Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

En liten, liten sandlåda: Jokk, eller Lingondalen

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av LJSLarsson, Igår, 09.39
12 responses
322 visningar
7 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av Khan, 10 January 2018, 11.51
122 responses
4.473 visningar
13 gillar
Rymdhamster  
Skapad av krank, 18 June 2018, 17.00
14 responses
87 visningar
0 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av Krille, 21 June 2018, 00.40
2 responses
201 visningar
13 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av Wolfbane, Igår, 22.26
6 responses
77 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av God45, 27 March 2018, 22.04
50 responses
2.892 visningar
12 gillar
God45
av God45
 
Skapad av ceruleanfive, 19 April 2017, 16.51
117 responses
2.782 visningar
9 gillar
Rangertheman  
Skapad av Skarpskytten, 14 June 2017, 08.54
39 responses
1.133 visningar
6 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Genesis, 18 June 2018, 18.30
69 responses
1.544 visningar
0 gillar
Ulfgeir
av Ulfgeir
 
Skapad av Mannen i skogen, 23 June 2018, 20.43
2 responses
111 visningar
1 gillar
Mannen i skogen  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • En liten, liten sandlåda: Jokk, eller Lingondalen

    Tjo,
    Håller på med en järnvägsrelaterad dungeon där revor till andra världar kan förekomma, och tänkte göra några små fickdimensioner. Här är en, som vi kan kalla "Jokk". Kartan över Jokk är gjord med "Hex Kit" av Cecil Howe. Jag vet inte om någon kommer ha nytta av det, men jag fick så mycket bra tips i tråden om vildmarkstabeller för ett slag sen att jag tänkte bjuda igen lite.
    (Jag tänker att det ska finnas tre små dungeons: Larvgudens ziggurat, Poetens torn där de Omöjliga dansar och sjunger, och Eldberget. Den första är klar (använde en av Dysons kartor), v g Poetens torn är blomsterängarna färdiga men inte själva tornet, och Eldberget är inte alls klart. Får någon en rolig idé av läsningen så vill jag gärna sno den, så har någon en idé om vad som finns i poeters torn så blir jag väldigt glad!

    Som ni märker har jag inte bestämt mig för system än, så ta värden och mekaniker med en nypa salt vetja.)

    [Hm, försökte infoga kartan men verkar ha misslyckats rätt drastiskt.]

    ALLMÄN INFO:
    Röd himmel, mörkröda berg. En dalgång med en flod vars södra utlopp försvinner in i en skog av enorma lingonsnårsliknande träd. Lingonen jagas av dalens invånare ("folket") varje säsong, och fungerar som råmaterial för klädsel, som boende, och som basföda inför kommande år. Det mesta av klanens konst skildrar lingonjakt. Jmf mammutjakt eller valjakt. De tömda bärskalen blir (om stora nog) boenden, deras elastiska skinn gör dem till utmärkta kanoter. kanske kunde de även användas till varmluftsballonger.
    Tillgänglig utrustning av sten, trä, ben, hudar och lingonskal.
    Gm-värden som anges är för civiliserade äventyrare. För Folket är metallföremål mycket mer värdefulla, och kan skänkas till hövding, schaman eller eldberget för tredubbla xp-värdet.
    Trollformler förvaras inte i särskilda böcker, utan måste målas på väggarna i grotta, bastu eller tält. Schamaner lär sig sina formler genom riter, svampar och kommunikation med totem.

    HEXNYCKEL:
    0403: Byn. Här i era röda bärtält bor alla mänskor, utom de utstötta och schamanen. Hövdingen har ett helt pärlband av tält och går klädd i en vacker röd skrud.
    0402: Vattenfallet. Källan till allt vatten. Ibland för fallet med sig kvarlevor från arter och folk som aldrig synts till i världen. Kanske passerar floden er på vägen till Dödsriket? Kanske bor ni på tröskeln till Döden?
    0503: Eldberget. Här hämtar ni eld inför vintrarna och offrar till Berget på det att det inte ska vredgats över er stöld. I lavan leker salamandrar.
    0303: De höga träden. Här häckar korparna. De är sluga, men ni är slugare i jakten på deras ägg. Er hövding bär en skinande sten som en av korparna har värpt.
    0304: Kultplats. Här växer svamparna som låter er schaman se bortom tid och rum. Schamanens visioner bestämmer tabun och deras undantag.
    0305: Tabu. Här frodas omöjliga blomster och kiknande skratt bubblar ur otänkbara munnar. Kanske är det här de vansinniga som inte hittar till Dödsriket hamnar? Klättrar man upp i träden vid kultplatsen ser man en svart stenstam torna över blomsterängarna.
    0404: Sjön. Här fiskar ni jättekarpar en dag om året, när sjön sjuder av brunst. Efter att ha frossat på fisk grävs resten av fångsten ner och får fermentera. Av benen bygger ni vapen, smycken och verktyg.
    0406: Här flyter floden in i den täta risskogen. Hit drar ni varje höst på bärjakt i era kanoter. De tappraste krigarna tävlar om vem som kan nedlägga det största bäret, och hela stammen hjälps åt att dra bytet hemåt för syltning, kläder och byggnadsmaterial.
    0407: Härifrån kommer Fladdermusmännen för att handla och rådslå eller plundra och ödelägga.
    0203: Bortom bergen som omger världen finns det bara en oändlig natt. Ingen som har försökt ta sig dit har återvänt. I bergen finns det märkliga hålor och strukturer som Gudarna har lämnat efter sig. De är tabu.
    (0408: Fladdermusmännens pyramid. Hit tar de sina offer och handelsvaror för att försöka blidka sin gudadrottning, en oerhört glupsk halvmänska-halvlarv omgiven av äggklasar.)

    SLUMPTABELLER
    SLÄTTEN
    Röd sand, mörkröda klippor. Ljung och enbuskar vanligaste vegetationen. Hett. Bland bytesdjuren märks snabba antiloper och betande björnliknande djur med sex ramar.
    Där / är det förra dagtid, det senare natt. (om vid floden)
    1t6 + 1t4
    2 Svartvit tiger med ungar. / Svartvit tiger på jakt (Svartvit tiger brottas med jättekarp.)
    3 En jätteödla ligger och solar. / En jätteödla är på jakt
    4 En svamp med samma effekter som de vid kultplatsen (Ett märkligt klätt lik flyter förbi. Dess uniform är relativt välbehållen.)
    5 En flock korpar ( / Något självlysande rör sig i floden. En ande som letar efter sin kropp?)
    6 Jaktlag / Fladdermusmän på rövarstråt (Fiskare)
    7 En (jätte)mullvad
    8 Ett pollenmoln från de förbjudna ängarna drar in över hexen. (Den som inte hinner sätta sig i säkerhet måste klara ett FYS-slag eller drabbas av en mutation)
    9 Jordbävning. Rök från Eldberget. Alla måste bege sig till berget för botgörelse.
    10 Råttor! (utomjordisk invasiv art, fullkomligt okända för folket)

    SLUMPTABELL BERGEN
    Mörkt röda stenarter, ibland marmorliknande med röda ådror. Ensamma enbuskar och ljung på avsatser. Betydligt kyligare än i dalen, ofta snö. Tillflyktsort för utstötta.
    Där / är det förra dagtid, det senare natt.
    1t6+1t4
    2 En grottöppning. Eftersom den är regelbunden och grottgolvet är mönstrat måste grottan vara skapad av de gamla gudarna.
    3 En jätteödla ligger och solar / En jätteödla på jakt
    4 Köttätande växt visslar efter bytesdjur. Melodin låter som en av era barnsånger. HD 2t3, Bett 1t6, 1t3 rankor varje runda som försöker greppa och dra mot munnen.
    5 En flock korpar
    6 Ett litet ras. Misslyckat DEX ger 1t6 i skada, fumlat innebär fall mot döden.
    7 En utstött. Reaktionsslag: försöker handla, håller sig undan, lägger sig i bakhåll. / En grupp utstötta angriper.
    8 En gammal schamangrotta med en trollformel målad på väggarna.
    9 Jordbävning. Rök från Eldberget. Alla måste bege sig till berget för botgörelse.
    10 Plötsligt uppflammande ljus från mörkret bortom bergen.

    SLUMPTABELL SNÅRSKOGEN
    Tät skog, som enorma lingonris. Högt uppe i riset växer lingon, från en fotboll till ett hyfsat stort rum i storlek.
    Där / är det förra dagtid, det senare natt. (om vid floden)
    1t6+1t4
    2 En shoggoth som förirrat sig från de förbjudna ängarna förgiftas långsamt av atmosfären och hämnas på allt som dyker upp i dess omgivning. Visslar förbjudna sånger (Om WIS är högre än INT: Misslyckat slag ger ett vansinne/mutation, om INT är högre än WIS: Lyckat INT-slag ger ett vansinne + en lvl 2-trollformel) Angriper om attackerad. HD 3t6, slå om varje runda, skada om minst 6 minskar tärningen med ett inför kommande rundor, AC 9+1t8, slå om varje runda. Attacker: Vissling + (1t3: 1. Vass, teratomliknande kroppsdel 1t6, 2. Slumpmässig trollformel lvl 2, 3. Försöker omfamna och integrera sin fiende (greppar, -4 på SMI för att komma undan, automatiskt 1t6 i skada varje runda som gratis handling, helar 1HD per 6 i skada)) (Som ovan, men framstår som en visslande, onaturlig våg nere på flodbottnen.)
    3 Utstött schaman / Utstött schamans urholkade bär högt upp i riset
    4 4 Köttätande växt visslar efter bytesdjur. Melodin låter som en som spelas vid kultplatsen.
    5 Fladdermusmän på jakt / Fladdermusmän som har slagit läger (Fladdermusmän i bärkanoter.)
    6 orangutanger (organgutanger som badar)
    7 Vad som först ser ut som ett lingon som har fallit ner från riset visar sig vara en bloddäst jättefästing. Jättefästingarna har samma färg som lingon, sväljer enorma mängder luft för att anta bärens form och angriper de många stora växtätare som lever av bären. HD 4, AC som läder, bett 1t6, suger 1t6 blod varje runda därefter. Kan slå omkull byte genom att blåsa omkull det (1 ggr, därefter tömd), bytet måste klara ett svårt SMI för att inte slås omkull och förlora sin nästa handling.
    8 Svartvita tigrar på jakt
    9 Övervuxen helgedom. Kvarlevorna efter en fornschaman väcks om någon kliver in. Begravd med en guldurna, värde 150 gm. Kanske är det första gången en eventuell gravplundrare håller guld i händerna? Fornschamanen kommer förfölja skatten, och återvänder en gång som gast om kroppen hackats sönder.
    10 Råttor! (utomjordisk invasiv art, fullkomligt okända för folket)

    LARVGUDENS ZIGGURAT
    [Jag har använt Dyson Logos karta "The Ziggurat of Rhissel the Morning Lord" som finns här: https://rpgcharacters.wordpress.com/...-morning-lord/

    Plötsligt delar sig floden, och mitt i strömmen ligger en ö, på vilken en ziggurat tronar, till hälften dold av lingonris och klängväxter.
    BAKGRUND
    Sedan ett decennium tillbaka dyrkar fladdermusfolket en annan gud än sina förfäder. Den nya guden upptäcktes av en slump under utforskandet av en uråldrig ziggurat i djupet av skogen.
    Hon är i själva verket en uråldrig prinsessa som via pakt med bortglömd demonfurste bevarat sin ungdom för evigt -- i utbyte mot ett människooffer varje år. För att besegla förbundet ersattes hennes ena lilltå med en liten, vit larvstjärt, och för varje år hon underlät att presentera ett offer skulle larvdelen växa på mänskokroppens bekostnad. Efter en civilisationsändande farsot var hon ensam i århundraden. Och för varje år blev det som varit mänska alltmer en tjock, elastisk larv. När fladdermusfolket upptäckte henne var allt som återstod av prinsessan en hals och ett huvud. Med sina magiska förmågor och forntidskunnande formade hon en kult runt sig, och blodsoffren kunde återupptas.
    Men där det förr offrades en intelligent varelse per år, kräver den levande guden nu en strid ström av själar i ett fåfängt hopp om att göra mänskligt vad som larv blivit.

    BYN
    På öns nordsida har fladdermusfolket låtit gröpa ur lingon högt upp i riset. Kan man inte flyga måste man klara en hyfsat svår klättring. I byn finns dagtid ett 80-tal invånare, nattetid ett 30-tal, främst åldringar och barn. Skatterna är fina bärklädnader, djurpälsar, några få metallföremål från forntiden. Byn är inte synlig om man inte särskilt spejar upp mot trädkronorna. De som vägrade omfamna den nya tron har drivits bort, upp mot bergen och slumptabellerna. NB att fladdermusfolket sover om dagen och är verksamma om natten.
    Fladdermöss: ST 2, AC 11, Bendolk 1t4 / Spjut 1t6 eller Slunga 1t4, Moral 9, mörkersyn (sonar), -4 i dagsljus, kan flyga utan packning. Längre sträckor färdas de till fots men slår läger på höjder om möjligt. I strid lyfter de sig gärna utom räckhåll för fienden och använder sig av kastvapen
    Pyramidens norrsida är synlig från byn, och det är 25% chans per runda att någon upptäcker en oinbjuden besökare.

    VANDRANDE MONSTER
    Pyramidens utsida, dag / natt:

    2t4
    2: Jättegroda (ST 3, Försvar 10, FF 4 / Hoppa 14, Tunga 1t4 + greppar och gör 1t4 varje följande runda. Taktik: Sitta högt, gripa offer, dra upp det utom räckhåll.
    3: Schamanen på skuggsidan av pyramiden i samspråk med hövdingen om gudens osläckbara blodtörst. / schamanen som berättar att Guden har pekat ut en ny jaktmark vid en given tid.
    4: 1t4 vita orangutanger på jakt efter förlorad flockkamrat. / 1t4 Bärplockande fladdermusfolk
    5: solande jätteödla / 2t4 jaktlag fladdermusfolk
    6: 1 trött fladdermusvaktpost / 1t4 fladdermusfolk som leker kull i luften
    7: Guden skickar ut telepatiska krav på blodsoffer till alla och envar. Febril aktivitet uppstår i byn, trots att det är dag. / Som ovan, men de olika vardagsaktiviteterna avbryts, och alla (inklusive de i pyramiden, exklusive uppassarna) samlas i byn för att rådslå. En del föräldrar och barn gråter högt.
    8: Förrädare från Folket står och viskar med en av uppassarna. Båda ser sig oroligt omkring. (Motivation: 1. Hypnotiserad av guden. 2. Vill bli hövding. 3. Bitter över att släkting stötts ut. 4. Förälskad i guden)

    Inne i zigguraten Dag / Natt
    2t4
    2 Inget / 1t4 fladdermusfolk med nyfångat offer (se tabellen)
    3 Inget / 1t4 fladdermusfolk med sylt och hudar till schamanen
    4 Inget / Schamanen 50% med 2 vakter
    5 En uppassare / 1t4 uppassare
    6 Hövdingen på väg till audiens med guden om bästa riktning för jakttur
    7 Schaman och uppassare i våldsamt gräl / Guden skickar ut telepatiska krav på blodsoffer till alla och envar
    8 Förrymd fånge (se tabellen) i bakhåll / Förrädare från Folket berättar för Guden om Folket och dess vanor (Motivation: 1. Hypnotiserad av guden. 2. Vill bli hövding. 3. Bitter över att släkting stötts ut. 4. Förälskad i guden)

    Rumsbeskrivningar (onumrerade)
    A:
    Gångjärn, men dörr saknas. I skydd av skuggan två fladdermusfolk på vakt. Golvet vacker mosaik, vid trappan avbildar den en kvinna och vad som ser ut som en orkidé i mänskostorlek mittemot varandra. Hon sträcker ut en hand med något i. Kvinnans fot är inkomplett, stenen som skulle utgjort lilltån saknas. I utrymmet bortom trappan resterna av en skrivpulpet, en vägg med sedan länge bortmöglade pergamentrullar.
    VAKTER: ST 3, AC 12, Spjut 1t6, Moral 10
    SKATTER: Placeras tåmosaiken från B, öster i tåbristen klickar det till från pergamentväggen. Den kan nu öppnas, och bakom finns ett välbevarat pergament med trollformeln Åkalla demon.
    Trappan ner till B har samma vackra mosaik som letar sig upp för väggarna. Långa led av mänskor och mänskoliknande varelser med barn i famnen är avbildade på väggarna. Samma motiv fortsätter vidare ner till C.
    Våning B, öster: Här förvaras offer. Just nu finns där: 1. Ett fladdermusbarn med trasig vinge. 2. En utstött från folket. 3. En jägare från folket. 4. En fladdermus som vägrat underkasta sig den nya tron. 5. En stor, vit orangutang som guden har förkastat. 6. Två fångar, slå 2t5. På väggen sitter väggfasta bojor i mycket gott skick. (schamanen har nyckelknippan)
    Mosaiken är i huvudsak icke avbildande, men den som letar noga i taket kan upptäcka en mosaikbit som skulle passa i tåbristen en våning upp. Den sitter löst. NB att den inte ser ut som en tå, utan är gjord i elfenben och har ristade segment, som på en larv.
    Våning B, väster: Det yttre rummet är sovrum, matsal och meditationskammare för tempelvakter, uppassare och schaman. Nattetid befinner sig en mediterande eller ätande fladdermusman i rummet, dagtid 1t4+1 sovande fladdermusfolk. Den södra alkoven är full med syltkrus, torkat grodkött. Taket har två rader takpålar att hänga i för de sovande. Ett litet hål har gjorts i den västra väggen för att leda ut rök, och därunder finns en primitiv eldstad. I ett hörn står fyra metallstolar staplade på varandra (värde: 20 gm/st, otympliga). På golv och väggar mosaik, icke avbildande.
    SKATTER: 3 tigerpälsar (som läderrustning), stolarna.
    Det inre rummet är schamanens rum. Det innersta är schamanens personliga kammare. Den är spartanskt inredd, med en takpåle för sömn. Väggarna är täckta med draperier av bärskinn. Där bakom finns renskrapade väggar, högar av mosaik och massvis med piktogram och jaktscener. Rummet är schamanens kraftföremål, och väggarna upptar 2 slumpmässiga lvl 1 spells och en slumpmässig lvl 2 spell. Senare tiders säkerhetsspärrar saknas (läskunnighet är spärr nog), vilket gör att den som läser en formel (1t4 timmar) måste slå ett perceptionsslag. Om det misslyckas är det 50% chans att ett paranormalt missöde inträffar, 25% chans att formeln förbrukas som vore den ett magiskt pergament (slumpa fram mål om nödvändigt) och 25% chans att läsaren lär sig formeln.
    SCHAMAN: HD 2, spells, AC 15, offerdolk exploderande t4. Nyckel till bojorna i B, öst.
    SKATTER: Schamanen har fått en rituell offerdolk av sin levande gud (av okänd metall, värde 350, i samma stil som mosaiken). Skada 1t4, exploderande 4:or.

    C: Trapphus: I alkoven en skulptur behängd med små amuletter, fångster, gåvor från fladdermössfolket. Skulpturen avbildar Gudinnan i hennes sköna ungdom, något hon inte står ut med att se längre.
    I den korta korridoren in i C, väster står det alltid en vakt, men dagtid är det 25% chans att den har slumrat till. Väggmosaiken fortsätter från trapphuset, och avbildar fortfarande långa led av humanoider som letar sig in till rummet i C, väster.
    C: Gudinnans kammare. Rummet är en blandning av förfallen lyx och ett jägar-samlarsamhälles yppersta rikedomar. Utmed väggarna vackra pälsar, vassa spjut. Krukor och korgar. I dess centrum, inbäddad i djurfällar, ligger den levande guden. Allt som syns av hennes kropp är huvud och hals, omsorgsfullt målat och med en flätad håruppsättning (likn fladdermusfolkets korgar). Rummet är upplyst av fyra kopparfat ur vilka rök letar sig upp mot taket vid den västra väggen (här börjar den provisoriska skorsten fladdermusfolket har grävt ut). Utmed väggarna finns små klasar med runda objekt liknande jättelika druvor, många trasiga.
    INVÅNARE (utöver guden): 1t4+1 uppassare, på natten 50% chans att schamanen är närvarande. På dagen ligger gudinnan och dåsar, omgiven av gäspande uppassare. Om natten råder febril aktivitet; schamanen försöker lugna sin gud, få det att mildra antalet offer. När han inte är närvarande viskar en av uppassarna i hennes öra, driver på blodtörsten i hopp om att usurpera schamanen. UPPASSARNA: ST 2, förflyttning 12, försvar 12, metallsvärd (1t8), mörkersyn (sonar), bevingade. Klädda i tigerpälsar.
    GUDINNAN kommer först försöka framstå som mänsklig, och vinna så många ögonblick som möjligt där hon kan slippa reflektera över sitt öde. Hon kan samtala, hitta på en historia om sin tillvaro, skänka presenter -- allt för att dra ut på ögonblicket innan avslöjandet. Försöker vara en förtjusande värdinna, talar nedlåtande om sina dyrkare, frågar hur många människor det finns på slätten. Guden kan berätta ett och annat om forntiden, filtrerat via en självupptagen, barnaätande odödlig aristokrats intressen. Bland annat vet hon att det finns en värld bortom bergen. Om möjligt försöker hon att Hypnotisera den karaktär som verkar utgöra störst hot.
    När hennes tillstånd avslöjas, eller RP försöker lämna hennes sal faller hon istället ut i ett raseriutbrott, och försöker krossa besökarna med sin kropp.
    Gudinnan framträder som en fem meter lång, gulvit larv med en människas ansikte och hals. Hennes nya kropp styrs av främmande drifter; bl a lägger den äggklasar. Infertila, med små mänskoliknande foster i sig. De äldre har förkalkade skal, äggvätska som blivit damm och små, nästan mänskliga skelett. Ibland rullar guden över dem i raseri och äckel över sitt kroppsfängelse, ibland sköter den om dem som vore det dess små älsklingar.
    GUDADROTTNING: ST 7, förflyttning 6, AC 16, Krossa (2t8) + Magi som rang 9 Hypnos, Telepatisk sändning, Åkalla demon, Kontakta yttre sfär. Hål i kroppen gör att den läcker frätande, gulorange sörja. Den som har skadat med vapen kortare än stångvapen måste klara smislag eller ta 1t4 SP i skada.

    SKATTER: halsband med 5 rubiner värde 600 gm och 700 gm i ett låst, väggfast skåp dolt under mineraliserade äggklasar. Tar 20/STY-mod timmar att forcera med våld, om minusmod omöjligt.
    Handspegel i vilken insekter, spindlar, maskar framstår som mänskor och kan kommuniceras med, om användaren offrar ett SP blod och smörjer in dess benram (slå reaktionsslag för att se krypets attityd).
    C, väst b: Sovalkov. Här sov gudinnan innan hennes rike gick under. Sängen står mitt i rummet, sängkläderna är söndertrasade men sängramen (snidad ur elfenben efter enorma fornkreatur, värde 1000 gm, mycket otymplig) är välbevarad. I den sitter mängder av tvinnade rep, med vilka offren binds fast. Under sängramen står ett poslinsfat. Det är i själva verket en enkelriktad portal: All vätska som träffar portalen flyter igenom till den bortglömda demonfurstens lilla helvete. Demonfursten får intim kännedom om alla varelser vars kroppsvätskor passerar portalen. Rör det sig om en döende varelses vätskor följer själen med strömmen till sagda helvete. Skulle fatet placeras i ett stillastående vattendrag så kommer det tids nog tömma det, om det helt täcker en ströms väg likaså. Fatet kan bara förstöras genom en särskilt för ändamålet framforskad spell.
    Den bortre, östra väggen är helt överbelamrad med skelettdelar. I den norra delen av väggen finns en magisk dörr bakom skeletten. En enorm, vacker fot i mosaik pryder en del av väggen. Lilltån kan lyftas bort och avslöjar en liten hålighet. Om en lilltå (vilken som, men från en levande varelse) läggs i håligheten öppnar sig dörren utåt. Om dörren inte hålls uppe slår den sedan igen av sig själv och låser sig. Lilltån försvinner.
    Södra och norra väggen är täckt med målningar i olika stiler av gudens gemåler genom tiderna, de flesta spröda och illa åtgångna av våld och tid. En verkar dock ha vårdats med större omsorg. Bakom en av tavlorna i den södra väggen sitter en liten silverklocka, fäst vid en metalltråd som letar sig in i ett smalt rör i väggen. Den leder till sömnfällan i östra trappan.
    SKATTER: Sänggavel (1000 gm), magiskt fat, tavla (200 gm).
    C: Liten kammare. Här bodde drottningens kammartärnor under templets storhetstid. En förvittrad säng i vardera alkov. Båda kammartärnorna drabbades av farsoten och deras skinntorra kvarlevor ligger i respektive säng. Kala, polerade väggar. I väggen mot sovalkoven flera, tydliga hål. De är fyllda med damm och smuts. Om de rensas ut med ett smalt, avlångt föremål så utgör de kikhål in i sovalkoven. I dörren finns en liten hålighet. Lägger man en lilltå i den öppnar sig dörren. Lilltån försvinner. Om ingen har flyttat på skelettdelarna i nästa rum rasslar de högljutt in i rummet.
    D: Drottningens bad, i vit och blå mosaik. Rummet domineras av en stor bassäng, med stillastående, klart vatten. Om något ljud görs i rummet drar en våg fram över bassängytan. I bassängens norra och södra ände, precis vid bassängkanten, står två amforor. I den norra är en liten köldelementar (stats som eldelementar) bunden. I den södra en salamander (liknande de i Eldberget). Genom att sätta ner respektive kruka i en vätska så kyler eller värmer de denna. Öppnar någon förseglingen eller råkar ha sönder krukan så anfaller fången (ge chans till reaktionsslag åt karaktärer som umgås med elementarer till fest eller vardag) under 1t3+1 rundor, varefter den lämnar jordeplanet. Där sprider den elaka rykten om mänskorna som låst in den (dvs RP), vilket ger -1 på reaktionsslagen vid möte med elementarer från samma hov.
    MONSTER: I bassängen bor ett genomskinligt badslem. Det reagerar på rörelse, men kan inte lämna bassängen. Det har utvecklats ur det vattenrenande ämne som en gång användes för att hålla badet i gott skick. Värden som för gruvslemmet i regelboken, osynlig så länge den ligger still i bassängen, därefter synlig via vågorna. Om flera personer lever om och skapar vågor betraktas den som osynlig.
    SKATT: På botten av bassängen ligger en guldkopp (värde 30 gm) och nyckeln till dörren vid toppen av östra trappan. I det lilla utrymmet norr om salen finns det en förmulten garderob. Bland textiltrasorna kan man hitta silvertråd till ett värde av 15 sm och små ädla stenar till ett värde av 30 sm.
    Trappa, öst. En lång trappa, täckt med ett tjockt lager av damm och smuts. Mosaik i blått, med en vit, ormliknande slinga (ca 20 cm bred) som rör sig upp för trappstegen. Väggarna vid varje trappsteg har små, väl dolda hål. Den som kliver utanför slingan känner hur foten trycker ner en panel. Hålen vid det nämnda trappsteget sprider en sömngas som söver varje karaktär som misslyckats med ett svårt FYS-slag i 1t6 timmar. Dessutom ringer en liten klocka i sovalkoven.
    Högst uppe, i slutet av trappan finns en liten, kal kammare. I den östra väggen finns en låst port (nyckeln i bassängen). Utifrån ser porten ut som vilken del av väggen som helst, och är dold under tätt lingonris. Det hemliga området är okänt för samtliga fladdermusfolk, och deras gud har inte brytt sig om att berätta om det. (Porten kan upptäckas genom idogt knackande utmed östra sidans nedersta trappsteg.)


    POETENS TORN
    DE FÖRBJUDNA ÄNGARNA
    (Bakgrund: Hypermodern poet under högkulturens nedgång lyckades formulera en poetik som bröt så drastiskt mot versmått och naturens ordning att en oemotståelig dragningskraft sedan dess har drivit känsliga själar, vetgiriga äventyrare och uttråkade esteter som järnspån till en magnet. Väl inom dess grepp dansar, sjunger och deklamerar de i en ständigt föränderlig, aldrig avbruten ringdans kring Poetens torn. Så utsökta var hans ords nektar att stavelserna tillfälligtvis öppnade dörren till det fjärran Venus och lockade den förbannade världens grönska att slå rot.)
    Redan från hexarna intill ser man en hög, svart stam eller torn som sträcker sig upp mot himlen. Den är inte alls lika hög som bergen, men mycket högre än något i byn, och tävlar med skogens träd i höjd (ca 45 meter). Till skillnad från träden har den inga grenar som sträcker sig ut från stammen. (Om solen lyser så blänker tornet från en punkt nära toppen.)

    Plötsligt övergår ljungsavannen i ängar med prunkande blomster i alla färger, en del RP aldrig har sett förut. På avstånd hörs skratt (som om någon kittlades), ordlös sång och märkliga visslanden. (Om någon frågar: Ingen ljung verkar växa bland blommorna. Inte heller några andra blommor som RP känner till. Inga djur betar.)
    Flera hundra meter in kan man ana grunden efter någon slags tjock mur i rött tegel. Man kan följa den i en mer eller mindre perfekt cirkel runt hela hexen. I nordväst, nordöst, syväst och sydost finns det övervuxna spår av runda byggnader i samma material. I den sydvästra byggnadens grund finns det en bibehållen fallucka under växtligheten. I källaren finns det konst som avbildar förnämt klädda fladdermusmän som idkar välgörenhet mot mänskliga tjänare och fattighjon. Där finns också ett ställ med seckatörer, en tunna med lampolja och 1t6 vävda ansiktsmasker med glasögon (skyddar mot pollen, ger -2 på AV)
    Ju närmare Poetens torn man kommer, dess starkare hörs sången. När man kan se dess bas kan man också se skepnader dansa kring den, på natten omgärdade av ljus i onaturliga nyanser.

    SLUMPMÖTEN på ängarna (Resultat efter / natt):
    1t6+1t4
    2. Tre blomövervuxna mänskokadaver i märkliga dräkter (kråsskjortor och knäbyxor med ovanliga, små hål, promenadkäppar, snusdosor, sönderrostade flintlåspistoler, värjor, söndermöglat, hålförsett anteckningshäfte. Snusdosorna och värjorna är förhållandevis välbehållna, liksom en stjärnkikare och en passare. Den som uppehåller sig kring figurernas skallar finner formbara, tvättsvampsliknande öronproppar. 3d6 gp. De neongula, julstjärneliknande blommor som växer över kadavren släpper ut sin pollen vid fysisk kontakt, bränner som syra (1t4) vid kontakt med djurhud, en chans på sex att en grodd bildas i köttet (1t6 i skada att ta bort, får makt att styra värdkroppen efter tjugofyra timmar, som därefter slåss för att förhindra att grodden avlägsnas, och försöka gräva ner sig vid första anblick av bördig jord). SMI-slag för att undvika pollen för kringstående, svårt SMI för den som utlöser det.
    3. En gammal shoggoth ligger sedan lång tid tillbaka absolut stilla (död? vilande?) och har överhöljts med blommor. Ser ut som en mindre kulle, visslar ibland små brottstycken av sånger i sömnen. Varje runda är det 25% chans att den börjar tala i sömnen och bildar 1t3 tillfälliga munnar någonstans på sin kropp. Samtalsämne: 1. Sjunger med i flöjtens melodi, verkar följa helt andra skalor än mänskomunnar brukar sjunga. Eventuella uråldriga känner igen vissa vändningar. Sången följer inget känt versmått. 2. Grälar på ett okänt men begripligt språk om att de har gått vilse och vägen tillbaka hem. 3. Ett längre akademiskt tal, i vilket rösten lovordar Poetens brott mot den bundna versen, och skissar upp en framtid fri från de klassiska bundna versmåttens fängelsemurar.
    Den drömmande vaknar om den trampas på. Visslar då sina förbjudna sånger (Om WIS är högre än INT: Misslyckat slag ger ett vansinne/mutation, om INT är högre än WIS: Lyckat INT-slag ger ett vansinne + en lvl 2-trollformel). Angriper om attackerad. HD 3t6, slå om varje runda, skada om minst 6 minskar tärningen med ett inför kommande rundor, AC 9+1t8, slå om varje runda. Attacker: Vissling + (1t3: 1. Vass, teratomliknande kroppsdel 1t6, 2. Slumpmässig trollformel lvl 2, 3. Försöker omfamna och integrera sin fiende (greppar, -4 på SMI för att komma undan, automatiskt 1t6 i skada varje runda som gratis handling, helar 1HD per 6 i skada))
    4. En orkidée vill bli upplockad och planterad i en av de kringliggande hexerna. Den befaller genom doftutdunstningar RP:n med lägst WIS att utföra omplanteringen (relevant, svårt save-slag). Om den utvalde hindras i sin trädgårdstjänst tar hen 1t4 i skada varje runda till dess att hen eller plantan är förintad. (HD 1, Inget AC, angripare måste klara ett WIS för att få attackera, Utdunster 1t4 i skada mot alla i närstrid varje runda, befallningarna sträcker sig 50 meter). (Om orkidén planteras om kommer den sprida ängen till sin nya hex, dess tjänare får en förhöjd luktförmåga i paritet med tryffelsvin. Varelser som själva kommunicerar med hjälp av dofter kan kommunicera med orkidéen, som är väldigt gåpåig. Med lite tålamod kan den förmås att planteras i en annan hex än den ursprungligen avsedda, men absolut inte att stanna kvar.)
    5. En fläck av ängen är illa bränd. En utstött medlem av folket väntar på att solen ska stå rätt för att en ny eldsvåda ska bildas. Har med sig ljung. Kan varna för sången. Flyr om hotad eller vid negativt reaktionsslag. Vet inte riktigt varför det börjar brinna, men förstår att det hänger ihop med det glimmande högt uppe i det svarta tornet. / En liten lägereld mitt i ett bränt område. En utstött övernattar men tänker bege sig upp i bergen imorgon. Vill helst inte fly ut på blomsterängarna under natten.
    6. Tekeli-li! Tekeli-li! tillkännager en shoggoth som planterar om blommor i ett intrikat mönster. För den som via en höjd, en karta eller flygförmåga får en helhetsbild av arrangemanget öppnas kosmiska perspektiv: 1. Hens moraliska kompass inverteras. 2. Hen får +1 på framtida initiativslag och -1 på att motstå magi. 3. Om hen är magiker slipper en slumpmässig memorerad trollformel lös med ett slumpmässigt mål, om hen inte är magiker har en slumpmässig formel fattat tycke för hens sinne och flyttar in. 4. I mötet mellan mönster och mänskosinne fläks verkligheten upp och en demon kliver in i världen. Kanske en ur R&PL? 5. Hen blir bärare av en begreppslig smitta. Varje gång hen rör vid en växt är det 10% chans att den förvrids och antar egenskaper liknande de hos de förbjudna ängarnas blomster (50% muterande pollen, 25% spridning via värdkropp. 25% båda). Givet tid blir den hex en sådan planta befinner sig i övervuxen av ängar.
    7. En köttätande växt använder det renskrapade skelettet efter en fladdermusfolk som lockfågel. Kroppens rörelser är inte särskilt övertygande, om man lyssnar noga hör man att den visslar en melodi som liknar era vaggvisor. Lyssnar man ännu nogare hör man att visslandet inte kommer från dess huvud utan dess mage. När man går närmare ser man att den är övervuxen med plantor. Men då är man redan inom räckhåll. Marken runt kadaver och växt är renskrapat på blommor, då växten hör hemma i världen och skyr det onaturliga. Om man inte låter sig luras av lockfågeln återupptar den snart sitt arbete med att rensa marken från ogräs. Köttätande växt HD4, blomma i lockfågelns mage (bett 1d6) och 1t3 rankor varje runda (grepp, dras mot munnen). Lockfågeln 1HD, bett 1t4.
    8. En antilopflock har förirrat sig in på ängen och muterats av ett pollenmoln. 1t8 lever fortfarande, hitta på eller slå på mutationstabell för deras förändring. (HD 1, AC 11, horn/hovar 1t4 eller mutation)
    9. Ljus i olika färger börjar flimra runt tornet. Alla blommor av en viss sort sluter sina kronblad och börjar vibrera. Efter 1t4 timmar spyr alla ut sitt pollen, som blandas till en långsamt svävande dimma. (Den som inte hinner sätta sig i säkerhet måste klara ett FYS-slag (+4 om mun och näsa täcks med något) eller drabbas av en mutation)
    10. Dansen kring tornet letar sig ut bland ängarna, i en lång, arytmisk karavan. Omänskliga, vagt mänskliga och mänskliga skepnader passerar förbi, skrattande och gråtande. Ansikten formas om, vrider sig runt skallar, ben tillkommer och försvinner. En del viftar åt RP att ansluta sig. (Slå mot musiken som vid möte med Shoggoth, men misslyckat slag innebär att RP:n ansluter sig till de dansande, blir med en ny mutation varje runda, känner en fruktansvärd eufori).

    KRING TORNET:
    Dansen har under årtusendena slitit ner marken och bildat en cirkel av röd sand runt tornet. Mellan ring och cirkel är det 15 meter. I sanden ligger kvarlevorna av de som har gått under i dansen utspridda -- både mänskoskelett och andra, främmande delar. Längst fram flyter en shoggoth, täckt med ögon och läppar, visslande och deklamerande. Ju längre bak man kommer i dansen ju mer ser man diskreta kroppar som bara delvis flyter in i varandra. Längst bak ser det mest ut som jävligt slitna teknoentusiaster från olika arter och epoker. De shoggother som dansar längst fram är så uppfyllda av poetiken bortom tid och rum att de ibland ger sig iväg för att skapa självständiga verk (planera om blommor, slita isär levande varelser och måla en dikt med deras kroppsvätskor och skelettdelar, bilda om sig till ett föremål eller ny livsform, etc), kontemplerar dess implikationer eller hämta andan.
    De dansandes skara är lång nog för att täcka 3/4 av ringen runt tornet. Den som försöker bryta sig igenom ringdansen riskerar att ryckas med rent fysiskt: Misslyckat STY-slag tvingar RP:n att följa med eller ta 1t6 i skada, varje runda hen medföljer dansen blir hen med en ny mutation, och kommer nu vägra att frivilligt lämna den. För den som lyssnar på dess visslande och lockrop gäller samma regler som vid möte med en shoggoth, men ett misslyckande innebär att RP:n dessutom ansluter sig till de dansande. Det går att spärra vägen för dansen, som då kommer stryka sig mot hindret på jakt efter kortast möjliga väg kring det. Om två vägar är lika långa väljer den vägen närmast tornet. med tiden kommer hindret malas ner eller vältas.
    Dansens tempo varierar ständigt, men det tar 1t4 minuter för dansen att gå ett varv. Den som följer efter dansen och rotar i sanden kan hitta: Ädelstenar till ett värde av 3t100 gm, 3d20 gm, ett örhänge med bärnsten slipat som ägg. Om man lyfter upp örhänget och låter det dingla så pekar det mot sitt syskon, som sitter fast vid en dansande, utmärglad alv med ansiktet förvridet av hysteriska stön. Hen reagerar inte om man rycker loss det, men om man försöker dra ut alven ur dansen kommer den streta tillbaka och försöka dra med våldsverkaren (STY-slag för att inte slitas med). I det borttappade örhänget syns fossilet efter en mygga, i det andra en droppe mörk vätska. Örhänget med myggan pekar alltid ut riktningen till örhänget med bloddroppen om det inte sitter i ett öra.
    Om man drar ut en dansare kommer den försöka tvinga sig tillbaka, och använda våld, magi eller list för att uppnå sitt mål. Långt fram i dansen är det något shoggothliknande som tvingas ut med egenskaper som i slumpmötet ovan. Längre bak kan man slå 1t4, låta 1 vara människor, 2 vara fladdermusfolk, 3 slumpmässig humanoid med S&S-reglerna och 4 vara en kombination av två olika individer som har legerats. Orsaken till att den har hamnat där den hamnat: 1. Nyfikenhet. 2. Dansare. 3. Konstnär. 4. Matematiker. 5. Njutningslysten. 6. Gått vilse. 7. Försökt att bekämpa dansen eller ängarna. 8. Försökt att stjäla dansens hemlighet. Den har dansat: 1. En kort tid. 2. 5t100 år. 3. 10t100 år. 4. 1t10 x 1000 år. Och har 1t10 mutationer, stirrar genom världens kulisser och tänder av från dansen under 1t10 dagar (kan förkortas genom magi eller substitutdroger). SLP som en gång i tiden har försökt att bekämpa dansen eller ängarna kan ha sakupplysningar om platsen, särskilt om de är mycket gamla. Den som en gång har lockats in i dansen har -4 på att motstå dess lockelser.

    POETENS TORN
    VÅNING ETT [varje våning 5m i tak]:
    Tornet är gjort i ett fullkomligt slätt, glatt svart material. Det har en långvågig yta, och ser i enlighet med dess tids byggnadsideal organisk snarare än konstruerad ut. Det enda som bryter av mot resten av fasaden är ett fönster nära tornets topp på motsatt sida dörröppningen, med oregelbundna konturer. Tornets portdörrar ligger avslitna ur väggarna, halvt dolda av sand och blommor. De är i samma svarta material som tornet, 2,5 meter höga och mycket tunga. Gräver man precis vid portöppningen upptäcker man en lång stålkedja som slingrar sig in i hallen och ut till en punkt straxt innanför dansen. Där slutar den i ett litet handtag i näven på en nätt, mumifierad hand med en utsökt guldring på ringfingret.

    Hall: De lilla hallens golv är täckt med röd sand, dess väggar och tak är övervuxna med blodröda rankor som rör sig i takt med sången utanför. Rummet domineras av skelettet efter en enorm humanoid (3m, enorm bål). Skallen verkar bara ha haft utrymme för ett ensamt öga. Båda skelettets händer verkar ha ersatts med stålnävar. Under ryggen resterna av ett runt träbord. Kring halsen en boja med en lång kedja som försvinner i sanden. Kan följas ut genom portöppningen. Skelettet har inga synliga spår av våld och ligger med utsträckta armar på rygg.
    Rummet har ett skåp med förvittrade kläder till höger och två mineraliserade, spröda stolar till vänster. I taket finns en rörlig dekoration bakom rankorna. Den som misslyckas med ett intelligensslag kan inte slita sin blick från dekorationens omöjliga snirklar. Väggarna bakom rankorna är i samma svarta material som utsidan. Bakom rankorna på väggen ovanför stolarna finns en välbehållen, rund spegel utan dekorationer (100 sm). Betraktare måste klara ett CHA-slag för att inte vända bort blicken i avsky. På dess rygg står en titel på ett bortglömt språk. Taket och spegeln var ett inlägg i en debatt om form av den döde poetens gode vän salongslejonet. Om spegeln läggs i mitten av rummet med den reflekterande sidan uppåt, och rummet är upplyst, kommer dekorationerna i taket stelna och spegeln bilda en dallrande, rund hinna av kvicksilver. Om något rubbar förhållandet, eller om ljuskällan avlägsnas, mellan spegel och takdekoration så återupptar de sina ursprungliga former omedelbart.

    Dörren i hallens bortre ände är gjord i samma material som porten, och saknar handtag och synligt lås. Öppnas om spegeln reflekterar takdekorationen enligt ovan. Rankorna går att riva ner, men en uppmärksam betraktare märker att de tålmodigt börjar klättra upp för väggarna igen så fort de har rivits ner. En person som står eller ligger still i rummet överhöljs inom en timme av rankor och måste klara ett STY slag för att komma loss. Växten älskar andedräkt och söker sig så fort som möjligt till näsa och mun och lungor, omedveten om att den på så vis kramar ihjäl det den mest begär (kvävning, 1t6 i skada varje runda tills död). Dörren slår igen när rankorna har hunnit upp till taket igen. Har man rensat väggarna tar det 2 timmar, har man bara precis rensat taket tar ca 5 minuter. Har man rensat hela hallen på rankor tar det 1t6 dagar innan nya har letat sig in igen.

    Trapphus: Här inne ligger ett tjockt lager med damm över ett snidat trägolv. Den bortre väggen upptas av en trappa som delar sig och sträcker sig uppåt åt höger och vänster. I en alkov där trapporna delar sig står något som liknar en ostkupa. Dess insida är övervuxen med alger och det är omöjligt att se vad som möjligen finns där inne. (En slags dekadensens "Memento mori": Det var populärt att hålla sig med obotliga farsoter som prydnadsföremål och arvegods. Ett näringsämne med halveringstid på 10.000 år håller pesten vid liv, algen signalerar att ämnet behöver bytas ut. Glaskupan är fastlåst vid en sockel med mängder av åtdragbara skruvar. (Värde 500 gm, bräcklig) Om farsoten kommer ut i friska luften, slå ett FYS-slag för var och en i rummet. Ett misslyckat slag innebär döden inom 48 timmar. Efter en timme ont i ljumskarna. Efter 12h+FYS andnöd. Efter 24h+FYS förlust av känsel i bål, blindhet. Efter 30h+FYS stannar hjärtat. Slå en dold t6 för var och en som överlever: 1-2 permanent smittbärande. 3-4 smittbärande i 3t4 veckor 5-6 immun.)
    karta över jokk
    Last edited by marat; 25 February 2018, 19.40.

  • #2
    Inte kommit igenom allt men jag gillar verkligen det jag läser! Grym weird-känsla! Du borde fixa ihop det till en snygg pdf och lägga upp på nätet nånstans.

    Kommentera


    • #3
      Fett!

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av kloptok Visa inlägg
        Inte kommit igenom allt men jag gillar verkligen det jag läser! Grym weird-känsla! Du borde fixa ihop det till en snygg pdf och lägga upp på nätet nånstans.
        Å, det låter som ett bra prokrastineringsprojekt att fixa med. Får spela igenom det ordentligt först bara!

        Kommentera

        Arbetar …
        X