltid ger samma spelare skit.

      3. Förse spelare med dolda mål. Det kan vara något så enkelt som en lapp under dörren med ett "rykte", som bara delas ut till en spelare.

      4. Sätt spelarna inför ett beslut där de inte håller med varandra, men tvingas göra A eller B. Om de gör B kommer de ovillkorligen klandra personen som förespråkade B för eventuella negativa utgångar. Detta kan vara något så enkelt som beslutet att eskalera en konflikt - ska vi ta med vapen till mötet?

      5. Ge en rollperson information som direkt motstrider informationen gruppen fått. Vad väljer spelaren att göra med den informationen? Blir det en konflikt *att* ta upp den, eller att ta upp den för sent, när vad informationen nu avslöjar kunde varit till hjälp? "VARFÖR SA DU INGET!?"

      Flera av dessa förutsätter givetvis att gruppen inte bara rakt av delar allting, vilket brukar ske oftare i mer traditionella äventyr. Men de flesta spel har någon form av fraktionella eller kulturella slitningar. Exakt vilka de är spelar inte jättestor roll och behöver heller inte vara särskilt hårt kopplat till *hur* du använder dem.

      I grund och botten handlar det om att dela ut informationen i delar, asymmetriskt, till gruppen. Det behöver inte nödvändigtvis ha någon koppling till vare sig karaktärsskapande eller ens rim och reson.
      Låter som ”låta konflikter byggas ut genom äventyrets utveckling” som jag skrev om tidigare (sista stycket inlägg #50 i tråden).

      Hm, det går kanske att se det som en del av äventyrsstrukruten även om jag är har svårt att komma på riktigt bra exempel där det blir bärande (som väl frågan gäller). Som konstruktör måste jag ju vara säker på att det leder till konflikt så att den motsättningen i sin tur kan bära upp kommande intrigelement.

      Det jag tror mest på som en kontruktionsteknik med hög sannolikhet att lyckas är i så fall är hård variant av 2 där SLP aktivt försöker rekrytera olika RP till olika mål, där SLPna uppfattas som generösa och sympatiska.

      Min egen invändning skulle i så fall bli att det riskerar att leda till RP-gruppens upplösning och därmed hamna i en svår sits i scenarion med mer långsiktiga ambitioner.

      Kommentera


      • #78
        Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
        Min egen invändning skulle i så fall bli att det riskerar att leda till RP-gruppens upplösning och därmed hamna i en svår sits i scenarion med mer långsiktiga ambitioner.
        Precis. Inter-RP-konflikter i traditionella scenarion är att ballansera lite på en knivsegg. Man kan förvisso tvinga olika RP att äventyra tillsammas genom saker som order från överordnade och liknande, men om spelaren alltför ofta måste tänka tanken "Varför hänger jag med den här personen?" så blir det sällan bra spel. Trad bygger mycket på att en grupp delar samma mål i mitt tycke.

        Externa konflikter över interna helt enkelt. Ur äventyrsperspektiv vill säga. Hur det spelas är en annan sak. :)
        Last edited by Ram; 18 April 2018, 12.52.

        Kommentera


        • #79
          Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

          Jag kan ta exempel från spelmöten.

          1. Delge bara en spelare vad belöningen för ett uppdrag är. De andra kommer undra om det är sanningsenligt, och spelarna kan enkelt hamna i motstättning.

          2. SLPs som favoriserar. Chefen som bara ger en person beröm och alltid ger samma spelare skit.

          3. Förse spelare med dolda mål. Det kan vara något så enkelt som en lapp under dörren med ett "rykte", som bara delas ut till en spelare.

          4. Sätt spelarna inför ett beslut där de inte håller med varandra, men tvingas göra A eller B. Om de gör B kommer de ovillkorligen klandra personen som förespråkade B för eventuella negativa utgångar. Detta kan vara något så enkelt som beslutet att eskalera en konflikt - ska vi ta med vapen till mötet?

          5. Ge en rollperson information som direkt motstrider informationen gruppen fått. Vad väljer spelaren att göra med den informationen? Blir det en konflikt *att* ta upp den, eller att ta upp den för sent, när vad informationen nu avslöjar kunde varit till hjälp? "VARFÖR SA DU INGET!?"

          Flera av dessa förutsätter givetvis att gruppen inte bara rakt av delar allting, vilket brukar ske oftare i mer traditionella äventyr. Men de flesta spel har någon form av fraktionella eller kulturella slitningar. Exakt vilka de är spelar inte jättestor roll och behöver heller inte vara särskilt hårt kopplat till *hur* du använder dem.

          I grund och botten handlar det om att dela ut informationen i delar, asymmetriskt, till gruppen. Det behöver inte nödvändigtvis ha någon koppling till vare sig karaktärsskapande eller ens rim och reson.
          Och alla dessa är bra spelledartekniker men jag ser dem inte som en struktur, men det är ju min definition.

          Kommentera


          • #80
            Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg
            Och alla dessa är bra spelledartekniker men jag ser dem inte som en struktur, men det är ju min definition.
            Men det jag vill mena är att de *kan* vara det. Jag besvarade bara din fråga. Ur mitt perspektiv är Äventyrslandskapen i Coriolis mer intressanta än strikta äventyr, för jag kan göra lite vad jag vill (eller ingenting alls) med konflikterna som beskrivs. Jag måste inte hålla mig till en specifik handling.

            Så det intressanta för mig handlar snarare om hur äventyr skulle se ut om de skrevs med en utgångspunkt om gruppkonflikter. Men som jag skrev tidigare så har vi kanske helt olika preferenser i slutänden.

            Kommentera


            • #81
              Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

              Men det jag vill mena är att de *kan* vara det. Jag besvarade bara din fråga. Ur mitt perspektiv är Äventyrslandskapen i Coriolis mer intressanta än strikta äventyr, för jag kan göra lite vad jag vill (eller ingenting alls) med konflikterna som beskrivs. Jag måste inte hålla mig till en specifik handling.

              Så det intressanta för mig handlar snarare om hur äventyr skulle se ut om de skrevs med en utgångspunkt om gruppkonflikter. Men som jag skrev tidigare så har vi kanske helt olika preferenser i slutänden.
              Jag menar bara att bra inom grupps konflikter inte är äventyrsstruktur som man kan skapa i förhand, jag menar att den skapas i hur ett spels form är, det är naturligare med konflikter mellan spelare i Vampire än i D&D. Jag tror att hela den här diskussionen handlar om att våra begreppsdefinitioner är helt olika.

              Jag skulle uppskatta om du slutade prata om mina preferenser de har jag aldrig tagit upp här. Mitt favorit spel är AW som mer eller mindre bygger på att spelarna tvingas emot varandra. Jag spelleder för närvarande Coriolis. Jag föredrar fisktankar och sandlådor, när jag spelleder.

              Jag gillade Nässe´s ide om att standardisera hur man skriver äventyr att det kan finnas en struktur man kan låna ifrån . Då jag är intresserade av hur sånt fungerar tillsammans med min spelstil.

              Kommentera


              • #82
                Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg
                Jag skulle uppskatta om du slutade prata om mina preferenser de har jag aldrig tagit upp här.
                Därav mitt 'kanske'! Har ingen aning om vad du föredrar och sätter inget värde på något specifikt sätt att spela heller.

                Min enda invändning från början var mot att ett äventyr måste vara en extern konflikt från gruppen, och jag vill som sagt argumentera för att det finns sätt att göra det helt oberoende av hur gruppen ser ut.

                Det är en fascinerande tråd, för på något sätt illustrerar den varför jag sällan köper äventyr. Förutom att jag allmänt tycker det är svårt att hålla mig (eller gruppen) till manus.

                Kommentera


                • #83
                  Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                  Därav mitt 'kanske'! Har ingen aning om vad du föredrar och sätter inget värde på något specifikt sätt att spela heller.

                  Min enda invändning från början var mot att ett äventyr måste vara en extern konflikt från gruppen, och jag vill som sagt argumentera för att det finns sätt att göra det helt oberoende av hur gruppen ser ut.

                  Det är en fascinerande tråd, för på något sätt illustrerar den varför jag sällan köper äventyr. Förutom att jag allmänt tycker det är svårt att hålla mig (eller gruppen) till manus.
                  Jo fast jag fattar inte varför min preferens var intressant alls i diskussionen, blev rätt sur varför du återkom dit, men jaja skit i det.

                  För mej är ett äventyr en extern faktor riktad mot gruppen, sen kan om man spelar äventyr kan man absolut ha pilarna inåt också. Det handlar helt enkelt om vilket spel man spelar. Om jag skulle ta fram AW för min spelgrupp, skapar en plats ihop med gruppen och sen helt plötsligt spelar ett halvrälsat äventyr där man ska dungeon röja, skulle det bli lika förvirrande som om jag gjorde tvärtom. Jag har lika svårt för att köpa ett äventyr och att det där finns scriptade konflikter mellan spelare, men att använde de tekniker du beskrev för att se om det blir konflikter, förstår jag även om jag inte är säker på att just de teknikerna funkar i alla spelgrupper. Jag tror att du som SL kan skapa bra historier från spelarnas mål om du har ett spel som hjälper dig att sätta upp den typen av spel (AW, Mutant År noll osv) eller använder dessa tekniker i alla fall . Du kan säkert använda D&D som regelsystem och sätta upp en AW premiss om du vill även om spelet kanske inte har samma regelstöd för det (system matters).

                  Jag tycker det är en skillnad på att spela sandlådor och fisktankar mot äventyr, för mig är det två olika spelformer som inte riktigt kan jämföras. En fisktank kan vara en grund till ett äventyr men är för mig inte ett äventyr i sig. Så allt det här handlar om definition av vad som är vad. Sen hade ju Nässe en definition på FISKTANK MED MOTORBÅT, enligt mig är MOTORBÅTEN i det här fallet det som skapar äventyret.

                  Jag är sjukt intresserad av hur folk spelar så att jag själv kan utveckla mitt spelande och spelledande och förmodligen lite väl noggrann när det gäller definition.

                  Kommentera


                  • #84
                    Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg
                    Jo fast jag fattar inte varför min preferens var intressant alls i diskussionen, blev rätt sur varför du återkom dit, men jaja skit i det.
                    För att jag såg det som något som kunde ligga till grund till meningsskillnader. Inget annat. Har ingen aning om så faktiskt är fallet, så försök inte läsa det som ett angrepp - det var verkligen inte menat på det sättet. Ber om ursäkt om det uppfattades så.

                    Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg
                    Jag är sjukt intresserad av hur folk spelar så att jag själv kan utveckla mitt spelande och spelledande och förmodligen lite väl noggrann när det gäller definition.
                    Jag tycker väldigt mycket om att experimentera, så för mig är definitioner nästan motsatsen till vad jag önskar mig. De få gånger jag läser äventyr brukar jag norpa intressanta SLPs, generella tips, eller platsbeskrivningar från dem. De tjänar också till att illustrera hur spelskaparen, eller åtminstone äventyrsförfattaren, ser på sin spelvärld. Men ett strikt manus med specifika händelseförlopp tycker jag är i det närmaste fullkomligt ointressant. Svarta Madonnan fick mig att spelleda ett scenario om tyska infanterister i Stalingrad, exempelvis. Starkt influerat av Kult och kampanjen, men inte ens i närheten av samma berättelse.

                    Till Coriolis har jag läst allt jag kunnat komma över, för jag känner att kulturen i världen är minst lika viktig som något annat. I äventyr besöks det oporior och refereras till hur folk har ett finger med i hummusen - ett språkbruk och en indikation på hur liv och leverne fungerar i Tredje horisonten. I *love* that shit. Men däremot är jag inte jätteförtjust i den faktiska metaplotten, eftersom den är lite för magisk och överdriven för min smak.

                    Förhoppningsvis påverkar inte detta yrandet Nässes syfte med tråden allt för mycket. :)

                    Kommentera


                    • #85
                      Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                      För att jag såg det som något som kunde ligga till grund till meningsskillnader. Inget annat. Har ingen aning om så faktiskt är fallet, så försök inte läsa det som ett angrepp - det var verkligen inte menat på det sättet. Ber om ursäkt om det uppfattades så.



                      Jag tycker väldigt mycket om att experimentera, så för mig är definitioner nästan motsatsen till vad jag önskar mig. De få gånger jag läser äventyr brukar jag norpa intressanta SLPs, generella tips, eller platsbeskrivningar från dem. De tjänar också till att illustrera hur spelskaparen, eller åtminstone äventyrsförfattaren, ser på sin spelvärld. Men ett strikt manus med specifika händelseförlopp tycker jag är i det närmaste fullkomligt ointressant. Svarta Madonnan fick mig att spelleda ett scenario om tyska infanterister i Stalingrad, exempelvis. Starkt influerat av Kult och kampanjen, men inte ens i närheten av samma berättelse.

                      Till Coriolis har jag läst allt jag kunnat komma över, för jag känner att kulturen i världen är minst lika viktig som något annat. I äventyr besöks det oporior och refereras till hur folk har ett finger med i hummusen - ett språkbruk och en indikation på hur liv och leverne fungerar i Tredje horisonten. I *love* that shit. Men däremot är jag inte jätteförtjust i den faktiska metaplotten, eftersom den är lite för magisk och överdriven för min smak.

                      Förhoppningsvis påverkar inte detta yrandet Nässes syfte med tråden allt för mycket. :)
                      Topp.

                      Jag menar definition av spelstil. Det är svårt att diskutera om man inte vet vad den andra menar med ett äventyr (typ vad som hände här). Strikt manus gillar jag inte heller det var det jag vände mig emot från början. Jag älskar som sagt AW, som ju har taglinen "play to find out what happends"

                      Kommentera


                      • #86
                        Fast grejen är ju att resten av äventyret inte heller är fristående från spelargruppen, och man kan inte heller för dessa delar egentligen förutsäga hur det går. Speciellt inte om spelgruppen är sånadär generiska "allmänna rollpersoner". Så det är, IMO, en invändning mot alla former av förskrivna äventyr, inte en invändning specifikt mot sådana skrivna runt RP-gruppens inre motsättningar. En lösning på problemet är att rälsa järnet, och det är väl ofta light-varianter av detta som skrivna äventyr återkommer till, om man ska hårdra det. Situationer där RPna inte har så många valmöjligheter, där det går relativt bra att beskriva hela handlingsutrymmet. Men jag ser inte varför RP-konflikter som är hyfsat open-ended inte skulle kunna vara en del av ett sådant äventyr - se mitt exempel ovan med en faction som man kan ha asymmetrisk info om (bra definition där Ento).

                        Intressant diskussion hittills, hoppas Nässe inte invänder!

                        Kommentera


                        • #87
                          Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg



                          Förhoppningsvis påverkar inte detta yrandet Nässes syfte med tråden allt för mycket. :)
                          Absolut inte, följer diskussionen med stort intresse :)

                          Kommentera

                          Arbetar …
                          X