Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Äventyrsstruktur

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av runequester, 07 May 2018, 12.57
5 responses
219 visningar
0 gillar
runequester  
Skapad av Magnus73, Idag, 11.32
0 responses
6 visningar
0 gillar
Magnus73  
Skapad av Khan, 18 May 2018, 17.45
18 responses
580 visningar
2 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Styrman, 08 May 2018, 10.03
7 responses
173 visningar
0 gillar
LordXaras  
Skapad av wilper, 03 May 2017, 12.56
177 responses
4.815 visningar
11 gillar
Swedish Chef  
Skapad av gustaf s, 18 May 2018, 20.02
3 responses
172 visningar
0 gillar
GnomviD
av GnomviD
 
Skapad av Khan, 10 January 2018, 10.51
102 responses
3.830 visningar
13 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av luddwig, 03 May 2018, 10.06
39 responses
2.846 visningar
1 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av krank, 19 May 2018, 10.03
11 responses
158 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Genesis, 14 May 2018, 18.05
7 responses
269 visningar
6 gillar
Robert Jonsson  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #46
    Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

    Det låter som en klok tanke men jag är samtidigt orolig att jag missförstår dig. Kan du utveckla lite eller ge ett exempel?
    Jag testar lite utifrån några av dina inledande tankar:

    Beskrivande ord:
    Shoppingtur: Du kan besöka affärerna i vilken ordning du vill men alla måste besökas
    Shoppingtur utan tur: Du måste besöka ett antal affärer men vissa av dem har inte din vara.
    Pärlband: Enligt din definition, tycker verkligen om ordet
    Fast inledning: Scenariot har en startscen som innehåller scecariobärande information. Tänk Tatters of the king
    Öppen inledning: Någon ger ett uppdrag
    Bombdrivet: Storyn styrs eller påverkas av större händelser som inte går att ignorera

    RÖRIGT I MITTEN
    Den här strukturen börjar med en fast inledning, sen kommer ett parti med platser som kan besökas i vilken ordning som helst, sen avslutas det med en eller flera fasta händelser eller platser (ett pärlband)
    Exempel: Tatters of the King del 1, Mutant År Noll-kampanjen


    Fast inledning till shoppingtur till pärlband

    DUBBEL-DUNGEON
    Först kommer man till en plats där man röjer runt, när man är klar forslas man vidare till en ny dungeon. Egentligen en typ av kort PÄRLBAND (se nedan)
    Exempel: Mos Mosel

    Öppen inledning till Pärlband till Pärlband

    FINNS I SJÖN
    Du får gå vart du vill, och någonstans finns det du letar efter. Äventyret kan bli jättelångt eller ganska kort.
    Exempel: Marsklandet, Döda skogen

    Shoppingtur utan tur

    ÖPPNA I VALFRI ORDNING
    Det finns olika platser eller dungeons som ska besökas. Du kan gå till vilken av dem som helst. Men alla ska avverkas.

    Shoppingtur

    PÄRLBANDET
    Det finns en fast sekvens av händelser eller platser. Vad som händer i dem, eller hur du ska lösa de problem som uppstår kan vara styrt eller helt fritt.
    Exempel: Den sista najaden, Svarta madonnan, Genlab Alpha

    Pärlhalsband

    FISKTANK MED MOTORBÅT
    Det finns en röra av personer och platser med inbördes konflikter. Rollpersonerna har en agenda, en motorbåt, något som driver dem framåt. Vilka platser som besöks, vilka händelser som sker är upp till rollpersonerna. Troligtvis har spelledaren bomber, en nedräkning eller händelser som kan slängas in för att trappa upp konflikterna och spetsa till situationen. Det kan sluta hur som helst.
    Exempel: Alla äventyr till Den yttersta domen, Första äventyret till Ulvriket

    Fast inledning till Bombdrivet

    Men jag är tveksam till att kalla detta ett äventyr...

    Kommentera


    • #47
      Det enda jag känner när jag läser den här superba tråden är att det lämnas väldigt lite utrymme till min favorit: interna konflikter i gruppen. Bland de spelkvällar jag minns allra bäst så fanns det inte särskilt mycket konkret intrig alls och om den fanns så handlade den främst om att förstärka inre stridigheter i gruppen.

      I valfri zombiehistoria är det ju exempelvis skitsamma *hur* zombies blev till och desto mer intressant hur den slumpmässigt sammansatta gruppen, som märkligt ofta innehåller olika varianter av avskum, hanterar samhällsfunktionernas kollaps. Det blir mindre äventyr och mer premiss.

      Så jag funderar lite på den lite töntiga djävulsadvokatiska frågan: Måste äventyr innebära att skribenten berättar en historia? Kan det inte bara vara att sätta upp en intressant premiss och rollpersoner med egna agendor?

      Kommentera


      • #48
        Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
        Det enda jag känner när jag läser den här superba tråden är att det lämnas väldigt lite utrymme till min favorit: interna konflikter i gruppen. Bland de spelkvällar jag minns allra bäst så fanns det inte särskilt mycket konkret intrig alls och om den fanns så handlade den främst om att förstärka inre stridigheter i gruppen.

        I valfri zombiehistoria är det ju exempelvis skitsamma *hur* zombies blev till och desto mer intressant hur den slumpmässigt sammansatta gruppen, som märkligt ofta innehåller olika varianter av avskum, hanterar samhällsfunktionernas kollaps. Det blir mindre äventyr och mer premiss.

        Så jag funderar lite på den lite töntiga djävulsadvokatiska frågan: Måste äventyr innebära att skribenten berättar en historia? Kan det inte bara vara att sätta upp en intressant premiss och rollpersoner med egna agendor?
        Finns det äventyr som har interna konflikter mellan RP inlagt i sin struktur? Tror själv det vore fett, men kan inte komma på något exempel på ett sådant äventyr som jag läst.

        (För att vara sådär tråkigt övertydlig vill jag säga att tråden ju handlar om äventyrets struktur. En massa saker kan hända när äventyret blir spel, till exempel konflikter mellan RP. Men finns det strukturer som faktiskt skapar sådana konflikter?)


        Angående ditt sista stycke skulle jag vilja säga att, ja, det finns en massa äventyr som bara ger en ram och premisser och låter berättelsen uppstå i spel. Men inte heller där kommer jag på exempel.

        Kanske finns här två feta utvecklingsområden för (färdigskrivna scenario-) äventyr?
        Last edited by Nässe; 14 April 2018, 19.52.

        Kommentera


        • #49
          Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
          Finns det äventyr som har interna konflikter mellan RP inlagt i sin struktur? Tror själv det vore fett, men kan inte komma på något exempel på ett sådant äventyr som jag läst.
          Kan man inte säga att konventsscenarier och andra som har färdigskrivna rollpersoner ofta, eller iaf ibland, gör det här?

          Robert Jonsson brukar vara bra på det här. På Gothcon spelade jag Judassjälen, och utan att spoila alltför mycket så var det i stort ett pärlband av tidslås, plus att rollpersonerna hade hemliga agendor och lojaliteter, vilket drev en hel del av de beslut som fattades. Jag upplevde helt klart att rollpersonernas konflikter var en del av själva äventyrets struktur där.

          Kommentera


          • #50
            Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
            Kan det inte bara vara att sätta upp en intressant premiss och rollpersoner med egna agendor?
            Tja, nej. Eller det kan det kanske, men det tror jag egentligen är något spelgruppen gör bäst själv. Behovet av att sätta det på pränt och använda andras skapelser är litet. (Jämfört med att bygga komplexa intriger - sjukt tidskrävande och fantastiskt bra om man kan köpa något man gillar som en annan person slitit ihop åt en.) Min personliga upplevelse (högst subjektiv så klart) är också att intresset för att spela med RP som andra skapat är begränsat i ett längre perspektiv.

            Möjligen kan det funka om man redan från början har som ansats att skapa en kampanj på de premisserna, alltså om jag som SL/spelare vet att det är X delar, det är dessa RP som gäller, dör RP Z ersätts den med RP Y etc. Lite som vissa brädspel. Det kan nog som sagt funka men jag har aldrig hört talas om ett rollspel som gör så.

            Vad jag tror är betydligt mer genomförbart inom ramen för en generell äventyrsstruktur är att bygga in motsättningar mellan RP i takt med att äventyret utvecklas. De behöver alltså inte finnas där från början men scenariots premisser skapar dem - val som tvingar RPna att förråda varandra, SLP som spelar ut dem mot varandra etc.

            Kommentera


            • #51
              Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
              Min personliga upplevelse (högst subjektiv så klart) är också att intresset för att spela med RP som andra skapat är begränsat i ett längre perspektiv.
              Det här känner jag absolut igen. Men slitningar kan ju uppstå utan att rollpersonerna är färdigskrivna. Något så enkelt som att tillhöra olika Departments i GURPS Black Ops är ju tänkt att skapa en intrig. Eller för den delen Secret Societies i Paranoia. Eller att någon i hemlighet är en Kättare i Mutant Chronicles. Det finns ju många spel som har den här mekanismen inbyggd på ett eller annat sätt.

              Men det jag också är medveten om är att många grupper faktiskt vill spela "good guys" i dess klassiska bemärkelse. De vill inte ha intriger i gruppen alls.

              Kommentera


              • #52
                Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                Men slitningar kan ju uppstå utan att rollpersonerna är färdigskrivna. Något så enkelt som att tillhöra olika Departments i GURPS Black Ops är ju tänkt att skapa en intrig. Eller för den delen Secret Societies i Paranoia. Eller att någon i hemlighet är en Kättare i Mutant Chronicles.
                Precis, men då pratar vi RP-skapande inför något slags kampanj. Att som SL ge "regi" där är en annan sak än att skriva in den i en äventyrsstruktur där den ska skapa en viss bärande motsättning.

                Kommentera


                • #53
                  Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                  Precis, men då pratar vi RP-skapande inför något slags kampanj. Att som SL ge "regi" där är en annan sak än att skriva in den i en äventyrsstruktur där den ska skapa en viss bärande motsättning.
                  Det är det här jag inte håller med om. Ur mitt perspektiv skulle ett färdigskrivet äventyr kunna ha den sortens "bärande motsättningar" som grund istället för att ha en färdigskriven handling.

                  Varför kan inte Rollperson A ensam bli kontaktad av den gamla släktingen med arvet, exempelvis? Eller bara Rollperson B prata med mannen på den rökiga tavernan?

                  Bland de mest intressanta historierna är ju de som har informationsasymmetri av något slag. Tycker jag. :)

                  Kommentera


                  • #54
                    Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                    Det är det här jag inte håller med om. Ur mitt perspektiv skulle ett färdigskrivet äventyr kunna ha den sortens "bärande motsättningar" som grund istället för att ha en färdigskriven handling.

                    Varför kan inte Rollperson A ensam bli kontaktad av den gamla släktingen med arvet, exempelvis? Eller bara Rollperson B prata med mannen på den rökiga tavernan?

                    Bland de mest intressanta historierna är ju de som har informationsasymmetri av något slag. Tycker jag. :)
                    Fast varför skulle något av dina exempel skapa motsättningar och om de gör det så lär det inte ens bli ett äventyr (leta du efter ditt arv själv då för fan).

                    Att skriva in konflikter mellan rollpersoner kommer nog inte att bli bra , om man vill ha den typen av spel finns det en massa indiespel som gör det eller konvents scenarion med skapade rollpersoner. Att där emot försöka sätta upp ett äventyr med premissen att alla spelgrupper skall få samma konflikter inom sig oberoende hur de ser ut, nja inte bra. Det enda som spelarna har koll på i Trad är ju sin rollperson om du börjar skriva in konflikter mellan dem som SL tycker jag nog det gått lite för långt.

                    Däremot borde man kunna sätta upp en moraliska val i äventyr för att se om dessa skapar konflikt inom spelgruppen, i stil med är det värt de pengar vi får för uppdraget att ta mörda/sätta fast de här personerna som egentligen inte är dåliga människor de har bara begått brott för att de är fattiga. Antagonisternas agenda behöver per definition inte vara "ond".

                    Sen har ju en massa spel som AW, Mutant år noll en massa närmast inbyggda konflikter rollpersoner emellan, men det är spelet inte äventyret som skapar dessa.
                    Last edited by Swedish Chef; 15 April 2018, 11.23.

                    Kommentera


                    • #55
                      Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg
                      Att skriva in konflikter mellan rollpersoner kommer nog inte att bli bra , om man vill ha den typen av spel finns det en massa indiespel som gör det eller konvents scenarion med skapade rollpersoner.
                      Jag tar det här som att vi helt enkelt vill få ut helt olika saker av att spela rollspel. Antingen det, eller att jag är otydlig.

                      Kommentera


                      • #56
                        Alltså jag älskar rollpersons konflikter, men tror inte att det är något man kan skapa på ett bra sätt som spelledare i trad. Hur tänker du att man kan göra det i så fall.

                        Kommentera


                        • #57
                          Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg
                          Alltså jag älskar rollpersons konflikter, men tror inte att det är något man kan skapa på ett bra sätt som spelledare i trad. Hur tänker du att man kan göra det i så fall.
                          Kanske inte helt solo, nej, men man kan ha en rätt rejäl input! Det är bara att diskutera RPna och deras bakgrund med spelarna innan spel. Föreslå diverse bakgrunder och komma med uppslag. Se till att de här RPna kommer ha en del friktion.. eller vad man nu skulle vilja ha för krokar. Har haft jäkligt kul med det, speciellt för oneshots.

                          Kommentera


                          • #58
                            Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg

                            Kanske inte helt solo, nej, men man kan ha en rätt rejäl input! Det är bara att diskutera RPna och deras bakgrund med spelarna innan spel. Föreslå diverse bakgrunder och komma med uppslag. Se till att de här RPna kommer ha en del friktion.. eller vad man nu skulle vilja ha för krokar. Har haft jäkligt kul med det, speciellt för oneshots.
                            Absolut men kanske inte i ett äventyr som är skrivet för allmänna rollpersoner. Det var i den typen av situation jag tänkte att det handlade om här. Jag har inga problem i att diskutera det i spelgruppen, men svårt att det ska skrivas in i någonstans äventyrs struktur tänker jag.

                            Kommentera


                            • #59
                              Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg

                              Jag tar det här som att vi helt enkelt vill få ut helt olika saker av att spela rollspel. Antingen det, eller att jag är otydlig.
                              Du får gärna förklara bättre vad du menar med hur du kan sätta upp allmänna konflikter spelargruppen under äventyrsskapande, men vi borde nog ta det i annan tråd. Jag är sjukt intresserade hur du får det att funka.

                              Kommentera


                              • #60
                                Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg

                                Absolut men kanske inte i ett äventyr som är skrivet för allmänna rollpersoner. Det var i den typen av situation jag tänkte att det handlade om här. Jag har inga problem i att diskutera det i spelgruppen, men svårt att det ska skrivas in i någonstans äventyrs struktur tänker jag.
                                Nog har det väl funnits färdigskrivna äventyr där det injicerats nån liten plot hook även i sk "allmänna rollpersoner"? Död onkel/arv etc? Annars kan man ju för den delen även ha korta intro-bitar som helt enkelt ger de olika bakgrunder eller plot hooks som krävs. En rollperson blir arresterad men frisläppt som informatör (är nån tjuv blir det nog vederbörande, annars blir nån bara ditsatt), osv. Lite ensamtid med SL så kan man hamna i klistret på ett otal sätt, med smärre anpassningar till rollpersonen (det är ju lättare att anklaga en tjuv för stöld än en paladin, men å andra sidan kanske en anklagelse om att ha brutit mot religiösa tabun är effektivare på att utpressa en paladin än en tjuv.)

                                Sen får man, om man vill, en situation där RPnas intressen går på tvärs, och det kan användas för att driva spelet.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X