Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Äventyrsstruktur

Minimera
X
 
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • gabrielledebourg
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg

    Det här är typ 90% av de scenarion jag skriver som jag förväntar mig ska kunna läsas av andra och lösas av vilka RP som helst. En fisktank med en tydlig balans och status quo mellan olika fraktioner och SLP. Men sedan kommer RP och rör runt i grytan, ruckar status quo och gör någonting. Men jag skulle nog hellre kalla strukturen för VERKTYG istället, eftersom det kan bli att RP löser platsens problem ("lagar med verktyg") eller utnyttjas av någon av fraktionerna ("blir deras verktyg") eller förstås blir käppar i hjulet ("spanner in the works"). Käpp i hjulet är bara en av sakerna man kan göra med strukturen.
    Absolut – och jag jobbar mycket efter en lite liknande struktur, då det skapar naturlig motivation och konflikter. Och har någon någonsin pluggat dramatik vet vi att ALLT berättande handlar om konflikter.

    Men det jag ser som ledordet i strukturen är HJULET, eftersom många (framförallt äldre) äventyr har ett hjul som alltid rullar, oavsett om RP ser det rulla eller deltar. Jag har seriöst varit med och spelat äventyr där ingenting hände bara för att hjulet rullade snabbare än oss, så vi missade konstant typ alla möjligheter att påverka.

    Kommentera:


  • Khan
    svarade
    Ursprungligen skrivet av gabrielledebourg Visa inlägg
    Har inte hunnit läsa alla föregående, så dessa kanske finns. Men here goes:

    KÄPPARNA I HJULET
    Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
    Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign?
    Det här är typ 90% av de scenarion jag skriver som jag förväntar mig ska kunna läsas av andra och lösas av vilka RP som helst. En fisktank med en tydlig balans och status quo mellan olika fraktioner och SLP. Men sedan kommer RP och rör runt i grytan, ruckar status quo och gör någonting. Men jag skulle nog hellre kalla strukturen för VERKTYG istället, eftersom det kan bli att RP löser platsens problem ("lagar med verktyg") eller utnyttjas av någon av fraktionerna ("blir deras verktyg") eller förstås blir käppar i hjulet ("spanner in the works"). Käpp i hjulet är bara en av sakerna man kan göra med strukturen.

    Kommentera:


  • gabrielledebourg
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

    Coolt!

    KÄPPARNA I HJULET är nog upplägget för de flesta (gamla) westernäventyr där det finns en tidslinje för exakt vad som sker om inte RP gör något. RP är urplockade ur berättelsen, alla SLP har tydliga agendor och det är avgjort på förhand hur det kommer gå och vad de kommer göra. Det finns ett antal platser att besöka och ofta ett eller flera förslag på hur det kan sluta.

    SCRÖDINGERS FLASKHALS kan man kanske beskriva som en röra av ledtrådar och platser som blir ett pärlband?

    Finns det i ISOLERAD ÖVERLEVNAD platser att besöka, ledtrådar att hitta eller scener som ska spelas?



    Lägger in dem i tråden om äventyr som dissikeras.
    Din summering av KÄPPARNA I HJULET är väldigt spot-on. Det är ofta en vanligare struktur att se i äldre äventyr. Fördelen med den är att handlingen kan kännas väldigt sammansvetsad och att det lätt kan ge en känsla av vikt, då de märker att saker och ting rör på sig. Risken är dock såklart att om schemat är så hårt skrivet kan rollpersonerna missa allt intressant som sker, eftersom det sker bortom deras kontroll, så får de ett äventyr där allt blir "oh wow, här hände något coolt vi missade". Men den här strukturen kan göras jättebra idag, om schemat är lite "flexibelt". Kanske att kalla det för PARALLELLA PÄRLHALSBAND, där både spelledarpersonerna har egna agendor och händelser de kommer ta, men de är beroende på händelser som har skett innan, snarare än specifika tidpunkter, oftast som konsekvens av rollpersonernas beslut vid en tidigare händelse.

    Den beskrivningen av SCHRÖDINGERS FLASKHALS tycker jag är rätt sann! Den andra biten är Schrödinger-biten av ledtrådarna: Att svaren på ledtrådarna är "samma" men hur de leder dig till slutmålet på olika sätt (skulle också kunna kallas ALLA VÄGAR LEDER TILL ROM).

    ISOLERAD ÖVERLEVNAD har ofta allt det, men ofta just isolerat. Platserna är få och gärna synliga (i äventyret Dead Light är det The Diner, The Forest och The Cabin till exempel) och just gärna ledtrådar, som ofta är ganska enkla men väldigt förklarande (utmaningen blir att lyckas hitta dem utan att dö snarare än att pussla ihop dem) och scener är har de mycket gott om. De beskrivs ofta som cinematiska (eftersom isolerade överlevnadsskräck är sjukt vanligt i filmer) och en stor del av äventyret är ofta att peppra ut de olika scenerna för att bygga intensiteten. Här blir spelledaren nästan en regissör som ska peppra upp handlingen med olika spännande scener.
    Last edited by gabrielledebourg; 12 April 2018, 15.06.

    Kommentera:


  • Nässe
    svarade
    Ursprungligen skrivet av gabrielledebourg Visa inlägg
    Har inte hunnit läsa alla föregående, så dessa kanske finns. Men here goes:

    SCHRÖDINGERS FLASKHALS
    Öppnar stort och är väldigt fritt. Handlingen har i början inga direkta klara spår och rollpersonerna kommer uppleva en stor och olåst värld. Det finns flera olika ledtrådar och val att ta men alla av dem har ofta samma slutmål, men får det att se ut som att världen är öppen. Dit allt leder är istället låst och linjärt och handlingen låses dit likt en flaskhals och på många sätt "luras" rollpersonerna till en fast slutpunkt.
    Exempel: Kampanjen Spawn of Azathoth

    KÄPPARNA I HJULET
    Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
    Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign?

    ISOLERAD ÖVERLEVNAD
    Denna syns främst i skräckrollspel. Rollpersonerna är fast på en isolerad plats, ofta under en bestämd tidsgräns. Det kan vara på grund av en storm, eller en ö där en båt ska hämta dem. De kan inte ta sig därifrån innan dess. Men de kommer möta monster eller fiender de är i totalt underläge mot och vet att de måste kämpa för sin egna överlevnad, innan dess att de kan bli räddade eller ta sig därifrån.
    Exempel: Dead Light, Grace Under Pressure

    Ja, jag har bara tagit exempel från Call of Cthulhu-scenarion… Men det är då dessa ofta syns mer i mysterie/skräckbaserade spel.
    Coolt!

    KÄPPARNA I HJULET är nog upplägget för de flesta (gamla) westernäventyr där det finns en tidslinje för exakt vad som sker om inte RP gör något. RP är urplockade ur berättelsen, alla SLP har tydliga agendor och det är avgjort på förhand hur det kommer gå och vad de kommer göra. Det finns ett antal platser att besöka och ofta ett eller flera förslag på hur det kan sluta.

    SCRÖDINGERS FLASKHALS kan man kanske beskriva som en röra av ledtrådar och platser som blir ett pärlband?

    Finns det i ISOLERAD ÖVERLEVNAD platser att besöka, ledtrådar att hitta eller scener som ska spelas?



    Lägger in dem i tråden om äventyr som dissikeras.

    Kommentera:


  • gabrielledebourg
    svarade
    Har inte hunnit läsa alla föregående, så dessa kanske finns. Men here goes:

    SCHRÖDINGERS FLASKHALS
    Öppnar stort och är väldigt fritt. Handlingen har i början inga direkta klara spår och rollpersonerna kommer uppleva en stor och olåst värld. Det finns flera olika ledtrådar och val att ta men alla av dem har ofta samma slutmål, men får det att se ut som att världen är öppen. Dit allt leder är istället låst och linjärt och handlingen låses dit likt en flaskhals och på många sätt "luras" rollpersonerna till en fast slutpunkt.
    Exempel: Kampanjen Spawn of Azathoth

    KÄPPARNA I HJULET
    Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
    Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign?

    ISOLERAD ÖVERLEVNAD
    Denna syns främst i skräckrollspel. Rollpersonerna är fast på en isolerad plats, ofta under en bestämd tidsgräns. Det kan vara på grund av en storm, eller en ö där en båt ska hämta dem. De kan inte ta sig därifrån innan dess. Men de kommer möta monster eller fiender de är i totalt underläge mot och vet att de måste kämpa för sin egna överlevnad, innan dess att de kan bli räddade eller ta sig därifrån.
    Exempel: Dead Light, Grace Under Pressure

    Ja, jag har bara tagit exempel från Call of Cthulhu-scenarion… Men det är då dessa ofta syns mer i mysterie/skräckbaserade spel.

    Kommentera:


  • Bolongo
    svarade
    Apropå Traveller, så bröt någon av dess konstruktörer ned beståndsdelarna i ett scenario i en artikel jag läste någon gång.

    Det här är min egen parafrasering som jag hittat i mina anteckningar -
    Enigma: lockbetet för att väcka intresse
    Push: vad som gör status quo ohållbart
    Pull: belöningen som förväntas
    Gimmick: det unika med situationen/äventyret
    Twist: vändningen/överraskningen som sker

    Kommentera:


  • stenhöna
    svarade
    Typer av äventyr i Traveller, enligt wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Travel...%29#Adventures

    Kommentera:


  • soda
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

    Med risk för att vara en trist-mört skulle jag säga att det här inte verkar vara strukturer för äventyr utan en annan form av rollspel där man inte utgår från ett äventyr. Har jag fel?
    ?KRUTTUNNAN är väl en variant på FISKTANK MED MOTORBÅT där det inte är rollpersonernas agenda som egentligen driver förändringen. Plötsligt invaderar den onde trollkarlens arméer! Plötsligt förs Nemo bort av en dykare (från "Hitta Nemo - rollspelet") etc. En utmärkt inkörsport, som entomophobiac skriver, till ett PÄRLBAND (det låter ju mycket festligare än "rälsat", bra jobbat!) eller något annat.

    ?Ps. Jag gillar din tråd!

    Kommentera:


  • entomophobiac
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
    Med risk för att vara en trist-mört skulle jag säga att det här inte verkar vara strukturer för äventyr utan en annan form av rollspel där man inte utgår från ett äventyr. Har jag fel?
    Nej, jag medger villigt att jag knappt läst några äventyrsmoduler. Men jag gillar när saker är löst nog att kunna styras i olika riktningar av spelarna, även om det finns en underliggande handling.

    Kommentera:


  • Bifur
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
    Så en slags FINGERVANTE där bara tummen är rätt väg? Fyra eller fem olika pärlband som spelas ett i taget. Det finns ett sådant äventyr till Leviathan också men just nu minns jag inte vad det heter.
    Kanske FINGERVANTE, fast i så fall ska pekfingret säga något om tummen, även om den inte är nödvändig att följa för att lösa tummen och inte handlar om samma sak samt att om man följer lillfingret till slut så kan man komma in lite längre fram på tummen.

    Novastenen nämndes tidigare, det skulle kanske kunnat vara ett exempel om det hade varit så att de två blindspåren sagt något om huvudspåret.

    (Det går visserligen att argumentera för att detta är en SL-teknik istället och ett av huvudskälen att använda den är att gestalta en levande värld som är i rörelse oberoende av RPna. Samtidigt blir det i min erfarenhet inget vidare av det om det inte förbereds och därmed skrivs in i äventyret och då är det en struktur i min mening.)

    Kommentera:


  • Ram
    svarade
    Min favorit vet jag inte om det finns exempel på i tryckta moduler (eller om det ingår i alla kanske), men jag brukar kalla det Triggerbaserat scenario. Det finns en startpunkt/inledande händelse, en omgivning och ett antal aktörer (personer, grupper, organisationer) som har ett mål och sedan en uppsättning sätt som de agerar och dessa sätt triggas av specifika händelser eller av ackumulerade händelser. Aktörerna beskrivs i princip med några modus operandi, resurser och några "moder" som de skiftar mellan baserat på det som händer runt dem. Spelarna och diverse bomber skakar om i röran efter behov.

    Kommentera:


  • Nässe
    svarade
    Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
    Det här fick mig främst att inse hur få färdiga äventyr jag läst. Men jag har ett par tankar, i alla fall, sen hoppas jag att de har någon relevans i sammanhanget.

    KRUTTUNNAN
    Det här är något jag själv ofta använder. Rollpersonerna tillåts driva runt hyfsat fritt (Fisktankigt, egentligen), men det finns en specifik händelse - en kruttunna - som sedan sätter fart på handlingen. Resten av äventyret kan sedan följa vilken mall som helst. Detta passar exempelvis som inkörsport till skrivna scenarier i en redan existerande kampanj. Kruttunnan kommer explodera, men exakt vad som sätter fyr på den är inte så noga. Det handlar snarare om när det är lägligt att den exploderar, samt att det faktiskt passar in på vad rollpersonerna försöker göra.

    RESAN ÄR MÅLET
    Inte heller så relaterat till skrivna äventyr kanske, men när en tar någon form av etablerad premiss ("ni spelar bankrånare"), eller spelar valfri version av Paranoia, så tenderar saker att väldigt snabbt bli galet. Efter ett tag tappar all form av plot betydelse och spelet får ett slut i form av att alla tröttnar, eller att rollpersonerna går en våldsam död till mötes.

    Med risk för att vara en trist-mört skulle jag säga att det här inte verkar vara strukturer för äventyr utan en annan form av rollspel där man inte utgår från ett äventyr. Har jag fel?

    Kommentera:


  • Nässe
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg

    Som ett nät

    Nej, men för min del är det ett sätt att strukturellt kombinera olika varianter på ett för SL överskådligt vis. Men det är kanske inte den typen av modell du efterfrågar? Överlappande "pärlband" i viss mån men med möjlighet att "hoppa mellan rälsarna" så att säga. Att förutsättningslöst konstruera ett flödesschema och sedan fylla det med innehåll (krank hade en sådan tråd här för ett tag sedan) kan vara ett förhållningssätt.
    Osäker på om jag förstår det här. Kanske pratar vi om varandra?
    Kanske svarar jag inte på dig nu men såhär tänker jag: Det verkar inte finnas så jättemånga olika varianter av struktur i färdigskrivna äventyr. De är ganska lika. Jag vill hitta "skeletten" och lägga ut dem bredvid varandra för att se vad som finns och vad som saknas. I det du beskriver ser jag inte hur du menar att skelettet ser ut. Men jag kanske missförstår?

    Har du något exempel på färdigskrivet äventyr?

    Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
    Det är inte "gör vad ni vill" utan än en ansats att hålla parallella berättelser igång där allt som händer inte har med intrigen att göra men kan ändå relateras till för att den sker på samma plats, under samma tidpunkt etc. Det finns ett Warhammer 2nd scenario som inspirerat denna tanke som heter Sing for your supper men som inte är helt utbyggt i min mening, där RPna kan välja olika uppdrag på "arbetsförmedlingen". Vissa uppdrag är intrigmässiga återvändsgränder, andra ger mer info men handlar i sig själv om något annat än huvudstoryn o.s.v. I just det äventyret finns ett (1) slut men det är inte så svårt att bygga ut modellen till att inkludera flera slut som faktiskt är oberoende av varandra.
    Så en slags FINGERVANTE där bara tummen är rätt väg? Fyra eller fem olika pärlband som spelas ett i taget. Det finns ett sådant äventyr till Leviathan också men just nu minns jag inte vad det heter.

    Kommentera:


  • entomophobiac
    svarade
    Det här fick mig främst att inse hur få färdiga äventyr jag läst. Men jag har ett par tankar, i alla fall, sen hoppas jag att de har någon relevans i sammanhanget.

    KRUTTUNNAN
    Det här är något jag själv ofta använder. Rollpersonerna tillåts driva runt hyfsat fritt (Fisktankigt, egentligen), men det finns en specifik händelse - en kruttunna - som sedan sätter fart på handlingen. Resten av äventyret kan sedan följa vilken mall som helst. Detta passar exempelvis som inkörsport till skrivna scenarier i en redan existerande kampanj. Kruttunnan kommer explodera, men exakt vad som sätter fyr på den är inte så noga. Det handlar snarare om när det är lägligt att den exploderar, samt att det faktiskt passar in på vad rollpersonerna försöker göra.

    RESAN ÄR MÅLET
    Inte heller så relaterat till skrivna äventyr kanske, men när en tar någon form av etablerad premiss ("ni spelar bankrånare"), eller spelar valfri version av Paranoia, så tenderar saker att väldigt snabbt bli galet. Efter ett tag tappar all form av plot betydelse och spelet får ett slut i form av att alla tröttnar, eller att rollpersonerna går en våldsam död till mötes.


    Kommentera:


  • Bifur
    svarade
    Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

    Alltså- hur blir det när man ritar upp det?
    Som ett nät

    Nej, men för min del är det ett sätt att strukturellt kombinera olika varianter på ett för SL överskådligt vis. Men det är kanske inte den typen av modell du efterfrågar? Överlappande "pärlband" i viss mån men med möjlighet att "hoppa mellan rälsarna" så att säga. Att förutsättningslöst konstruera ett flödesschema och sedan fylla det med innehåll (krank hade en sådan tråd här för ett tag sedan) kan vara ett förhållningssätt.

    Det är inte "gör vad ni vill" utan än en ansats att hålla parallella berättelser igång där allt som händer inte har med intrigen att göra men kan ändå relateras till för att den sker på samma plats, under samma tidpunkt etc. Det finns ett Warhammer 2nd scenario som inspirerat denna tanke som heter Sing for your supper men som inte är helt utbyggt i min mening, där RPna kan välja olika uppdrag på "arbetsförmedlingen". Vissa uppdrag är intrigmässiga återvändsgränder, andra ger mer info men handlar i sig själv om något annat än huvudstoryn o.s.v. I just det äventyret finns ett (1) slut men det är inte så svårt att bygga ut modellen till att inkludera flera slut som faktiskt är oberoende av varandra.

    Kommentera:

Senaste inlägg

Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Started by Oreh, Igår, 23.32
1 response
19 visningar
1 gillar
Senaste inlägg Famine
av Famine
 
Started by God45, 30 September 2019, 20.49
83 responses
3.024 visningar
7 gillar
Senaste inlägg God45
av God45
 
Started by gabrielledebourg, 22 October 2019, 14.06
6 responses
225 visningar
5 gillar
Senaste inlägg Bolongo
av Bolongo
 
Started by zonk, 22 October 2019, 19.28
12 responses
180 visningar
0 gillar
Senaste inlägg Lupus Maximus  
Started by Rangertheman, Igår, 14.26
1 response
42 visningar
3 gillar
Senaste inlägg entomophobiac  
Started by Bifur, 22 October 2019, 13.45
23 responses
497 visningar
2 gillar
Senaste inlägg entomophobiac  
Started by luddwig, 27 May 2018, 10.13
25 responses
1.257 visningar
12 gillar
Senaste inlägg luddwig
av luddwig
 
Started by Vicotnik, Igår, 21.43
0 responses
21 visningar
1 gillar
Senaste inlägg Vicotnik  
Started by Feuflux, 13 October 2019, 20.26
15 responses
195 visningar
3 gillar
Senaste inlägg Feuflux
av Feuflux
 
Started by wilper, 03 June 2019, 21.18
17 responses
404 visningar
4 gillar
Senaste inlägg God45
av God45
 
Arbetar …
X