Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Äventyrsstruktur

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Svarte Faraonen, Idag, 00.41
0 responses
1 view
0 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av Henke, 22 September 2018, 15.51
39 responses
936 visningar
3 gillar
krank
av krank
 
Skapad av .113, Igår, 20.06
4 responses
86 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av krank, 17 September 2018, 18.25
19 responses
303 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Snow, 22 September 2018, 11.25
2 responses
104 visningar
0 gillar
Snow
av Snow
 
Skapad av Henke, Igår, 21.47
0 responses
22 visningar
0 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av ceruleanfive, Igår, 20.24
4 responses
70 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av Svarte Faraonen, Igår, 12.21
11 responses
150 visningar
2 gillar
Svarte Faraonen  
Skapad av wilper, 16 September 2018, 16.04
49 responses
1.262 visningar
1 gillar
Owlbearpig  
Skapad av Mekanurg, Igår, 13.30
0 responses
67 visningar
4 gillar
Mekanurg  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
    Det här fick mig främst att inse hur få färdiga äventyr jag läst. Men jag har ett par tankar, i alla fall, sen hoppas jag att de har någon relevans i sammanhanget.

    KRUTTUNNAN
    Det här är något jag själv ofta använder. Rollpersonerna tillåts driva runt hyfsat fritt (Fisktankigt, egentligen), men det finns en specifik händelse - en kruttunna - som sedan sätter fart på handlingen. Resten av äventyret kan sedan följa vilken mall som helst. Detta passar exempelvis som inkörsport till skrivna scenarier i en redan existerande kampanj. Kruttunnan kommer explodera, men exakt vad som sätter fyr på den är inte så noga. Det handlar snarare om när det är lägligt att den exploderar, samt att det faktiskt passar in på vad rollpersonerna försöker göra.

    RESAN ÄR MÅLET
    Inte heller så relaterat till skrivna äventyr kanske, men när en tar någon form av etablerad premiss ("ni spelar bankrånare"), eller spelar valfri version av Paranoia, så tenderar saker att väldigt snabbt bli galet. Efter ett tag tappar all form av plot betydelse och spelet får ett slut i form av att alla tröttnar, eller att rollpersonerna går en våldsam död till mötes.

    Med risk för att vara en trist-mört skulle jag säga att det här inte verkar vara strukturer för äventyr utan en annan form av rollspel där man inte utgår från ett äventyr. Har jag fel?

    Kommentera


    • #32
      Min favorit vet jag inte om det finns exempel på i tryckta moduler (eller om det ingår i alla kanske), men jag brukar kalla det Triggerbaserat scenario. Det finns en startpunkt/inledande händelse, en omgivning och ett antal aktörer (personer, grupper, organisationer) som har ett mål och sedan en uppsättning sätt som de agerar och dessa sätt triggas av specifika händelser eller av ackumulerade händelser. Aktörerna beskrivs i princip med några modus operandi, resurser och några "moder" som de skiftar mellan baserat på det som händer runt dem. Spelarna och diverse bomber skakar om i röran efter behov.

      Kommentera


      • #33
        Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
        Så en slags FINGERVANTE där bara tummen är rätt väg? Fyra eller fem olika pärlband som spelas ett i taget. Det finns ett sådant äventyr till Leviathan också men just nu minns jag inte vad det heter.
        Kanske FINGERVANTE, fast i så fall ska pekfingret säga något om tummen, även om den inte är nödvändig att följa för att lösa tummen och inte handlar om samma sak samt att om man följer lillfingret till slut så kan man komma in lite längre fram på tummen.

        Novastenen nämndes tidigare, det skulle kanske kunnat vara ett exempel om det hade varit så att de två blindspåren sagt något om huvudspåret.

        (Det går visserligen att argumentera för att detta är en SL-teknik istället och ett av huvudskälen att använda den är att gestalta en levande värld som är i rörelse oberoende av RPna. Samtidigt blir det i min erfarenhet inget vidare av det om det inte förbereds och därmed skrivs in i äventyret och då är det en struktur i min mening.)

        Kommentera


        • #34
          Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg
          Med risk för att vara en trist-mört skulle jag säga att det här inte verkar vara strukturer för äventyr utan en annan form av rollspel där man inte utgår från ett äventyr. Har jag fel?
          Nej, jag medger villigt att jag knappt läst några äventyrsmoduler. Men jag gillar när saker är löst nog att kunna styras i olika riktningar av spelarna, även om det finns en underliggande handling.

          Kommentera


          • #35
            Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

            Med risk för att vara en trist-mört skulle jag säga att det här inte verkar vara strukturer för äventyr utan en annan form av rollspel där man inte utgår från ett äventyr. Har jag fel?
            ​KRUTTUNNAN är väl en variant på FISKTANK MED MOTORBÅT där det inte är rollpersonernas agenda som egentligen driver förändringen. Plötsligt invaderar den onde trollkarlens arméer! Plötsligt förs Nemo bort av en dykare (från "Hitta Nemo - rollspelet") etc. En utmärkt inkörsport, som entomophobiac skriver, till ett PÄRLBAND (det låter ju mycket festligare än "rälsat", bra jobbat!) eller något annat.

            ​Ps. Jag gillar din tråd!

            Kommentera


            • #36
              Typer av äventyr i Traveller, enligt wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Travel...%29#Adventures

              Kommentera


              • #37
                Apropå Traveller, så bröt någon av dess konstruktörer ned beståndsdelarna i ett scenario i en artikel jag läste någon gång.

                Det här är min egen parafrasering som jag hittat i mina anteckningar -
                Enigma: lockbetet för att väcka intresse
                Push: vad som gör status quo ohållbart
                Pull: belöningen som förväntas
                Gimmick: det unika med situationen/äventyret
                Twist: vändningen/överraskningen som sker

                Kommentera


                • #38
                  Har inte hunnit läsa alla föregående, så dessa kanske finns. Men here goes:

                  SCHRÖDINGERS FLASKHALS
                  Öppnar stort och är väldigt fritt. Handlingen har i början inga direkta klara spår och rollpersonerna kommer uppleva en stor och olåst värld. Det finns flera olika ledtrådar och val att ta men alla av dem har ofta samma slutmål, men får det att se ut som att världen är öppen. Dit allt leder är istället låst och linjärt och handlingen låses dit likt en flaskhals och på många sätt "luras" rollpersonerna till en fast slutpunkt.
                  Exempel: Kampanjen Spawn of Azathoth

                  KÄPPARNA I HJULET
                  Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
                  Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign?

                  ISOLERAD ÖVERLEVNAD
                  Denna syns främst i skräckrollspel. Rollpersonerna är fast på en isolerad plats, ofta under en bestämd tidsgräns. Det kan vara på grund av en storm, eller en ö där en båt ska hämta dem. De kan inte ta sig därifrån innan dess. Men de kommer möta monster eller fiender de är i totalt underläge mot och vet att de måste kämpa för sin egna överlevnad, innan dess att de kan bli räddade eller ta sig därifrån.
                  Exempel: Dead Light, Grace Under Pressure

                  Ja, jag har bara tagit exempel från Call of Cthulhu-scenarion… Men det är då dessa ofta syns mer i mysterie/skräckbaserade spel.

                  Kommentera


                  • #39
                    Ursprungligen skrivet av gabrielledebourg Visa inlägg
                    Har inte hunnit läsa alla föregående, så dessa kanske finns. Men here goes:

                    SCHRÖDINGERS FLASKHALS
                    Öppnar stort och är väldigt fritt. Handlingen har i början inga direkta klara spår och rollpersonerna kommer uppleva en stor och olåst värld. Det finns flera olika ledtrådar och val att ta men alla av dem har ofta samma slutmål, men får det att se ut som att världen är öppen. Dit allt leder är istället låst och linjärt och handlingen låses dit likt en flaskhals och på många sätt "luras" rollpersonerna till en fast slutpunkt.
                    Exempel: Kampanjen Spawn of Azathoth

                    KÄPPARNA I HJULET
                    Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
                    Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign?

                    ISOLERAD ÖVERLEVNAD
                    Denna syns främst i skräckrollspel. Rollpersonerna är fast på en isolerad plats, ofta under en bestämd tidsgräns. Det kan vara på grund av en storm, eller en ö där en båt ska hämta dem. De kan inte ta sig därifrån innan dess. Men de kommer möta monster eller fiender de är i totalt underläge mot och vet att de måste kämpa för sin egna överlevnad, innan dess att de kan bli räddade eller ta sig därifrån.
                    Exempel: Dead Light, Grace Under Pressure

                    Ja, jag har bara tagit exempel från Call of Cthulhu-scenarion… Men det är då dessa ofta syns mer i mysterie/skräckbaserade spel.
                    Coolt!

                    KÄPPARNA I HJULET är nog upplägget för de flesta (gamla) westernäventyr där det finns en tidslinje för exakt vad som sker om inte RP gör något. RP är urplockade ur berättelsen, alla SLP har tydliga agendor och det är avgjort på förhand hur det kommer gå och vad de kommer göra. Det finns ett antal platser att besöka och ofta ett eller flera förslag på hur det kan sluta.

                    SCRÖDINGERS FLASKHALS kan man kanske beskriva som en röra av ledtrådar och platser som blir ett pärlband?

                    Finns det i ISOLERAD ÖVERLEVNAD platser att besöka, ledtrådar att hitta eller scener som ska spelas?



                    Lägger in dem i tråden om äventyr som dissikeras.

                    Kommentera


                    • #40
                      Ursprungligen skrivet av Nässe Visa inlägg

                      Coolt!

                      KÄPPARNA I HJULET är nog upplägget för de flesta (gamla) westernäventyr där det finns en tidslinje för exakt vad som sker om inte RP gör något. RP är urplockade ur berättelsen, alla SLP har tydliga agendor och det är avgjort på förhand hur det kommer gå och vad de kommer göra. Det finns ett antal platser att besöka och ofta ett eller flera förslag på hur det kan sluta.

                      SCRÖDINGERS FLASKHALS kan man kanske beskriva som en röra av ledtrådar och platser som blir ett pärlband?

                      Finns det i ISOLERAD ÖVERLEVNAD platser att besöka, ledtrådar att hitta eller scener som ska spelas?



                      Lägger in dem i tråden om äventyr som dissikeras.
                      Din summering av KÄPPARNA I HJULET är väldigt spot-on. Det är ofta en vanligare struktur att se i äldre äventyr. Fördelen med den är att handlingen kan kännas väldigt sammansvetsad och att det lätt kan ge en känsla av vikt, då de märker att saker och ting rör på sig. Risken är dock såklart att om schemat är så hårt skrivet kan rollpersonerna missa allt intressant som sker, eftersom det sker bortom deras kontroll, så får de ett äventyr där allt blir "oh wow, här hände något coolt vi missade". Men den här strukturen kan göras jättebra idag, om schemat är lite "flexibelt". Kanske att kalla det för PARALLELLA PÄRLHALSBAND, där både spelledarpersonerna har egna agendor och händelser de kommer ta, men de är beroende på händelser som har skett innan, snarare än specifika tidpunkter, oftast som konsekvens av rollpersonernas beslut vid en tidigare händelse.

                      Den beskrivningen av SCHRÖDINGERS FLASKHALS tycker jag är rätt sann! Den andra biten är Schrödinger-biten av ledtrådarna: Att svaren på ledtrådarna är "samma" men hur de leder dig till slutmålet på olika sätt (skulle också kunna kallas ALLA VÄGAR LEDER TILL ROM).

                      ISOLERAD ÖVERLEVNAD har ofta allt det, men ofta just isolerat. Platserna är få och gärna synliga (i äventyret Dead Light är det The Diner, The Forest och The Cabin till exempel) och just gärna ledtrådar, som ofta är ganska enkla men väldigt förklarande (utmaningen blir att lyckas hitta dem utan att dö snarare än att pussla ihop dem) och scener är har de mycket gott om. De beskrivs ofta som cinematiska (eftersom isolerade överlevnadsskräck är sjukt vanligt i filmer) och en stor del av äventyret är ofta att peppra ut de olika scenerna för att bygga intensiteten. Här blir spelledaren nästan en regissör som ska peppra upp handlingen med olika spännande scener.
                      Last edited by gabrielledebourg; 12 April 2018, 15.06.

                      Kommentera


                      • #41
                        Ursprungligen skrivet av gabrielledebourg Visa inlägg
                        Har inte hunnit läsa alla föregående, så dessa kanske finns. Men here goes:

                        KÄPPARNA I HJULET
                        Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
                        Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign?
                        Det här är typ 90% av de scenarion jag skriver som jag förväntar mig ska kunna läsas av andra och lösas av vilka RP som helst. En fisktank med en tydlig balans och status quo mellan olika fraktioner och SLP. Men sedan kommer RP och rör runt i grytan, ruckar status quo och gör någonting. Men jag skulle nog hellre kalla strukturen för VERKTYG istället, eftersom det kan bli att RP löser platsens problem ("lagar med verktyg") eller utnyttjas av någon av fraktionerna ("blir deras verktyg") eller förstås blir käppar i hjulet ("spanner in the works"). Käpp i hjulet är bara en av sakerna man kan göra med strukturen.

                        Kommentera


                        • #42
                          Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg

                          Det här är typ 90% av de scenarion jag skriver som jag förväntar mig ska kunna läsas av andra och lösas av vilka RP som helst. En fisktank med en tydlig balans och status quo mellan olika fraktioner och SLP. Men sedan kommer RP och rör runt i grytan, ruckar status quo och gör någonting. Men jag skulle nog hellre kalla strukturen för VERKTYG istället, eftersom det kan bli att RP löser platsens problem ("lagar med verktyg") eller utnyttjas av någon av fraktionerna ("blir deras verktyg") eller förstås blir käppar i hjulet ("spanner in the works"). Käpp i hjulet är bara en av sakerna man kan göra med strukturen.
                          Absolut – och jag jobbar mycket efter en lite liknande struktur, då det skapar naturlig motivation och konflikter. Och har någon någonsin pluggat dramatik vet vi att ALLT berättande handlar om konflikter.

                          Men det jag ser som ledordet i strukturen är HJULET, eftersom många (framförallt äldre) äventyr har ett hjul som alltid rullar, oavsett om RP ser det rulla eller deltar. Jag har seriöst varit med och spelat äventyr där ingenting hände bara för att hjulet rullade snabbare än oss, så vi missade konstant typ alla möjligheter att påverka.

                          Kommentera


                          • #43
                            Min inställning är att ingen struktur är bättre än någon annan. Alla kan göras bra och dåligt. Jag har haft fruktansvärt kul med Hogan´s last stop (KÄPPARNA I HJULET) till Western. Men precis som du, Gabrielle, har jag haft mina absolut tråkigaste stunder som spelare när vi spelare missat ”hjulet” och saker snurrat på utan att vi märkt det. Vi har kommit till platser och förstått att det roliga redan hänt. Då är inte KÄPPARNA I HJULET särskilt kul.

                            Kommentera


                            • #44
                              Bara slänger ut en tanke; Skulle det vara intressant/relevant att försöka dela upp de olika skeendena i värdeord och kombinera dem till beskrivningar? Namnen som sätts här i tråden är kreativa men kanske inte i alla fall vidare självförklarande. Men det är de å andra sidan troligen inte menade att vara.

                              Kommentera


                              • #45
                                Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
                                Bara slänger ut en tanke; Skulle det vara intressant/relevant att försöka dela upp de olika skeendena i värdeord och kombinera dem till beskrivningar? Namnen som sätts här i tråden är kreativa men kanske inte i alla fall vidare självförklarande. Men det är de å andra sidan troligen inte menade att vara.
                                Det låter som en klok tanke men jag är samtidigt orolig att jag missförstår dig. Kan du utveckla lite eller ge ett exempel?

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X