Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Demokratiskt och socialistiskt XP-system

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av anth, 05 July 2018, 13.39
21 responses
380 visningar
0 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av anth, Igår, 17.28
14 responses
374 visningar
1 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Papi, 13 June 2018, 23.01
9 responses
281 visningar
0 gillar
Skrattmatch  
Skapad av Henke, Igår, 21.04
6 responses
250 visningar
0 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Rektifier, 21 July 2018, 20.14
19 responses
452 visningar
0 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av Khan, 10 January 2018, 11.51
136 responses
5.055 visningar
13 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av Rektifier, 21 July 2018, 20.04
4 responses
73 visningar
4 gillar
Lambendil  
Skapad av ceruleanfive, 19 April 2017, 16.51
123 responses
2.978 visningar
9 gillar
ceruleanfive  
Skapad av Khan, 19 July 2018, 13.22
19 responses
420 visningar
3 gillar
Johan K
av Johan K
 
Skapad av Moondoz, 20 July 2018, 13.19
11 responses
167 visningar
5 gillar
Rangertheman  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Demokratiskt och socialistiskt XP-system

    Jag har klurat och skissat på det här med XP-system en hel del på sistone. Jag tycker att det är lite knepigt med system som belönar enskilda individer, eftersom olika människor har olika förutsättningar och det knappast blir roligt när rollpersonernas kompetenser blir alltmer ojämna. Det känns även lite trist att många system är så spelledarfokuserade. På något sätt skulle jag vilja att XP-utdelning var en gruppaktivitet. Jag skulle även vilja få in olika spelares olika spelstilar och mål.

    Efter ett samtal igår började dock de sista pusselbitarna falla på plats. Nu har jag ett utkast:

    Rollspel är en gruppaktivitet där målet är att ha roligt tillsammans. Därför hjälps gruppen åt att dela ut Erfarenhet.

    Inför en session väljer varje deltagare, inklusive spelledare, 2 kriterier som kan ge Erfarenhet. Sedan läggs ett antal markörer i mitten av bordet: 5 markörer per spelare, exklusive spelledare. Markörerna kan vara glasstenar, pokermarker, tändstickor, kaffebönor – det ni har tillgängligt. Varje spelare tar 1 markör var, eftersom de närvarar på sessionen.

    Under sessionen hjälps gruppen åt att dela ut ytterligare markörer till spelare som uppfyller kriterier. Spelledaren har dock vetorätt om hen anser att ett kriterium inte uppfyllts tillräckligt väl. Varje kriterium kan endast uppfyllas en gång per session och spelare. Om markörerna tar slut har gruppen uppnått maximal Erfarenhet för den sessionen.

    När sessionen är avslutad går gruppen tillsammans igenom vad som föranledde varje enskild markör. Efter det diskuterar gruppen om det är något kriterium som har uppfyllts utan att ge en markör och delar i så fall ut ytterligare markörer för det.

    Markörerna summeras och fördelas sedan jämt mellan spelarna. Om antalet är ojämnt går överskottet först till de spelarna som har förtjänat flest markörer under sessionen. Varje markör är värd 1 Erfarenhet.

    Inför nästa session återlämnas alla markörer och gruppen kan passa på att ändra kriterier efter önskemål.
    Jag har även börjat fila på en lista med kriterier att välja från (man ska även kunna skapa egna). Men eftersom jag just vill göra utrymme för olika typer av spelstilar och mål tar jag gärna emot förslag att bygga ut den med!

    Kriterium Beskrivning
    Genomförd session Spelaren har varit närvarande under sessionen. (Automatiskt inkluderad.)
    Nöjsam replik Rollpersonen har haft en underhållande och/eller minnesvärd konversation eller enskild kommentar.
    Filmisk händelse Rollpersonen har bidragit till en cineamatisk actionscen.
    Snillrik lösning Rollpersonen har kläckt en oväntad och/eller smart lösning på ett problem.
    Tydligt rollspelande Spelaren har gestaltat sin rollperson på ett sätt som tydligt förmedlar hens karaktär.
    Målinriktat spel Rollpersonen har efterlevt sin motivation eller försökt ta sig närmre sitt mål.
    Karaktärsutveckling Rollpersonen har ändrat perspektiv, cementerat en åsikt eller visat en ny sida.
    Dramatiskt beslut Rollpersonen har fattat ett beslut som har förhöjt berättelsen på något sätt.
    Spektakulärt misslyckande Rollpersonen har misslyckats med något viktigt, vilket har inneburit allvarliga konsekvenser för rollpersonen.
    Relationsförändring Rollpersonen har ändrat sin relation till en annan rollperson.
    Kamratskap Rollpersonen har knutit vänskapsband med en annan rollperson, eller på något sätt höjt gruppens samhörighet.
    Mot alla odds Rollpersonen har lyckats med något, trots att sannolikheten var mycket låg.

  • #2
    Jag gillar de här tankegångarna! En sak jag gillar är att varje spelare får sätta sin egen målsättning med spelmötet (som i mutant år noll). Därutöver kan man låta spelarna sätta en målsättning för personen till vänster om sig.

    Har man sen en spelvärld där man vill uppmuntra till ett visst beteende (som i Fornsaga där folk gärna ska ta sig en åsikt så fort som möjligt och sedan stå för den) så kan man ha fasta målsättningar i form av det.

    I Fornsaga får man XP när man har spelat på sina personlighetsdrag (vilka man själv får bestämma under första spelmötet) och sen får man xp för att ha närvarat på spelmötet. När man sen har spelat på samma drag 5 gånger uppmanas man att byta ut det (med XP bonus som belöning).

    Generellt sett gillar jag XP mekaniken i mutant år noll. Så kika gärna på det.

    Något jag starkt ogillar är när spelarna får välja en spelare som varit särskilt betydelsefull för spelmötet eller vars insats de gillar bäst. Det leder alltid till popularitetstävling. Ogillar också när spelledaren ger belöningar för citat "bra rollspel". Då får de mest utåtagerande karaktärerna alltid mest XP. Det blir också svårt för en blyg spelare att hänga med då.

    Kommentera


    • #3
      Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg
      Jag gillar de här tankegångarna! En sak jag gillar är att varje spelare får sätta sin egen målsättning med spelmötet (som i mutant år noll). Därutöver kan man låta spelarna sätta en målsättning för personen till vänster om sig.
      Också en intressant lösning! Lite Apocalypse World med "Highlight stat", fast mer abstrakt.

      Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg
      Har man sen en spelvärld där man vill uppmuntra till ett visst beteende (som i Fornsaga där folk gärna ska ta sig en åsikt så fort som möjligt och sedan stå för den) så kan man ha fasta målsättningar i form av det.
      Jo, det är sant – för starkare tematiska spel kan det eventuellt vara värt att ha fler fasta kriterier.

      Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg
      Generellt sett gillar jag XP mekaniken i mutant år noll. Så kika gärna på det.
      Vad jag kommer ihåg av År Noll så fanns det också ett antal kriterier uppfylla? Men de var väldigt specifika? Typ "Gör livet surt för din rival. Offra dig själv för din vän. Bygg ut Arken." etc. Min erfarenhet av det var att jag för min del försökte bocka av en checklista varje möte, vilket kändes lite krystat. Det kan ha varit vi som tolkade något fel, eller jag som är för målinriktad – ska kika på det igen!

      Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg
      Något jag starkt ogillar är när spelarna får välja en spelare som varit särskilt betydelsefull för spelmötet eller vars insats de gillar bäst. Det leder alltid till popularitetstävling. Ogillar också när spelledaren ger belöningar för citat "bra rollspel". Då får de mest utåtagerande karaktärerna alltid mest XP. Det blir också svårt för en blyg spelare att hänga med då.
      Håller med! Det är mycket det jag försöker komma runt genom att göra det till en mer demokratisk process med en större bredd av möjligheter.

      Kommentera


      • #4
        Det här kommer bli någon sorts flugornas herre skit. Jag avråder.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
          Det här kommer bli någon sorts flugornas herre skit. Jag avråder.
          Jaså? Jag kan förstå viss oro, men är jättetacksam för utveckling av resonemanget.

          Jag har länge kört på ett påminnande system, men där jag som spelledare fastställt kriterierna och delat ut XP. Min erfarenhet (och min grupps – vi har diskuterat det ganska frekvent och ingående) har varit att det förstärker lagkänslan och gör så att folk minns allt som var bra med spelmötet extra väl.

          Kommentera


          • #6
            Numenera har en rätt skön grej där du får XP under spelets gång, men varje gång du får ett FP får du ett extra XP som du måste ge bort till en annan spelare (med motivering, om möjligt).

            På det stora hela gillar jag dock när alla spelarna får lika många XP i slutändan.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
              Också en intressant lösning! Lite Apocalypse World med "Highlight stat", fast mer abstrakt.
              Precis!

              Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
              Vad jag kommer ihåg av År Noll så fanns det också ett antal kriterier uppfylla? Men de var väldigt specifika? Typ "Gör livet surt för din rival. Offra dig själv för din vän. Bygg ut Arken." etc. Min erfarenhet av det var att jag för min del försökte bocka av en checklista varje möte, vilket kändes lite krystat. Det kan ha varit vi som tolkade något fel, eller jag som är för målinriktad – ska kika på det igen!
              Ja, precis. Jag håller med om att det är lite checklista över det - men jag tycker det skänker en tydlig målsättning med varje spelmöte. Jag gillar utmaningen att försöka få in alla grejer i spel varje spelmöte, och att sitta och klura på när de passar in. Men som sagt - det driver ju mot en viss typ av spel - så man kan ju justera de så att de passar spelets tema. Men om man vill ha mer friform så är det kanske inget bra alternativ!

              Kommentera


              • #8
                Intressant tråd. Jag har inget att bidra med i nuläget, men följer nyfiket.

                Kommentera


                • #9
                  De senaste åren har vi kört att alla spelare får samma antal XP/ERF oftast baserat på antalet viktiga scener i spelmötet. Det förenklar väldigt mycket och har fungerat bra för oss.

                  Vi har mest kört Symbaroum, Coriolis, DCC, Svenska kulter och MÅ0 som kampanjer på detta vis.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Paal Visa inlägg
                    De senaste åren har vi kört att alla spelare får samma antal XP/ERF oftast baserat på antalet viktiga scener i spelmötet. Det förenklar väldigt mycket och har fungerat bra för oss.

                    Vi har mest kört Symbaroum, Coriolis, DCC, Svenska kulter och MÅ0 som kampanjer på detta vis.
                    Samma här, oavsett spel, med smärre avdrag för frånvaro.

                    XP generellt (som något som delas ut per pass snarare än utifrån in-game-effekter) är jag dock lite trött på, alla spel har dem idag. Alltså, det är smidigt och i många spel är det integrerat med berättelsemekaniken (som flera exempel här), men jag kan ibland önska mig tillbaka till system med färdighetsutveckling rakt av (även om jag kan vara utan regelmängden som ofta följer med). Ser fram emot kommande test med Järn (som system till Vildhjärta) i denna fråga.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                      Jaså? Jag kan förstå viss oro, men är jättetacksam för utveckling av resonemanget.

                      Jag har länge kört på ett påminnande system, men där jag som spelledare fastställt kriterierna och delat ut XP. Min erfarenhet (och min grupps – vi har diskuterat det ganska frekvent och ingående) har varit att det förstärker lagkänslan och gör så att folk minns allt som var bra med spelmötet extra väl.
                      Det finns ingen gemensam grund att stå på och de starkaste individerna i gruppen kommer styra det här och med det hela spelet. Socialt svagare spelare kommer bli överkörda.


                      Förövrigt är 1 xp för 1 guld det enda rätta systemet. :p

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg

                        Det finns ingen gemensam grund att stå på och de starkaste individerna i gruppen kommer styra det här och med det hela spelet. Socialt svagare spelare kommer bli överkörda.


                        Förövrigt är 1 xp för 1 guld det enda rätta systemet. :p
                        Den gemensamma grunden att stå på är ju att man delar ut XP gemensamt, med gemensamt bestämda kriterier, tänker jag. Och min erfarenhet är som sagt snarare att alla hjälps åt att lyfta fram varandras starka sidor – särskilt eftersom man själv tjänar på att ge XP till andra.

                        Kommentera


                        • #13
                          Jag gillar litegrann Kults system, där man har några gemensamma frågor till gruppen och alla får erfarenhet om man svarar "Ja" på dem, plus att SL och en annan spelare ger dig varsin sak de vill se, typ "Jag vill se din mörka sida" eller "Jag vill att du står upp mot din mor". Ett XP fås för att uppfylla det.

                          Annars tycker jag att man ska vara försiktig med belöningssystem. Många spel gör det dåligt.

                          Kommentera


                          • #14
                            Det här påminner starkt om systemet som Krille körde i Västmark. Det är ärligt talat ett rätt bra system, som jag kör en variant på i mina möten.

                            Kommentera


                            • #15
                              Av alla efter förmåga, åt alla efter behov. Oavsett system, lägg alla inspelade XP i en gemensam pott och fördela vid spelmötets slut.

                              Min erfarenhet är att det inte finns något särskilt bra XP-system. Alla felar på något sätt och gynnar och missgynnar spelare på olika sätt. Personligen brukar jag se det som att XP är spelets sätt att tala om hur jag ska spela och så försöker jag göra det, vilket kanske är ganska smickrande för vissa spel. Det är också påtagligt att det där kommer olika naturligt för olika spelare. Jag powergamar allt.

                              Jag tycker att mer narrativa sätt att hantera XP på, oavsett om de sätts i början av spelet eller i början på varje spelmöte, egentligen inte löser någonting. De inför istället en bedömning som inte nödvändigtvis blir rättvis. (I den senare varianten, varje spelmöte, blir det dessutom ofta tydligt att olika spelare är olika duktiga på att komma på coola mål och att olika RP är olika intressanta att komma på dem för.) Möjligen innebär de omväxling och med det skulle de kunna premiera spelare än vad andra spel inte gör.

                              Jag upplever att det finns bättre och sämre XP-system, men jag tror inte att jag sett något system som inte gynnar den drivande, proaktiva spelaren som känner sig trygg i spelet och spelgruppen över de som inte gör det. Jag är på många sätt XP-skeptiker, men jag gillar att se reglerad förändring.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X