Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[Rotsystem] Guld = xp och värdelösa belöningar

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Vicotnik, 29 July 2018, 00.00
36 responses
650 visningar
3 gillar
Rymdhamster  
Skapad av RedMoon, 11 August 2018, 16.15
4 responses
93 visningar
1 gillar
RedMoon
av RedMoon
 
Skapad av Spitfire, Idag, 13.18
2 responses
27 visningar
2 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Platon, Igår, 21.25
4 responses
126 visningar
0 gillar
Rangertheman  
Skapad av skraku, 12 August 2018, 14.01
23 responses
775 visningar
1 gillar
LordXaras  
Skapad av Khan, 10 January 2018, 11.51
143 responses
5.461 visningar
14 gillar
shirian
av shirian
 
Skapad av Paco, Igår, 20.55
1 response
106 visningar
1 gillar
Arfert
av Arfert
 
Skapad av krank, 06 August 2018, 10.51
3 responses
150 visningar
0 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av Äventyr, 16 January 2018, 22.32
23 responses
1.589 visningar
7 gillar
Grisodlar'n  
Skapad av krank, Igår, 13.38
0 responses
21 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • [Rotsystem] Guld = xp och värdelösa belöningar

    Det här är en grej som dök upp i diskussioner när jag spelledde Rotsystem i helgen, och som jag inte tänkt på förut.

    I Rotsystem används en och samma valuta för allting. Det tyckte jag kändes himla smart när jag fixade det. E-kred används som pengar, ammo och xp - fem E-kred är en poäng att förbättra rollpersonen för.

    Det jag inte riktigt hade tänkt klart kring är vad det innebär att knyta pengar till balanssystemet.

    Om man till exempel säger att en spelare vill att hens rollperson ska ha en pengaskuld som anledning att äventyra. Då betyder det att den rollpersonen antingen får slänga pengar mer eller mindre i sjön (=betala av skulden) eller satsa dem på att "levla upp" tillsammans med sina vänner.

    Samma princip gäller dyra målsättningar - om man (som jag) knyter pengar till ett balanserande värde så innebär det att om rollperson 1 samlar ihop till en superdyr grej (bil, stridsvagn, ny full-cyber-kropp) så kommer det i princip vara pengar i sjön. För dyra grejer ger inte såpass mycket bonus på tärningsslag att de motsvarar den investering av xp man gör i dem.

    Under karaktärsskapandet är cybernetik som bara är visuell gratis. Det funkar jättebra i karaktärsskapandet. Men det känns inte lika klockrent i spel. Men om det får kosta pengar i spel... Så är det pengar i sjön.

    Kort sagt: genom att göra guld till exp så känner jag att jag skapat en situation där det helt enkelt är skitdumt för spelare att satsa på saker som är dyra och balla, eftersom de skulle få betydligt större utväxling av att helt enkelt lägga pengarna på att förbättra sin rollperson istället.

    Jag vet inte. kanske gör jag en höna av en fjäder. Hur tänker ni?

  • #2
    Jag är i allmänhet rätt ointresserad av "progression" i dess mest D&D:iga form. Vet inte egentligen varför det alltid måste vara en grej. Många som recenserade 7th Sea 2nd Ed när det kom klagade på att det tog flera sessioner att bli bättre på färdigheter, exempelvis. Så ur mitt perspektiv skulle jag säga att Rotsystem snarare illustrerar sin världs cynism. Pengar ÄR de facto allt.

    Vad spelare sedan sätter värde på borde ju handla helt om vad de gör i spelet. Ibland är nog en snabb getaway-bil viktigare än ett till poäng Skjuta. :)

    Kommentera


    • #3
      Jag tror att du har över-tänkt det hela.
      Din gupps powergamer kommer aldrig köpa något och därför vara bättre än de andra på ren brahet. De som uppskattar andra saker kommer att investera det i stället, tex göra sin rollperson fri från skuld är ju ganska fett, för då kan den få massor av nya saker att motivera sig för.
      Att skaffa en cyberkropp eller ett extra bra vapen kräver ju lite att det är OMÖJLIGT att skaffa dem utan pengar för att det ska bli lite balans. Å andra sidan, hur balanserade behöver spel som inte är nyaste D&D vara egentligen?

      Kommentera


      • #4
        Precis! Balans i rollspel torde vara frågeställningen: hade vi roligt ikväll? :)

        Kommentera


        • #5
          Sidenote:

          En effekt av ett samhälle där man kan använda pengar för att mer eller mindre obehindrat förbättra sig, så betyder det att den som är riktigt rik också generellt är bäst på allt.

          Vilket å andra sidan antagligen leder till att det blir en statusgrej att vara medvetet dålig på saker. Lite som att vaska, så att säga. "Jag skulle kunna vara bäst på allt, men jag BEHÖVER inte vara det".


          Båda dessa tänker jag kan vara intressanta saker att spela på; att det framför allt är fattiga som superboostar sig med cyber och sånt, och som vill visa hur boostade de är. Rika behöver inte - de är nog ofta väldigt sparsamt moddade. Många av dem är svaga eller tjocka. De riktigt extrema kanske skaffar sig sjukdomar som de när som helst skulle kunna bli friska från.

          Kommentera


          • #6
            Jag tror det är lite av ett misstag... Lösningen "uppmuntrar" spelarna att tänka system snarare än att tänka vad som är coolt och det kan komma att bli mindre roligt när det börjar glappa en del om vissa "levlar upp" och andra ströspenderar eller har en skuld som du är inne på.

            Har du som konstruktör någon vision om hur du skulle tycka att det var kul om spelarna skulle agera? Passar den här lösningen ihop med den?


            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
              Jag tror det är lite av ett misstag... Lösningen "uppmuntrar" spelarna att tänka system snarare än att tänka vad som är coolt och det kan komma att bli mindre roligt när det börjar glappa en del om vissa "levlar upp" och andra ströspenderar eller har en skuld som du är inne på.

              Har du som konstruktör någon vision om hur du skulle tycka att det var kul om spelarna skulle agera? Passar den här lösningen ihop med den?
              Om du menar den lösning som står med i boken så var tanken med den tudelad:

              - Slippa/förenkla bokföring.
              - Få spelarna att agera med försiktighet när det gäller resurser. Det vill säga; inte skjuta mer än nödvändigt, inte spendera mer än nödvändigt under äventyren. En viss känsla av att behöva jonglera kortsiktig vinst mot långsiktig vinst.

              Jag vet att det går på tvärs med mångas vision av cyberpunk, men jag har en tanke om rollpersonerna som eftertänksamma, metodiska och effektiva. Som att de planerar sina steg för maximal effektivitet, och gör sitt bästa för att fatta rationella, genomtänkta beslut.


              Jag ville också att exp inte skulle vara knutet till SL-godtycke - det leder bara till pudeluppvisning - och definitivt inte till att döda fiender - det leder bara till att det blir strid, och jag vill helst ha minimalt med strid och på olika sätt försöka få spelarna att undvika strid.

              Att knyta förbättring till att lyckas förhandla till sig en bra deal och att lyckas utföra sitt uppdrag, och att låta det vara systemmässigt egalt huruvida du skaffar en till tärning i avståndsstrid genom att skaffa en bättre bössa för 5 krediter, höjer Avståndsstrid för 5 E-krediter eller köper en färdighetsbank a' "I know Kung Fu" för 5 E-krediter tilltalade mig både för att det blir en systemmässigt enkel lösning och för att det förstärker några av de teman jag ville ha.


              Däremot medför lösningen som sagt ett par problem också. Och nu funderar jag lite på olika sätt att kunna ha kvar den förenklade bokföringen, samtidigt som jag har kvar pillandet med utrustning, samtidigt som jag har kvar den tematiska kopplingen och känslan av desperation och behov av hushållning/jonglering/prioritering - samtidigt som jag minimerar problemen.

              Kommentera


              • #8
                I osr där pengar är xp funkar det ju ofta så att det inte spelar någon roll vad pengarna spenderas på. En hittad/spenderad peng ger xp, helt enkelt. Så en rollperson som betalar av skulder blir spelmässigt lika "bra" som den som köper ett slott.

                Genom att säga att pengarna behöver spenderas på förbättring för att rollpersonen ska förbättras kan du mycket väl ha målat in dig i ett hörn. Tråkigt nog.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av slanfan Visa inlägg
                  I osr där pengar är xp funkar det ju ofta så att det inte spelar någon roll vad pengarna spenderas på. En hittad/spenderad peng ger xp, helt enkelt. Så en rollperson som betalar av skulder blir spelmässigt lika "bra" som den som köper ett slott.

                  Genom att säga att pengarna behöver spenderas på förbättring för att rollpersonen ska förbättras kan du mycket väl ha målat in dig i ett hörn. Tråkigt nog.

                  Ja, en husregel jag funderat på är ju att göra just så; att man liksom kan spendera varje E-kred både på förbättring och på något "i spelvärlden". Jag tycker dock att det vore synd, eftersom det skulle innebära (lite) mer bokföring... Och så gillar jag ändå tanken att "allt handlar om pengar", den direkta kopplingen pengar->förbättring tilltalar mig på något sätt.

                  Kommentera


                  • #10
                    En dellösning jag grunnat lite på under dagen är konceptet skitmycket pengar. I Rotsystem finns ju redan konceptet "Fuck off-skada", alltså skada som är så allvarlig att man inte rullar några tärningar utan rollpersonen bara dör på fläcken. Plaff, instakill, köttfärs med extra tomater.

                    Skitmycket pengar skulle vara motsvarigheten i det ekonomiska systemet. Det är helt enkelt en summa så stor att det inte är rimligt att samla ihop eller betala av den under spel, med mindre inbetalningar från vanliga jobb. Tjänar man 2-5 E-kreds per jobb så är 1000 E-kreds inte en summa man får ihop, framför allt inte om man ska betala för ammo och grejer under tiden.

                    Istället blir skitmycket pengar ett slags belöning man kan få av uppdragsgivare istället för vanligt pröjs. Lite såhär:
                    - Om du jobbar för mig en månad så betalar jag din skuld på skitmycket pengar till maffian.
                    - Om ni rensar upp och får ordning på den här utposten så får ni förutom mat och uppehälle det här splitternya helkropps-cyberpaket som jag vet att en av er velat köpa för skitmycket pengar.

                    Saker som är värda skitmycket pengar är extremt svårsålda, eftersom man behöver hitta någon som HAR skitmycket pengar.

                    Det man dock behöver komma överens om i spelgruppen är just att det inte går att växla med förlust. Du kan inte ta något som är värt skitmycket pengar och sälja det för några småpengar, även om de småpengarna är nog för att maxa alla värden hos rollpersonen. Det kan man ursäkta i spelvärlden på alla möjliga sätt - är det för billigt tror folk att det är något skumt/trasigt, eller att det är en fälla. Till exempel. Men det behöver finnas en överenskommelse inom spelgruppen att man hanterar det. Att skitmycket pengar egentligen inte är pengar utan en narrativ device.

                    Kommentera

                    Arbetar …
                    X